2021. május 8., szombat

Gyorskeresés

SOMA

Írta: | Kulcsszavak: SOMA . Penumbra . Frictional . Games . horror

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Még soha nem írtam játékról, nem is fogok rendszert csinálni belőle, de most úgy érzem meg kell osztanom a gondolataim a nagyérdeművel.

Adott ugye a címben említett játék. Elég jó áron lehet hozzájutni a Humble Monthly keretében (első feliratkozóként 10.8 dolcsi volt, le is mondtam utána, mert egyébként nem érdekel a zsákbancica). Olvastam bemutatókat róla, és úgy döntöttem, kipróbálom. Ha már a fejlesztőcsapat első nagy projektjét imádtam.

Gondolom a Frictional Games-t nem kell bemutatni, a csapat anno négy emberrel alakult, 2006-ban adták ki a Penumbra tech-demo-t, ami engem speciel azonnal magával ragadott. Pedig se sztori se küldetés, se útmutatás, se semmi nem volt benne.
Ezt követte 2007-ben a Penumbra: Overture, ahol már sztorit is kaptunk, majd 2008-ban a Penumbra: Black Plague, végül a Penumbra: Requiem. Az első kettő részt imádtam, pedig végigjátszás kellett hozzá, mert sokszor olyan nyakatekert rejtvények voltak benne, minimális segítséggel (azt is töredékekből kellett összerakni), hogy tényleg vakartam a fejem. A harmadik részt kicsit lehúzásnak éreztem, mert a sztorihoz szerintem sokat nem tett hozzá, és a látszólag egymáshoz sehogy sem kapcsolódó pályák sem jöttek be.

2010-ben kiadták a következő játékukat, Amnesia: The Dark Descent címmel, amiről sokat nem tudok írni, öt percet játszottam vele, akkor a frász jött rám, azóta sem vettem elő. A folytatást, a The Machine for Pigs-t ki sem próbáltam (nem is saját fejlesztés).

Ennyit a történelmi áttekintésről.

Szóval SOMA. A játék belső nézetes akció-kaland-horror, a kevésbé véres fajtából. A fejlesztőktől megszokott irányítási rendszerrel (húzod-tolod-tekered az egeret ha interakció van), ismerős grafikával.

A történet ott kezdődik, hogy hősünk autóbaleset következtében súlyos agysérülést szenvedett, és egy kísérleti kezelésre jelentkezett, melynek során lepásztázzák az agyát, a beolvasott adatokat digitalizálják, majd azt megvizsgálva kezelést javasolnak, ami az orvosok által ígért pár hónapnyi túlélés helyett évekkel, vagy akár évtizedekkel is kecsegtet.

Természetesen a pásztázás közben hirtelen feketeség lesz, majd egy nyolcvanak évekbeli Alien kutatóbázist idéző szobában ébredünk ugyanabban a székben, amibe még Torontóban beleültünk a kétezres évek elején.

A történet igazából innen indul. Elindulunk felfedezni a bázist, hogy kiderítsük, egyáltalán hol a fenében is vagyunk, és nem mellesleg hogy kerültünk ide. Hamar feltűnik, hogy a bázison munka folyt, de a személyzet sehol. Kisvártatva bele is botlunk pár holttestbe, és furcsa, magukat embernek hívő robotokba, amik mintha a Rövidzárlat című filmből ugrottak volna át egy rövid szereplésre. Az is feltűnik elég hamar, hogy az egész bázist beszövi valamiféle idegen organizmus, és néhol fekete trutyi folyik a falról. Körülbelül egy óra játék után egy rádióadásban egy másik élő női hangot hallunk, aki elmondja hol vagyunk, Ő hol van, és hogy jutunk el hozzá. Útnak is indulunk. Belebotlunk őrrobotokba, amiket persze nem lehet hatástalanítani, harcolni sem tudunk a játék folyamán, így marad a nyúlcipő és lapítás. Miután eljutottunk a nagy rádióhoz egy újabb klisé történik, a nyakunkba szakad a távközlési szoba kupolája, ebből rögtön észrevesszük: egy tenger fenekén vagyunk (később kiderül, hogy a Földön, a Csendes óceán alján ténykedünk, "nem messze" a Mariana ároktól).

Eddig elég B kategóriás a sztori. Elég lapos is lesz egy darabig, onnan indul be, mikor találkozunk a rádió túloldalán lévő Catherine-el, aki elmondja dióhéjban, hogy mi a helyzet, majd útnak indulunk vele, hogy megmentsük a világot.

Viccet félretéve. Ugyan viccesnek tűnt, ahogy leírtam a bevezetőt, de a játék elég komoly morális kérdést boncolgat, utunk során nem egyszer kell döntést hoznunk emberek életéről-haláláról, aminek ugyan nincs kihatása a végkimenetelre, de sokáig ott motoszkál majd a fejünkben, hogy amit tettünk, miért tettük, és mi lesz a következménye.
A másik pontja a játéknak az ellenfelek, akitől a frász kerülgetett minden egyes alkalommal, amikor felbukkantak a játék folyamán. Olyan atmoszférát kerítettek a készítők a sztori köré, hogy borsódzik az ember háta rendesen a bujkálás során, nem ám még mikor menekülni kell...Ha egy ellen lecsap, egyszer még felkelhetünk, és bicegve, kissé elmosódott látással, de folytathatjuk amit csináltunk, de bele kell húzni, mert az ellenfél nem tűnt el...a második alkalommal viszont vagy az utolsó mentéstől vághatunk neki a dolognak, vagy ha útközben volt checkpoint, onnan. Jó hír, hogy bármikor, akár párbeszédek közben is lehet menteni, a rossz hír, hogy csak kilépéskor van erre lehetőség.

További jó hír, hogy a játék folyamán nincs töltőképernyő, csak ha kiléptünk, majd vissza és folytatnánk utunkat. A grafikától nem voltak elájulva, folyatás után volt, hogy fél perc múlva töltődtek be a textúrák, addig minden gyurmából volt, és szaggatott rendesen (bár utána sem lett Crysis 3). Tudom, nem ez a játék fő pontja. Másik negatívum, hogy néha nagyon frusztráló az ellenfelek elől bujkálás, főleg, miközben akadna dolgunk bőven...(megoldás erre a Wuss mode nevű MOD, Steam Műhelyből elérhető)

A játékhoz kiváló magyar felirat érhető el, ami a textúrák, falon lévő feliratok, táblák túlnyomó többségét (a játék folyamán talán kettő-három volt, ami kimaradt, de az egyébként is csak dizájnelem) is honosítja, viszont a párbeszéd feliratozást külön be kell kapcsolni a beállításokban. Ennek segítségével bárki megértheti a játék sztoriját.

Összességében azt kell mondjam, nekem tetszett a játék, néha untam, de mindig jött egy fordulat. A fejtörők egyszerűek, és bár támpont nincs, valahogy minden logikusnak tűnik. Még 10 napig elérhető a Humble csomag, aki szerette a Penumbra sorozatot, nem utasítja el a sci-fit, netán még a kevésbé véres horrort is szereti, annak mindenképp ajánlott.

Copyright © 2000-2021 PROHARDVER Informatikai Kft.