2024. április 19., péntek

Gyorskeresés

Uncharted 4 - játékmechanika a következő szinten

Írta: | Kulcsszavak: uncharted 4 . uncharted . naughty dog . PS4

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]



Az alább látható írás nagyrészt ennek és ennek a Neogaf fórumnak az információi összegyüjtve és lefordítva.

Gameinformer információk
- A The Last of Us portolása PS4-re sokat segített az Uncharted 4 fejlesztésében
- Egy kis csapat dolgozott már rajta az Uncharted 3 befejezése óta, az emberek fele az Uncharted 4-re váltott a The Last Of Us befejezése után, a többiek pedig a Left Behind után álltak át
- 3 évvel az Uncharted 3 után játszódik
- A játék kezdetén Drake boldogon él Elenával, ám ekkor felbukkan Sam, Drake bátyja
- Drake azt hitte eddig, hogy Sam halott
- Sam élete egy erekje megtalálásától függ, ami Herny Avery-jé volt (17.századi kalóz)
- Drake bátyja adósának érzi magát és annak sem tud ellenállni, hogy újra kincsvadászatra induljon
- A történet Drake-et és Sam-et egy Libertalia nevű helyre viszi, ami egy mítikus Madagaszkári kolónia volt, amit kalózok alapítottak
- Nem az egész játék játszódik ezen a szigeten, utalnak havas és városi környezetre is a ND-nál
- 2 rivális kincsvadász lesz. Rafe és Nadine
- Rafe nagyon más kincsvadász, mint Drake, más morállal
- Nadine egy dél-afrikai PMC (zsoldos cég) tulajdonosa
- A gonoszok most nagyobb szerepet fognak játszani, mint korábban
- "Sam hiánya Nathan életében ilyen sokáig volt a fő mozgatórugója a korábbi játékokban"
- Sam 5 évvel idősebb Drake-nél
- Elena és Sully is lesz, csak nem tudni milyen mértékben
- Sam még Drake-nél is makacsabb
- Sam irígy Drake sikereire, úgy látja őt, mint a kistestvért aki mindenben jobb
- Sok rivalizálás lesz közöttük a játékban
- Nem árultak el többet Drake és Sam közös múltjáról
- A kincsek (gyüjtögethető dolgok) tartalmazhatnak utalást arra, hol lelhető még több kincs/erekje
- Az ellenségek elkaphatják a lábadat, ha megpróbálod lerúgni őket a mélységbe
- Még több eszköz lesz a kötélen és hegymászótüskén kívül (de ezekről még nem beszélnek)
- Az eszközöket be akarják építeni a rejtvények megoldásába is
- A GameInformer egy kibővített demót látott egy új jelenettel, amiben Drake el van keserdve, miközben Sam pihen, elkezdenek vitatkozni Avery titkának létezésében, amikor Drake szemét megragadja valami, előre megy, elhúz egy adag növényzetet és egy szürke építmény tűnik elő vésetekkel
- Koncentrálnak arra, hogy minnél nagyobb legyen a szabadság a játékban
- Megmutattak több útvonalat, az egyikben egy barlangot találtak, máskor pedig egy csapat ellenség mellett haladtak el
- Sok mellékküldetés is található, ha valaki ezeket keresi
- A demóban egy sokkal veszélyesebb mászási utat választ Drake, ami miatt majdnem a tengerbe esik
- Minden útvonalnak vannak következményei, nincs arany középút
- Újratervezett mesterséges intelligencia rendszer
- Sam m.i.-je Ellie-hez lesz hasonló, de Sam egy felnőtt kincsvadász, azaz ő sokkal erősebb, mint Ellie
- próbálják "átadni azt az érzést, hogy milyen olyan képességű embernek lenni, mint Nathan Drake"
- Nem adtak rá egyértelmű választ, hogy ez lesz-e Drake utolsó kalandja
- Sok humorra azért lehet számítani
- A nagy látványos események (set pieces) kitalálása mögött az az elgondolás áll, hogy : "Mi olyan hatásos dolog amivel az elvárásokat is túlszárnyaljuk és hogyan adhatunk ezeknek érzelmi töltést?"
- Csak arra több mint 60 különböző animáció van, hogy Drake felvesz valamit
- Sokat beszéltek arról, hogy a súlyeloszlás milyen fontos szerepet játszik az animációkban
- Az ellenségeket bármilyen irányból támadhatod teljesen egyedi animációval, nem fogsz varázslatosan eléjük kerülni hogy bevigyél egy ütést
- Sokat beszélt Duckman arról, hogy a kincsvadászatnak milyen ára van Drake életében, ez lesz az egyik fő fókusz a történetben
- a kincsvadászat iránti függőségét a drogfüggőséghez hasonlítja Druckman
- Minden új eszköz úgy lett kiválasztva, hogy segítsen fenntartani a játék dinamizmusát és hogy növelje a felfedezés és kalandozás érzését
- Minden átvezető (cutscene) most már valós időben fut, nincs előre lerenderelt mozi
- az új eszközök arra lesznek felhasználva hogy a mászásban/akadályok leküzdésében segítsenek és a rejtvények megoldásában is
- Azt mondták, hogy a nagy rejtvényes szobák az Uncharted 3-ból itt is lesznek, és szerintük az Uncharted 3-ban voltak a legjobb rejtvények a sorozatban és szertetnének erre építeni
- The Last Of US pillanatok is lesznek, amikor a karakterek reagálnak arra amit látnak a játékban vagy elolvasnak valamilyen feliratot
- Sokat beszéltek a testvéri kapcsolatról a játékban, és hogy felépítenek egy szoros kapcslotatot az NPC és a játékos között "remek kooperatív részek lesznek Nate és a testvére között"
- Próbálják lezárni Nathan Drake történetét, hűek maradva az előző 3 rész dolgaihoz, de ugyanakkor tovább is fejlesztve azokat. Úgy érzik megtalálták a megfelelő egyensúlyt és remélik a rajongók értékelni fogják az eredményt.

