2021. május 7., péntek

Gyorskeresés

Cyberpunk 2077 gondolattenger, 2021 március (SPOILER!)

Írta: |

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Cyberpunk 2077 gondolattenger, 2021 március ...
...elsősorban azok figyelmébe, akik már próbálták a játékot

Huhhhhhh. Hol is kezdjük…

Annyi oldal, hír, közösségi poszt és nem utolsósorban Logout bejegyzés is foglalkozott/foglalkozik már a játékkal, hogy így három hónappal a megjelenés után nagyon megkésettnek tűnik az én szösszenetem, de nézzétek el nekem: én is nagyon vártam ezt a játékot is, egyike vagyok azoknak, akik nem csak egy random, újabb felhype-olt cím megjelenéseként élték meg a játék indulását, hanem egy régi motoros, Cyberpunk szerepjátékos (és főleg mesélő), és a William Gibson: Neuromancer könyvsorozat - rajongói mivoltomból adódóan is szinte tűkön ültem már a ‘18-as E3 óta.
Sokáig ültem a tapasztalatok felett, és "dolgoztam fel" az élményt.
Szokás szerint nem játéktesztet fogok írni, egyrészt mert nálam sokkal tehetségesebb és profibb fórumtársak már megtették, másrészt pedig nem szeretném, hogy a hangsúly ezen legyen, hanem sokkal inkább az én megközelítésemen ahhoz, hogy a tényleg iszonyatosan agyonhype-olt, rengeteget ígérő, ám mindezeknek sajnos csak töredékét adni képes végtermék kapcsán milyen érzések maradtak egy valódi, lélekben is Cyberpunk játékosban.

Igazán persze én is 2013-ban kezdtem el érdeklődve bekövetni a megfelelő platformon a Cyberpunk 2077-es címhez köthető hivatalos oldalakat, mikor az első trailer megjelent a játékról, a mai napig az egyik kedvenc számommal a háttérben.

Sok évvel később, mikor először betöltöttem a játékot, engem először persze teljesen elvarázsolt.
Nem egy random új megjelenő AAA cím grafikai élethűsége, az AI intelligenciájának komplexitása, az RPG/akció elemek kombinálása, stb. voltak az elsődleges alapjai a benyomásaimnak, hanem egy jól ismert, régen rajongott világ talán első vizuál-szimulációja.
Mert az egy dolog, hogy az ember tudata milyen képeket hallucinál össze olvasott sorok és infók kapcsán, de mindezt passzívan, tanulmányok eredőjeként megszületett kész képként, renderként megtapasztalni, ekkora méretben és ilyen részletességgel azért az egész más.
Engem elsőre konkrétan letaglózott - én nem a beígért Über_NextGen cuccot vártam a játékban, hanem az élő, lélegző, tapintható Night City-t és Cyberpunk hangulatot.

Eleinte tényleg tetszett. Legtöbbször teljesen hidegen hagyott a repetitív mellék-questek armadájának egyhangúsága, a tökhülye, helyenként tényleg gyakorlatilag nem is létező, nemhogy nem forradalmi AI, a sok rosszul megírt és/vagy befejezetlen, összecsapott történetszál, a lényegében következmények nélküli “döntések” lehetősége, a helyenként vállalhatatlanul buta gameplay, de még az eleinte rengeteg grafikai és játékmenet - megakasztó bug is (bár azért otthagytam néha pihenni a dolgot egy-egy ilyen után).
Egy pontig, de erről később.

A Cyberpunk 2077 ugyanis valahol baromira nem csak V-ről, a játékos által alakított karakterről szól.
Csak érzékeltetésnek (Spoiler…?): Ha belegondoltok, a ‘main story’ küldetésláncot a következő pár mondatban le lehet írni: Hősünk eddigi legnagyobb alvilági megbízása túl nagy falatnak indul, amely során speciálisan megsérül, ami miatt aztán versenyfutás indul az idővel, hogy a szövődményeket még időben orvosolni tudja, különben meghal. Ehhez azonban Night City megannyi frakciójának legbelsőbb köreiben kell szövetségeseket találni, akik viszont nem állnak szóba csak úgy akárkivel, így tehát kénytelenek leszünk felküzdeni magunk a zsoldosok képzeletbeli ranglétrájának a csúcsára ahhoz, hogy a megfelelő kapcsolatok a rendelkezésre álljanak. Vajon sikerül?.

