Sziasztok!
Egy ideje kóstolgatom a ma népszerű engine-eket (Unity, UE4), és most eldöntöttem, hogy ássunk a dolgok mélyére. Készítsünk egy játékot!
Hajlamos vagyok félúton abbahagyni dolgokat, ezért gondoltam egy blog formájában megörökítem a folyamatot. Hátha ez ad egy kis plusz löketet. Na meg persze párom is rugdossa a seggem, hogy abba ne hagyjam.
Sokáig agyaltam, hogy mivel kellene kezdeni. A legésszerűbb, leglogikusabb az volna, ha valami egyszerűbb 2-2.5D játékot készítenék. El is kezdtem, de őszintén szólva ez a vonal nagyon nem érdekel.
Ha pedig valamit nem szeretek csinálni, abból nem szokott jó dolog kisülni.
Így egyből fejest ugrottam a 10km mély óceánba, és a fenékig nincs megállás.
Eleinte egy kicsit csapkodtam a teendők közt (egy kis level design, egy kis karakter, "fúúú, kellene valami ellenfél is", stb.), de nagyon gyorsan rájöttem, hogy ebbe kőkemény rendszert kell vinni, mert így őskáosz lesz belőle.
Szóval először kőbe véstem, hogy mit is akarok csinálni. Egy FPS nézetű túlélő horror lesz, ha nagy lesz.
Ezután nagy vonalakban megalkottam magát a pályát. 4 x 4km méretnél maradtam. Azt sem akartam, hogy túl kicsi legyen, viszont azt sem, hogy kezelhetetlenül nagyra sikerüljön. Ezt ugye meg is kell tölteni tartalommal.
Vázlatosan megrajzoltam a domborzatot, ezután összegyűjtöttem minden olyan textúrát (fű, homok, kö, murva, jég, stb.), amik a talajon használni szeretnék. Ez rendben. Szerintem még jól is néz ki.
Lecseréltem az égboltot is (nem a Földön fog játszódni, azért olyan, amilyen ) , így gyakorlatilag a váz már megvan.
Jöhetett a növényzet. Egy erdős részen fog kezdődni a játék. Rendben, csináljunk erdőt. Az első nagyobb gondba itt sikerült belefutni. Letettem az aljnövényzetet, meg talán 6-8 fát, az FPS pedig egy szempillantás alatt a pincében kötött ki.
Ami számtanilag annyit jelent, hogy egy RX580-on FHD felbontás mellett stabilan tartotta a 12-15 közötti értéket. Mindezt úgy, hogy szinte üres a pálya.
Oké, itt valamit kezdeni kellene a természeti elemekkel. Na de mit?
Ez volt az alap felállás. Természetesen már optimalizálva.
Elkezdődött a korai optimalizálás. LOD fázisok, árnyékok, geometria egyszerűsítése látvány romlás nélkül, stb.
Szép hosszú procedúra volt, és minden objektumon végig kellett menni egyesével. Az eredmény viszont magáért beszél. Változatlan grafikai beállítások mellett a 15-ből hirtelen 100+FPS lett, pedig azóta kerültek még be sziklák, bokrok is.
Valahol itt jöttem rá, hogy nagyon jól döntöttem, amikor a 3D FPS-t választottam, mert annyira összetett feladat, annyi mindennel kell foglalkozni, és annyi meglepetés ér, amivel nem is számoltam, hogy kész élvezet a fejlesztés.
Azt szeretem, ha magasan van a léc, és szó szerint izzadni kell, hogy megugorjam.
Amúgy épp mondtam páromnak, hogyha a nagy stúdiók fele ennyi energiát fordítanának optimalizálásra, álom lenne a PC Gaming.
A meghitt, egyelőre nagyon békés erdő részlet pipa. Haladjunk tovább.
Nem akartam ilyen korai fázisban a pálya tervezésben elveszni, mert úgy voltam vele, hogy először működjenek az alap mechanikák. Így jöhetett főhősünk.
A Player Character igazából nem egy nagy ördöngősség, így erre nagyon nem térek ki. Az alap UE4 karakterre rá kell húzni egy skin-t és készen is vagyunk.
Jöhetett a fegyverzet. Na itt már volt (és bőven lesz is) min agyalni. Rendesen belőni a kamerát, megszerkeszteni az animációkat, stb. Nagyon nem egyszerű úgy megcsinálni, hogy élvezhető is legyen a végeredmény, és a mozgás tükrözze is valamelyest a valóságot. Ez a rész még nincs is kész teljesen. Jelenleg is ezen dolgozok.
Itt is párom öntött le hidegvízzel. Az Assault Rifle már úgy jó 75%-ban kész. Tök jók az animációk, a hangok, stb. Ekkor kérdezte meg, hogy "Ilyen fegyverrel fog kezdeni? Legyen inkább pisztoly."
Igazából miért ne? Logikus is lenne. Na és ekkor esett le, hogy sz@r van a palacsintában. Minden animáció kétkezes fegyverhez van.
A pisztoly pedig egy kicsit más kéztartást igényel. Na de hogy oldjam meg, hogy a fegyverrel együtt az animáció is cserélődjön? A következő pár nap feladatát ezzel meg is oldotta.
Alap szinten már készül a HUD is. Jelenleg egy fapados pajzs + HP csík már magabiztosan üzemel. Jöhet majd a lőszer kijelzés, esetleg egy minimap, meg ami még menet közben eszembe jut.
Jelenlegi állapot. Kicsit beködösítettem a horrorisztikusabb hatás érdekében.
Amint ezek a helyükre kerültek, a következő lépés egy alap ellenfél lesz. Lőni már csak kell valakire.
A többi dolog pedig a következő poszt tárgyát fogja képezni.
Köszi, ha elolvastad!