2024. április 25., csütörtök

Gyorskeresés

To the Moon értelmetlenkedés

Írta: |

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Előszó: Miután túl régóta csak a túl hosszú RPG-k érdekeltek, amiknél már kezdett betelni a poharam azzal, hogy régóta mind egyedül már csak azzal kísérletezik, meddig lehet minimalizálni a sztori és játékvilág méretét, mélységét, kidolgozottságát, illetve maximalizálni a töltelék tartalmat és ezzel a szinte teljesen, de legalább is félig üres játékidőt (és ezzel együtt akár össz-idő rekordokat döntögetni egymásra licitálva)..., elkezdtem nyitni a kis költségvetésű játékok felé, de azon belül is a viszonylag kicsi, rövid, de remélhetően tartalmas alkotások irányába.

Bevezetés: A To the Moon-ra egy korábbi videói alapján velem közeli érdeklődésű youtube csatornatulaj útján találtam rá, aki tökéletes narratívájú játéknak titulálta (ami szerintem szándékosan hangzott kicsit úgy is, mint ha egyben tökéletes játéknak is tekintené). Itt leállítottam a videót és megnéztem inkább első kézből az alkotást. Később visszatérve a videóhoz rá kellett döbbennem, hogy ő tényleg csak a narratíva jellegéről beszélt, tehát úgymond a tálalás mikéntjéről, nem magáról a sztoriról (és főleg nem a szűkebb értelemben vett játékelemekről, mint pl. a puzzle-ok vagy akadálypályák). Ugyanakkor ha játékokról van szó, ez is egy esszenciális alkotórész, hisz ha épp játszunk, akkor játékot kerestünk, nem könyvet akartunk olvasni, nem filmet kezdtünk el nézni, nem népmesét akartunk hallgatni egy hagyományőrző falunapon, hanem egy játékokra jellemző tálalásban szerettük volna megkapni a mesét. Ehhez pedig hozzátartozik az is, hogy mi mozgat inkább minket: az, amit közvetlenül a "szánkba rágnak", az amit nekünk kell a dolgok mögé sejtenünk, de ezzel együtt az, --- és itt jön képbe a tálalás formája --- hogy például motiválnak-e minket olyasmikre, hogy mi magunk húzzuk meg a határt a kettő közt (és mennyire szabadon), és hogy milyen messzire próbáljunk menni a saját képzeletünkkel (még ezen belül sem mindegy, hogy csak buzdítanak, vagy segítenek, és utóbbi esetben miként).

Nos, szerintem ez sokkal inkább egy néhány apró puzzle-el megszakított, némileg interaktívnak nevezhető rajzfilm, mint játék, de alapvetően nincs semmi ellenvetésem az ilyesmik ellen (csak azért szeretem a helyén kezelni, hogy egy virtuális séta egy parkban kiváló kikapcsolódás is lehet, de játéknak talán mégsem kéne nevezni).

A csúf: Nos, valljuk be, a program technikai szempontból siralmas.
Még a vélhető költségvetését figyelembe véve is legfeljebb 10 éve állta volna meg a helyét a fix 640x480 felbontás (nem csak a képminőségről van itt szó, hanem hogy egy ilyen felbontásváltástól szétcsúsznak az ablakok és ikonok a többi monitoron [eltűnik róluk, amit játék közben is ott akarunk hagyni], ablak módban pedig használhatatlanul apró ablakot kapunk egy nagy felbontású kijelzőn, 4k-n pl. már semmit nem látni úgy belőle). Aztán jönnek az olyan apróságok, hogy sokszor el volt csúszva az egérmutató ikonja a kurzor tényleges helyétől (pl. a fekete semmibe kell belekattintani, hogy a fal melletti polcra bökjünk, de így nehéz volt rájönni, hogy a polcot keressük a szobában, ott lesz valami). De alapvetően azért használható, elfut 64-bites Win10-en kompatibilitási mód nélkül és egyszer sem fagyott ki nálam.

Értelmetlenkedés: De ugorjunk lassan a közepébe, mert alapvetően nem bemutatót terveztem, csak meg akartam osztani a saját sztori-értelmezésem, illetve azzal kapcsolatos tágabb véleményem.