V karaktere pedig nemtől, eredettől, de még az egyébként sokszor szórakoztató szövegelésétől is függetlenül elképesztően sekélyes, akárcsak egy regény főhőse - ez persze szándékosan van így, évtizedek óta bevetett írói trükk, hogy a játékos (vagy olvasó) a lehető legkönnyebben a főszereplő helyébe tudja magát képzelni, ebben pedig nagy segítség a narratív struktúra beszélgetős rendszere, amelyen keresztül látszólag szabadon választhatunk különböző megközelítések közül, és általános megítélésünk is elsősorban a válaszainktól függ.

A Cyberpunk 2077 főszereplője nálam egyértelműen maga Night City.
Arról szól, hogy a 2020-ban játszódó, évtizedekkel ezelőtt bemutatott szerepjátékban lefektetett konkrét alapok hova vezettek fél évszázad alatt.
Hogy a domináns piaci (és ezáltal hatalmi) pozícióért vívott féktelen tudományos és/vagy technológiai fegyverkezési verseny hogy torzítHATja el teljesen a társadalom emberségét, mind biológiai, mind filozófiai értelemben..
Hogy hogyan is működik az önálló, a közel gazdasági apokalipszis állapotában tengő világtól elszeparált, glamúr - és csillogásfüggő ‘városállam’ a felszínen politikusok, a gyakorlatban megavállalatok által irányított vezetése.
Hogy a XXI. század rövid, ám párévenként - évtizedenként rendszeresen kiújuló fegyveres konfliktusok közötti nyugalmi időszakok alatt sem megszűnő, technológiai hidegháború különböző áttételekkel hogyan szövődik bele a hétköznapi polgárok generációinak életébe és definiálnak konkrét korszakokat.
Hogy a kirekesztettségükben és kétségbeesésükben bandákba tömörülő lakosság mi alapján osztja föl nem hivatalosan a város kerületeit egymás között.
Minden egyes kis pici mellék - GIG ezekbe a kérdésekbe ad betekintést, engem pedig, mint aki Night City világának körvonalait ismeri, de épp a kicsiben, a gyakorlatban bemutatkozó arca foglalkoztatta nagyon, ez a rész sokkal jobban érdekelt, mint V fő történetszála.

Na jó. Indítsuk el a játékot végre!
Akárcsak a Mass Effect 2 első bemutatója kapcsán, ami miatt nekem Commander Shepard egy életre beivódott a retinámba a férfi default modellel és soha nem is kreáltam magamnak egyedi kinézetet, nálam a Cyberpunk első karaktere sem nézhetett ki sehogy máshogy, mint a 2018-ban bemutatott, 40+ perces “gameplay” (khm…) reveal videóban bemutatott hölgy.
Igen ám, de az “alapmodell” elég drasztikus átalakításokon ment keresztül 2018 óta, nem teljesen értem miért, de ez van. Így egy-az-egyben - a játék jelenlegi verziójában legalábbis - nemhogy nem létezik választható, predefiniált kinézetként, de rekreálni sem lehet tökéletesen - bár olvastam ígéretet arra, hogy ez hamarosan változni fog.
Sebaj, a karakterdizájn amúgy is egy elég részletesen kidolgozott rendszer, 10 perc pepecs után nagyjából elégedett voltam az eredménnyel, aztán hadd szóljon! Valerie, a Corpo végre útnak indult.

A prológus részekre - akárcsak az azokat meghatározó életút kiválasztására - nem igazán érdemes túl sok szót fecsérelni. A játék legtöbb funkciójához hasonlóan a marketing sokkal nagyobb jelentőséget tulajdonított ennek a kérdésnek is, mint amennyi a valóságban visszaköszön, így ugorjunk.
De a látvány. A hang. Az utcakép. Na, ezek rohadtul működtek.
Az ott Rogue? Ez Pacifica?
Arasaca, Militech, Biotechnica… úristen, mennyi hülyeséget találtam ki/írtam/olvastam hozzá/hallgattam éjszakába nyúlóan ezekről a megacorp-okról anno...

