Figyelem, mobilnetről nem ajánlom a cikkben szereplő képek kattintásos megtekintését, mert a képek mérete a nagy felbontás miatt 0,8MB-tól 4MB-ig is terjedhet!
A cikkben látható képek persze butítva vannak 800*600-as képre, viszont ezekre kattintva előjön a forráskép.
Bevezető:
A mai játékoknál már alapkövetelmény hogy grafikailag elfogadhatóak legyenek és mégse kelljen hozzájuk egy igazi atomerőmű, viszont az élek simítása és az objektumok rajzolása sok játékban eléggé "rossz" lehet, de ezek elkerülése végett volt eddig az Anti-Aliasing (avagy Élsimítás) és ennek sok fajtája: MSAA, FXAA, CSAA, TXAA, SMAA. GMAA. SSAA és még sok egyéb próbálkozás.
Ez a folyamat láthatóan jól javítja a képminőséget és a képen szereplő objektumokat, viszont erőforrás igényes is, sokszor túl nagyonis.
Tegnapelőtt megkaptuk az Nvidiától a "Game Ready Driver"-t (aka 344.48-as WHQL) amely már lehetővé teszi a Dynamic Super Resolution (továbbiakban DSR) használatát a Kepler és Fermi típusú grafikus kártyákon is, amely a monitor natív felbontását többszörözi. Egyszerűen fogalmazva a videókártya a kiválasztott felbontásban készíti el a képet és ezt "zsugorítva" rakja ki a monitorra.
Esetemben 5:4-es képarányból 4:3-ra (nemtudom, miért nem a 1280*1024-es natív felbontást szorozza, ez rejtély marad) váltva 1024*768-at szorozzuk 4-el (4 a maximum DSR érték) és így kapjuk a 4096*3072-es képet.
A DSR-ről részletesen az Nvidia is csinált jópár bemutatót/leírást, amelyet itt elérhettek.
Lényegében lőttem pár képet néhány játékban, hogy Magas beállításon hogy néznek ki a két címben szereplő felbontáson összehasonlítva. DSR nélkül látszik hogy mennyivel rosszabb a kép, de bekapcsolva javul - mégha ez csökkenti is az FPS-t,
mert bizony ezt megteszi, hiszen ugyanolyan mintha egy nagyobb monitorra és felbontásra kötötted volna ugyanazt a gépet.
A DSR első néhány szintje nem vészes teljesítmény szempontjából pl. az 1,2X-es (szintek: 1,2 / 1,5 / 1,78 / 2 / 2,25 / 3 / 4).
A DSR önmagában elég szép és jó dolog, de sokszor túl élessé varázsolja a képet, ezáltal akár csúnyábbak is lehet a végeredmény a vártnál.
Ennek elkerülése végett kaptunk egy aranyos csúszkát amely DSR Smoothness-t állítja. Lényegében itt adhatjuk meg hogy inkább élesebb vagy inkább mosottabb képet szeretnénk kapni a monitorra.
Alapértéke ennek 33%, ezt nemis állítgattam.
A tesztgép (avagy a masinám):
ASRock Z77 Extreme4
i5 3470 @ 3,99Ghz + Alpenföhn Nordwand Rev.B
8GB G.Skill Ripjaws DDR3 @ 1640Mhz
ASUS GTX660Ti OC 2GB @ 1228Mhz / 7000Mhz
Samsung HD103SJ 1TB SATA2 32MB
XFX Pro 450W Core Edition
A tesztben inkább az 1280*960-as felbontást használtam, mivel inkább ilyesmi felbontást van értelme összehasonlítani mint az 1024*768-at a 4096*3072-vel.
Az UHD (3840*2160) 8294400db pixelt tartalmaz, míg a tesztben szereplő felbontás 12582912db-ot, ez tehát nem kicsit erőigényes feladat hiszen 1,5x annyi képkockát kell a videókártyának kipréselnie magából mintha egy UHD monitorom lenne. Az FPS értékekről később.
A tesztképek:
Counter Strike Global Offensive: egy olyan pályát kerestem ahol van valami zöld is és többféle felület (az egér viszont kicsit elmozdult a 2. képre, de a lényeg látszódik). Maximum beállítások levonva az élsimításokat.
Call of Duty Modern Warfare 3: egy statikus és egy élő helyszínt fotóztam ebben a játékban. Szintúgy maximum beállítások, levonva az élsimítást.
Battlefield 4: na most a Battlefield rajongóknak kicsit kedvez ez a teszt, hiszen itt több kép is készült többféle kompozícióval. Minden Ultra, kivéve az élsimítás, mivel az kivolt kapcsolva ittis. (Konkrétan kifagyott a játék mert elfogyott a VRAM. Élsimítás nélkül 1990MB-ot evett a BF4.)
A végére a Lancang Dam nevű pálya egyik bázisát kaptam le, szerintem itt látszik a legjobban a DSR előnye.
Igyekeztem nem elmozdítani az egeret és ez nagyrészt sikerült is a legtöbb képen.
A BF4-es képeken megtévesztő lehet a felhőktől a pályák árnyalata egyes részeken, ezek a buta felhők.
Most viszont egy szimpla bónusz 4096*3072-es World of Warcraft kép mert ennyi kép után már lassan művésznek érzem magam:
Zárószavak:
A DSR technológia igen hasznos viszont megvannak a hátrányai is mint mindennek, a képekkel remélem tudtam pár embernek segíteni elmagyarázni vagy megmutatni milyen előnye/hátránya van eme fejlesztésnek.
Ha későbbiekben ez a szoftveres megoldás kapna egy hardveres támogatást a GPU chipben akkor pedig tökéletes lenne, hisz nem kellene erre pazarolni a GPU erejét hanem a hardverbe épített céleszköz végezné ezt sokkal kevesebb energiából és így akár ki is válhatná a cikk elején említett Élsimítást teljesen.
FPS értékeket azért nem írtam eddig, mert volt ahol megsem kottyant (Fix 91FPS MW3-ban mint bármilyen más felbontáson) és volt ahol a játszhatósági szint alá csökkent az FPS (BF4 Ultra még élsimítás nélkül is Max 10FPS, szó szerint elfogyott a 2GB VRAM).
Köszönöm a megtisztelő figyelmet eme egyszerű cikkhez, kérdést, észrevételt, kritikát és ötleteket is szívesen fogadok.
Ha valamit tévesen írtam le vagy rosszul tudok azért elnézést, nyugodtan tessék szólni.
A teljes képgaléria megtekinthető itt amelyet bővíteni fogok egyéb játékokkal is a későbbiekben: DSR Imgur Album