Nem ritka, hogy csak a stáblista után néhány órával (vagy komplexebb témák esetén akár több nappal) később csapódik le bennem a körülbelül végleges értelmezés és ezzel egy kerekebb vélemény. Itt sem volt másképp. Emiatt a játék nagy része alatt féltem is, hogy rossz lesz a végső benyomásom, ugyan is viszonylag hamar kirajzolódik a felszíni sztori körvonala, és minden egyéb színezés csak átmeneti figyelemelterelésnek tűnik, ami semmin sem fog változtatni (ez talán a közepesen gazdag humornak is betudható, mely fékezi a "túlgondolkodást"), és ahogy az általában szokás, a rejtély rész örökre pusztán illúzió marad, választ sejteni is esélytelen rá, az alternatívák az írók fejében sincsenek igazából korrektül kidolgozva (nem előlünk rejtik el, hanem soha nem is létezik a valódi rejtély). Szerencsére nem így zárult az élményem.

Nem mondom, hogy önmagában borzalmas lenne a felszíni sztori (szerelem, gyász, elmúlás), de az biztos, hogy cseppet sem egyedi, így ha nincs is velem baj, amiért nem tudom átérezni (de tényleg nem is az én világom), akkor is veszít a hatásából az elcsépeltség miatt. Ezerszer láttuk, még élőben is, sőt közeli ismerősökön (ami azért nagyobb érzelmi hatás -- kéne legyen --, mint képregényként végignézni), netán első kézből is átéltük majdnem mindet (netán még a halál közeli élményt is). De szerencsére ettől sokkal többet kapunk. Ami viszont nem tetszik, hogy sokaknak mégis emiatt tetszik. Nem is próbáltak messzebb gondolkodni.

Próbáljuk meg sorba venn, bár óhatatlanul szétágazó lesz, mert nem jutottam még döntésre (sőt, sok esetben talán szándékosan nem is akarok, szeretném ha paradoxonként egyszerre létezne mindkét vonal).

(SPOILER indul)

A játék során zajló terápia elszenvedője (ha beleegyezését adta is, akkor sem ő kérte) valószínűleg Neil (még akkor is, ha ez a Neil már csak egy rekonstrukció Eva emlékeiből). Jo* (Johnny és/vagy Joey) és River története alapvetően fiktív, bár céltudatosan hasonlít valamilyen mértékben (feltehetően elég szorosan) Neil (és talán Eva) múltjára. (Ha Neil emlékeiből építkeznek, akkor Eva még lehet valaki más is, de ha Eva emlékeit használják, akkor kizárásos alapon vélhetően Eva=River.) A cél körülbelül az, hogy Neil ébredjen rá valami hasonlóra, mint amire Jo*-nak is kéne (de egyébként szerintem sikertelen a dolog mindkét szinten: esetleg közelebb kerülnek, de nem érnek el a célig).

Jo* alternatívák:
- csak egyetlen Jo* született, de kezdetben két személyiséggel élt (vagy ebben az időszakban legfeljebb hárommal, ha esetleg River sem valódi), viszont közülük effektíven csak egy Jo* élte túl a korai tizenéves kort, a másik (vélhetően valami gyógyszeres terápia útján) eltűnt
- két Jo* született, de csak egy élte túl az autóbalesetet (esetleg + River)
- talán Jo* legutolsó személyisége Neil is (és mellé River új inkarnációja Eva)

River és Johnny találkoznak a holdfényben, majd
A/ Johnny-t elüti az autó és Joey úgy érzi nem tud élni a testvére nélkül, ezért átveszi a helyét.
Lehet, hogy kezdetben párhuzamosan él benne a két személyiség, és valami terápia után marad közülük csak egy (és az ikerpár probléma miatt talán a terapeuta sem tudja biztosra melyikük a "valódi", megelégszik azzal, hogy egy személy marad kettő helyett), de talán épp a lelki trauma miatti gyógyszeres kezelés csúszik félre és okoz több kárt, mint ami hasznot reméltek (nem a balesetet felejti el, hanem ekkor kattan át a személyisége a valódiból a testvérébe, úgymond elfelejti ki is volt ő valójában és innentől az lesz, aki szeretne). Egyedül az anya tudja, hogy melyik gyermek is élte túl igazából (ő úgy hiszi, hogy Joey, de ő is tévedhet a trauma miatt), de a körülmények miatt nem biztos, hogy a túlélő gyermeket kezelő orvos hisz neki a kérdésben (talán jól is teszi).
B/ Joey-t üti el az autó és Johnny veszi fel részben a halott testvér személyiségét, mert hiányzik neki és az anyjának is. (kis kitérő: ez szerintem csak a magyar mivoltom miatti túlmagyarázás, de a világítótorony is Anya, akivel River szerint maradnia kell Jo*-nak).
- Nincs teljes váltás, inkább összeolvadnak a személyiségek (valódi és átvett), a külvilág felé pedig az dominál, akit épp vár a társaság meghatározó tagja (pl. az anya). De nem fontos, hogy ez teljesen egzaktan végigkövethető legyen, hisz az egész Jo* sztori eleve fiktív és többnyire csak szimbolikus.