Uncharted 4 és Uncharted 3 karaktermodellek összehasonlítása.

Jeremy Yates (ND animátora)

A mászásról:

Yates azt mondja Nathan mászási animációi több memóriát foglalnak, mint amennyi memóriát Drake összes mozgásanimációja foglalt az Uncharted 3-ban. A mászási rendszer az alapoktól lett újraírva, és most már tartalmaz egy elérési mechanizmust ami lehetővé teszi, hogy a játékosok Drake kezét pontosan abba a pozícióba mozgassák (egy következő párkányra például), amerre mozduljon ezután. "Minden lehetséges pozíció és ezeknenek kombinációja ahová a kezét teheti többszáz új mászási animációt igényelt" - tette hozzá Yates. "Egy olyan rendszert akartunk létrehozni, ami jól skálázható és egy valósághűbb érzést kelt, de azért felskálázható és olyan gyorsaságot tud adni Drake-nek, amire a gyors mászás közbeni harcokhoz szüksége van."

Yates és még pár Naughty Dog animátor együtt edzett sziklamászókkal teremben lévő falakon, hogy megértsék a sziklamászás valódi apróságait. "Ami ebből leszűrődött az az egyensúly, a hajlás és az elérés" mondta Yates. "Az egész lényegét akartuk itt megfogni. Minden mászáshoz más animációra van szükség. Ez egy irgaltamtlanul nagy erőfeszítés. Van teljes test inverz kinamitikánk és teljes test fizikai rendszerünk hogy a kitöltsük a fázisok közötti részt és a segítségével egy simább animációt kapjunk."

Drake animációi aszerint is változnak, hogy milyen fajta párkányba kapaszkodik. A kapaszkodóknak más tulajdonságai vannak és ez hat arra, ahogyan mászik. A nagyobb kapaszkodók gyorsabb mozgást tesznek lehetővé és gyorsabban is tud rajtuk megállapodni. A kisebb kapaszkodókon csak lassabban, jobban koncentrálva tud mozogni. A teste rázkódik a kisebb kapaszkodókon, megmutatva hogy több erőt kell itt kifejtenie. "A veszély érzését adja az egészhez hozzá," teszi hozzá Yates. "Még sohasem voltunk képesek ilyen dolgok elérésére. Megpróbáljuk a mászási folyamat minden kis részletét jól leutánozni."

A közelharc:

A Naughty Dog a közelharc részhez is hasonló ambíciókkal áll hozzá, amelyet szintén átdolgoztak az Uncharted 3 óta. Az egyik cél az volt a közelharcban, hogy elhagyják a QTE-ket, ami azt jelenti hogy nem lesznek a harc közben felvillanó jelek, amikor a játékos megnyom egy gombot és ezután végignéz egy ennek hatására lefutó jelentsort.