Mint azt egy korábbi írásomban is kiemeltem, általában morgós a viszonyom a kamu-kontenttel teletömött, feleslegesen megnyújtott open world játékokkal, de úgy látszik, itt működött; egyszerűen mert nem bírtam betelni a világgal.
Mint általában az ilyeneknél, először most is próbáltam minden mást befejezni/összegyűjteni az adott zónában, mire a sztori küldetéshez érek, így meglehetősen tápos - és relatíve gazdagon felszerelt lettem -, mire elérkeztem az első felvonás kritikus főszálához, aminek a végén V “Silverhandosis-t” szenved.

Ez nem feltétlen jó módszer, nem is ajánlom másnak sem, ugyanis, mint az később kiderül, állandó kísérőnk, Johnny f*ckin Silverhand roppant szórakoztató és hasznos társ tud lenni a portyázások közepette, szinte minden kis apró töltelékküldetéshez akárhol van valami hozzáfűznivalója, vagy vezet rá esetleg a megoldás nem egyszer kétes értékére is, illetve olyanokat beszól, hogy tényleg felröhög az ember.
Ettől eleinte elég jól szórakoztam, bár később ez a fícsör is viszonylag fárasztó kezdett lenni; egy idő után az “öreg házasokra” jellemző egykedvűséggel vettem észre, hogy Johnny megint várakozóan támasztja a falat valahol, és álcázott türelemmel mentem oda hozzá, hogy ‘na, most épp mi bajod van?’.
Quest after quest after quest. Menj ide, szerezd meg, “takarítsd ki”, rabold el, vagy lődd le. Pattanj motorra/kocsiba, menj a következő helyszínre. Repeat.
Úgy valahol a Badlands zóna közepén kezdtem érezni azt, hogy kezd elfogyni a lendület - illetve növekedni a frusztráció az első komolyabb javításokig a rendszeres mentés visszatöltések kapcsán a tényleg kismillió bug miatt -, de szerencsére a karácsonyi szünet tumultusa alatt nem tudtam egyszerre túl sokat játszani a játékkal ahhoz, hogy únni kezdjem. Vagy elég hamar új zónába kerültem, ami mindig tudott újat mutatni/felhozni valamit a múltból.

Az abszolút nosztalgia csúcs pedig - talán nem véletlen - a Never Fade Away quest volt, ahol Johnny bőrébe bújva egy az egyben lejátszhatjuk a Cyberpunk 2020-as játék könyvében szereplő, azonos című novellát (egy-két apróság kivételével, és egy lényeges elem kihagyásával, ami pedig szerintem fontos, de nem írom le, hátha páran rákerestek és elolvasnátok magatoktól), illetve egészen hihetetlen átélni a már a Neuromancer-könyvekben is leírt cyber-tér valóságát is a quest egy pontján.

Az ismétlődés miatti fásultság azért lasan csak erőt vett rajtam is, egyre kevésbé voltam oda azért, hogy a gyakorlatilag pont ugyanúgy kinéző belső tereken egyesével levadászva a tökhülye script alapján mászkáló ellenfeleket, vagy megcsináljak valami quick eventet párezernyi pénzért/némi XP-ért cserébe.

Ami viszont baromi jól sikerült, az a megalkotott, fontosabb NPC karakterek hihetősége.
A bot egyszerű sztorinak ugyanis itt is a játék különböző pontjain megismert, majd hozzánk csapódó NPC-k tudnak súlyt adni, tudják az egészet hitelesen eladni nekünk: őszinte érdeklődésük, aggodalmuk, haragjuk,és úgy általában a reakcióik a velünk (és velük) történt események kapcsán teljesen átélhetőek lesznek, és ha más nem is, az ő kis egyéni konklúziójuk mindenképp erős motiváció a haladásra. Érdemes is időt és figyelmet fordítani ezekre, mert nem egy karakterről a műfajra jellemzően egyre több információ derülhet ki, amik alapján még inkább nőhet, vagy múlhat el feléjük a szimpátiánk és fűzödhet akár szorosabbra is a kapcsolatunk.
De tényleg: a látvány mellett ez a játék messze legerősebb pontja.
Más kérdés, hogy arra is akad példa, ahogy a játékra úgy általában minden téren jellemzően az írói kreativitás helyenként itt is megfárad (vagy kifut az időből…), a bukott, ám személyes motivációval tovább működő ex-zsaru klisémaraton karaktere például konkrétan kiborítóan idegesítő, kb. annyi eredetiség árad a fazonból, mint a világbékét kívánó szépségkirálynő-jelöltekből.