River akkor kezd ezer számra papírnyulakat hajtogatni, mikor:
A/ rájön, hogy a fizikai értelemben "rossz" testvérhez ment feleségül, aki végig csak eljátszotta azt, akivel a holdfényben találkozott (és ez részben kicsit az őrületbe taszítja, de legalább is folyamatosan próbál a kérdés végére járni, hogy mi az igazság, de a saját egyéni korláti miatt nem tudja miként tesztelje másképp a férjét, beáll a végtelen ciklus)
B/ feladta, hogy a fizikai értelemben "jó" testvér, akihez hozzáment, valaha végre újra eredeti önmaga lesz lelkileg (talán évtizedeken át hiábavalóan várt), illetve talán egész életükben oda-vissza ugrált a két Jo*, de most beragadt az egyikbe (River számára a "rosszba", nem abba akit szeret, de ezért még nem hagyja el, hanem kitartóan vár).
C/ nincs is River, Jo* hajtogat

A következő opció, hogy azért ilyen fura a világ, mert River emlékeiből építkezünk, de a lényeg itt is az, hogy Jo* rátaláljon a valódi személyiségére, mert ez volt River utolsó vágya. Persze közben még mindig ott vagyunk, hogy Neil-nek kell ezt látnia, de ettől még szép kerek lesz a Jo*-River szerelmi szál is, ha két ennyire sérültnek tűnő ember tudott így együtt élni, és tényleg szerették egymást a nehézségek ellenére.

... és itt most inkább félbeszakítom az írást és visszatérek a nyitógondolathoz ...

Egy egyszerű, pár órás kis alkotás, amiben ránézésre nincs semmi zseniális, mégis órákon át lehet rajta elmélkedni, és hatékonyan motivál nem csak erre, de még arra is, hogy játsszam végig újra nagyobb, és célirányosabb figyelemmel, míg kicsit letisztulnak ezek a vaktábal előkapott ötletek (szinte biztos, hogy a fenti szövegből sok minden bizonyíthatóan téves, mert nem vettem túl komolyan a játékot, és nincs teljes fotografikus memóriám, illetve szándékosan szabadon ötleteltem, nem töröltem vissza olyan gondolatokat, amikben legépelés után kételkedni kezdtem). Sokkal hatékonyabb, mint azok a 30+ órás játékok, amikben elveszik a lényeg ezer+egy fetch-quest közt.

Sőt, a 2017-es kedvencem, a Tides of Numenera is hiába gazdagabb történetileg, illetve passzol jobban a saját személyiségemhez és érdeklődésemhez, azon is látszik, hogy a 30+ óra játékidő könnyen sok problémát támaszt, mert mire végzek vele (itt a fotelben leült napok számában), már nehezen látom át a teljes sztorit, illetve mikor meghalad a világ egy bizonyos méretet és/vagy komplexitási szintet, nem csak abban kezdek kételkedni, hogy ha arányosan sok időt és energiát fektetnék a további boncolgatásába, akkor találnék magamnak kielégítő válaszokat, de abban is, hogy azok léteznek-e egyáltalán. A To the Moon esetén szinte biztos vagyok benne, hogy legalább az író fejében létezik egy lehetséges kielégítő megoldás, míg a Numenera esetében már élnem kell a kétellyel, hogy az írók inkább csak azon agyaltak, hogy miként teremtsék meg a lehetőségek hatékony illúzióját, mintsem hogy becsületes mértékig eljátsszák a lehetőségeket legalább fejben (úgymond nekik is nagy falat egy akkora sztori, így hogy végül játék legyen belőle határidőre, elkezdik nyesni, formálgatni, átalakítani, és így lesz végül a művészetből félig sorozatgyártás, a nagy "AAA" cím esetén pedig totál kínai replika...).

Ugyanakkor megint menjünk vissza a kályhához, hogy a To the Moon-ban is legtöbbeknek csak a Johnny-River idilli szerelmi mese tetszik...

Na, mára ennyi. Bocs, hogy még a gépelési, helyesírási hibákat se nézem meg. (De a kommenteket most, szemben az utóbbi "magamba borul" írásaimmal, szerintem olvasni fogom, talán még válaszolok is.)

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.