Yates azt mondja, hogy minden ütést és mozgást a karok és gombok hatására akarnak végrehajtani. "Több környezetfüggő animációt is akarunk" - mondja. "Ha Drake kezében pisztoly van, az animáció más lesz. Ha egy géppuska, akkor az animáció megint más lesz. Ezek a különbségek aprók, de azért észrevehetőek."

A közelharc mehanizmusa sokkal nagyobb hangsúlyt helyez majd az időzítésre és az ellenfelek mozgásának megfigyelésére, mint a korábbi részekben. Egy testhelyzet egyeztetésnek (pose matching) hívott technikát használva, a Naughty Dog képes a mozdulatokat egymásba folyatni a harcolók helyzetétől függően. A korábbi Unchartedekben, mindegy hogy a karakterek milyen pozícióban voltak a következő mozdulat véletlenszerűen volt kiválasztva és nem feltétlenül folytak egymásba a mozdulatok a karakter pozíciójából. Az Uncharted 4-ben a testhelyzet egyeztetés segítségével elérték, hogy a megfelelő mozdulat legyen kiválasztva és az animációk természetesen folyjanak egymásba.

A másik nagy áttörés a közelharcban, hogy le tudták választani Drake animációját az ellenfeléről. Ez azt jelenti hogy az ellenfél nem csúszik oda természetellenesen, hogy jó pozícióban legyen Drake animációjához. "Lesz olyan hogy szinkronban mozognak, például amikor összekapaszkodnak, de minden támadás és szétválás teljesen szinkronizálatlan lesz" mondja Yates "Az ütés által keltett reakció semmilyen kapcsolatban nem lesz a támadó animációjával. Minden attól a szögtől függ amilyen irányból Drake ütött és attól a ponttól, ahol eltalálta az ellenfele testét. Egy hatalmas könyvtárral rendelkezünk az ütés reakciókból. Ez nagyon dinamikus és bármely irányból működik. Ez nem csak annyi, hogy van elölről, balról, jobbról, ferdén. Bármi lehet és sokkal jobbnak is érződik az eredmény."

A kamera kezlés:

Ezek az akciók egy közeli procedurális kamera rendszeren keresztül vannak megmutatva, amit a Naughty Dog csak a harchoz fejlesztett ki. A korábbi játékokban a Naughty Dog a mozgásba építette be a kamerát. Ha egy adott mozdulat volt használva, akkor a játék megkereste a legjobb kamera pozíciót és aktiválta ezt a nézőpontot. Az új procedurális rendszerben a játék megkeresi a legjobb szöget amiből látszik Drake és az ellenfele, mindazokkal egyetemben akik veszélyt jelenthetnek. Ezek a dinamikus kamerák nem rögzítettek, a játékosok megváltoztathatják őket, ugyanúgy ahogy a játék alap kameráját lehet állítani.

A mesterséges intelligencia:

A zsoldosok, akikkel Drake most összecsap, sokkal keményebbek, mint azok az emberek akikkel eddig összetűzésbe került a korábbi Uncharted játékokban. Kommunikálnak egymással, koordniálják a taktikájukat és megkeresik a legoptimálisabb utat hogy támadják vagy elérjék Drake pozícióját, mégha hasadékokat is kell átugorjanak.

"Többfajta szerepet lehet majd látni az M.I. rendszerben" -mondja Bruce Straley a rendező. "Egyes ellenségek, mint a felderítők és az őrök, kommunikálnak azokról a dolgokról amiket a környezetükben látnak. Vannak segítők, akik egymást fedezik, kommunikálnak és felosztják a területet egymás között amit átkutatnak. Egy sokkal gazdagabb rendszerünk van arról, ahogy a játékos az M.I.-vel kapcsolatba kerülhet."

"A The Last of Us-ban, nem volt ilyen sok tereptárgyon áthaladó mozgás. Egy kocsi mögé való elbújás volt ott egy fontos dolog, vagy hogy eljussanak egy épülethez az egy nagy dolog volt, mivel több lehetőségét adott elkerülésre vagy bekerítésre. Itt Nathan Drake gyorsabban tud futni, ugrani és kötélen átlendülni. Olyan gyorsan áthalad a környezetén, ami miatt szükség van a csoport mentalitásra, és az ellenségek felosztására, úgy mint 'Te menj balra, én megyek jobbra.' Foglalkoztunk azzal, hogy képesek legyenek folyamatos mozgásra a környezetükben, tehát futnak, ugranak, leereszkednek, és minden ilyenfajta mozgásformát tudnak. Azért nem olyan ügyesek mint Nathan Drake - azért ő még mindíg egy lépéssel elöttük jár - de nekik is vannak nagy tűzerejű fegyvereik és egyéb eszközeik. Az M.I. gyorsan mozog és gyorsan gondolkodik."

Az M.I. feltúrbózása intelligenciában és mozgékonyságban Drake segítőiben is fellelhető. A kaland nagy részében Drake-nek lesz egy M.I. társa. Sokan ezek közül, mint a testvére Sam is, nagyon gyakorlottak és jól tájékozódnak, mint ahogyan Drake is. Sam tudja hogyan reagáljon bizonyos helyzetekben és tud vigyázni magára. Van egy saját kötele és Straley azt mondja egy mosollyal az arcán: "Pár nagyon elképesztő dolgot is tud csinálni."

Edge magazin információk:

- A PS3-as animációs rendszer ki lett dobva és újra lett tervezve, hogy a teljesen folyamatos mozgás lehetséges legyen 360 fokban valós fizikai modellt használva

- Megcsúszási események (például amikor egy kapaszkodó kitörik a helyéről) nem a csak a kapaszkodás helyszínétől függnek, hanem az ugrás szögétől és távolságától is. A kevésbé stabilak könnyebben kitörnek és akkor más utat kell keresni.

- Drake hegymászó tüskéje (Piton) hasonló lesz, mint a Lara csákánya a Tomb Raiderből, de elvileg nagyobb szabadságot tesz majd lehetővé

- A köteles csákánnyal használható pontok fix helyeken lesznek de Drake itt lenghet, mászhat és a falon ereszkedhet valamint átfuthat a sziklák másik oldalára is (hasonlóan a régi Unchartedek bizonyos helyeken lévő köteleivel)

- Azt állítják az Uncharted nagyrészt lineáris haladási rendszere most már sokkal szabadabb lesz, és ahelyett hogy karokat meghúzva újabb előre meghatározott utak következnének, most már te magad alakíthatod az utat. Egy puzzle megoldásához hasonlították ezt.

- Az ellenségeknek hasonló mozgásuk lesz, mint Drake-nek, azaz felmászhatnak sziklákon vagy átugorhatnak szakadékokat a játékos után való hajszában

- Az ellenségek elől való elrejtőzéskor, úgy mint a növényzetben való elbújáskor, azok már nem mennek vissza a korábbi helyükre vagy a korábbi járőröző útvonalra, hanem tovább kutatnak a játékos után, vagy ugyanazon a helyen maradnak ahol elvesztették a játékost szem elől, miközben egymással folyamatosan kommunikálnak.

- A harcrendszer egy keveréke lesz a lopakodásnak, a mászásnak, a verekedésnek és a fegyveres harcnak, ami egy evolúciója mindannak amit az Uncharted 2-ben elkezdtek.

- Nagyon sok dolgot emeltek át a Last of Us-ból, hogy a harc és a bújkálás közötti átmenet teljesen folyamatos legyen

- Tanultak a Jak II-ből, ahol egy olyan szintet is csináltak, amiben Daxter egy rakétán lovagol, de a rengeteg munkát amit ebbe öltek csak egyszer lehetett látni az egész játék során. Ezért most már inkább teljes rendszereket alkotnak, amiket az egész játékban használnak.

- A Naughty Dog fejlődésének része, hogy kezdik otthon érezni magukat a szisztematikus megközelítéskben, a szélesebbkörű tervezésben valamint a sztori, a játékmechanika, a zene, stb. integrálásában.

- Az Edge szerint ez a legszebb játék, amit ebben a generációban láttak

- A Naughty Dog nagyon örül a sok memóriának és biztos ki fogják használni

- A textúra felbontást minden esetben legalább megnégyszerezték az Uncharted 3-hoz képest

- Az első előzetesben Drake egy sziget partján tér magához ahol mögötte procedurálisan tesszelált víz hullámzik, valamint dinamikus szél mozgatja a fákat, bokrokat és Drake haját, szőrszálait (a mellkasán).

- Egy olyan új rendszert hoztak létre, amit a Naughty Dog és a Sony Advanced Technology Group fejlesztett, amivel sokkal hatékonyabban lehet nagyon részletes felületeket készíteni anélkül hogy teljesítmény igényes adaptív tesszelációt használnának, eközben a távoli tárgyaknál háttérben futó LOD algoritmusokat használnak többet mint valaha is tették.

- A fizikailag korrekt shader amit 2 éve fejlesztenek az anyagokat a valós életbeni megfelelőjükhöz teljesen hasonlatossá teszi

- Mutattak egy drótvázas modellt egy falról 100 kapaszkodóval bemutatva hogyan alkalmazkodik Drake teste a fal alakjához amin mászik

- PS3-as Drake-ben 250 csont volt a PS4-esben pedig 800 csak az arcában. (itt animációhoz használt csontot kell elképzelni, ami izommozgatáshoz használt )

- A játék 30fps felett fut, de lock-olták 30-ra a demó kedvéért. Megpróbálják elérni a 60-at, de ennek érdekében nem akarnak olyan kompromisszumot kötni, hogy elveszítsenek valami olyasmit, ami a játékos élményt befolyásolja

- Druckman azt állítja a kalandnak egyedül is meg kell állnia a lábán az új játékosok számára, kisebb utalásokkal a korábbi játékokra, de ha a korábbi játékokkal játszottál jobban megérted majd Drake karakterét és kapcsolatait.

- Az Uncharted 3 vége egy tiszta lezárást adott a jelen problémáira, és így belemerülhettek Drake múltjába

- 4 évvel azután (Gameinformer szerint 3), hogy Drake visszavonult a kincskeresésből megjelenik a bátyja Sam, akit 15 éve látott utoljára, amikor egy kincs után kutattak, amit egy Henry Avery nevű kalóz lopott össze a 17. században 2 év alatt és ami mai értéken kb. 15 millió dollárt ér.

- Drake felhagyott ennek a kincsnek a keresésével, de Sam folytatta a kutatást és visszatért, hogy a testvérét is belelkesítve egy új információt mutasson, ami Libertalia-ba vezet, Avery kalóz utópiájába.

- Amikor egy új karaktert adnak a játékhoz, annak egyedi módon kell a főhős egy oldalával ellentétben állnia

- A testvér bevonása a történetbe lehetőséget adott nekik, hogy megmutassák hogy ki is Nathan Drake és hogyan fejlődött azzá a személlyé akinek ma ismerjük

- Sam érkezése miatt úgy tűnik nem nagyon lesz női karakter, Elena úgy tűnik otthon marad és nem nagyon örül, hogy Drake újra kalandozik, és Chloe és Drake útjai elváltak egymástól az Uncharted 3 harmadik felvonásában.

- Az egyedüli női szereplő akiről eddig tudunk az Nadine Ross egy Dél-Afrikai zsoldos csapat vezetője, ami a szigeten járőrözik. Rafe Adler bérelte fel, aki szintén egy kincsvadász akivel Nate-nek és a testvérének közös múltja van.

- Ők a főellenségek, de a Naughty Dog nem szeret így gondolni rájuk, amikor ezeket a karaktereket írják, nem akarják sablonosra alakítani őket, hanem úgy írják meg őket hogy az ő szemszögükből próbálják meg nézni a karaktert.

- Minden pillanatra úgy próbálnak gondolni, még a nem átvezető részeknél is, mintha azok is egy filmrészlet lennének, filmes terminológiákban gondolkoznak, de ami fontos hogy mennyi ilyet tudjanak hozzátenni

Nathan Drake karakterének felépítése az Uncharted 4-ben: [link]

Nathan Drake különböző megvilágításokban

Nathan Drake izzad

Egy lehetséges dobozkép

Hozzászólások

(#1) Lacix29


Lacix29
őstag

Magyartalan kifejezések előfordulhatnak, jobb fordítási javaslatokat szívesen veszek.

(#2) tDr1v3r


tDr1v3r
veterán

#pcmasterrace

disznóvágás, nepotizmus, pálinkagőzös hedonizmus | intelhüttö (c) Tirexi, szívünkben őrzünk örökre <3

(#3) Lacix29 válasza tDr1v3r (#2) üzenetére


Lacix29
őstag

Pc master race erről is le fog maradni, mint sok más konzol exklúzívról. :)

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.