Na mindegy, az ember szépen halad a (beharangozottakkal ellentétben meglehetősen líneáris) fő - és mellékszálakkal, V egyre erősebb, egyre táposabb lesz egyre klasszabb cuccokkal, Cyberpunk hangulat a plafonon, a játék pedig tényleg diszkréten, de rendszeresen noszogat minket a progress-re, apró, de kifejezetten aggasztó emlékeztetőkkel, hogy bármennyi minden van is hátra, az idő bizony véges, úgyhogy csipkedd magad.

No, és persze akkor jön a vég, többféle befejezés lehetőségével, ami viszont sajnos nagyon... zavaros lesz.
Maga a karakter roskad magába az egyik utolsó beszélgetése alatt Johnny-val, hogy ez a sok hűhó lényegében nem vezetett sehova….
Olyannyira, hogy, miközben persze a fókusz értelemszerűen egyértelműen V sorsa alakulásán van (ami tulajdonképpen nincs is lezárva teljesen talán egy, elég sötét irányt leszámítva, amit valószínűleg senki sem fog magáénak érezni), egyes verziókban a történet klasszikus értelemben vett rossz fiúja még csak szót sem érdemel a végkifejletben, csupán az epilógus alatti jelenetsor alatt hallunk róla a rádióban, a folyományokról pedig egyetlen büdös szó sem esik, holott elvileg szinte lavina szintű változás indult meg a városban uralkodó erőviszonyokban.
Ugyanakkor a szimbolikus szinten a gonosz talán nem meglepő módon a technológiai függéssel való visszaélés és az általa szerzett, mindenkit elnyomó hatalom - aminek maga Night City a szimbóluma -, amelyre végül is tényleg sikerült komolyabb csapást mérni. Ezt talán azért nem ártana kicsit jobban hangsúlyozni, telintettel arra, hogy Silverhand-nek egyedül korábban ez nem sikerült, és gyakorlatilag bele is bukott 50 évvel korábban... Az egész valahogy üresnek, hiányosnak, felületesen kezeltnek érződik.
Az ember csak ül a gép előtt, nézi a stáblistát az egyébként tényleg jópofa videó üzenetekkel a kulcs mellékkarakterektől, aztán ennyi.
A játékból valahogy kifogyott a szufla a végére.

A legfontosabb szálakat persze elvarrták, de az egész játék fő mondanivalója az, hogy Night City bebetonozott, közel évszázados hatalmi erőviszonyai és érinthetetlen, uralkodó mega-cégbirodalmai ellen lehetetlen és értelmetlen is küzdeni - sem külső, akár kormányzó hatalomként, sem pedig belsős egyénként sem, és már akkor is hülye vagy, ha csak megpróbálsz borsot törni az orra alá.
Aztán jön Silverhand, két lábra penderít és segítségével persze V mégis képes lesz rá, a következményekről viszont sajnos egyetlen árva szó sem esik, csupán némi közvetett utalás néhány, a végső akció közvetlen folyományairól.

Álljon még itt egy apró lista azon általános hülyeségekből, amik engem a legjobban bosszantottak, persze azokon kívül, amikkel tele van a net:

- kiszámíthatlan stealth - a végtelenül buta ellenfelek általában nem sok vizet zavarnak, de valahogy a detektálás script teljesen rossz.
Elvileg, ha észrevesznek egy holttestet valahol, abban a pillanatban tömegével indulnak aktívan keresni (értsd: kibiztosított stukkerrel egy kb. 3 méter hosszú útvonalon oda vissza sétálgatva anyáznak); ez a folyamat viszont teljesen random. Néha teljesen nyugodtan egy kipurcant testtel a hátadon is elosonhatsz egy másik ellen mögött másfél centire is úgy, hogy nem vesz észre, máskor pedig a frissen hatástalanított, és eldugni vágyott társuk elestét 3 falon keresztül, 400m távolságról is észreveszik, ötletem sincs, hogyan és miért, és jönnek is bőszen mondogatva keresgélni
- Értelmetlen kegyelmesség - Hiába törekszik az ember arra, hogy csak a legminimálisabb számú ellennel végezzen és akit lehet, azt csak elkábítson, hogy ha azzal a lendülettel, amivel eldugsz egy testet egy kukába, konténerbe, autó csomagtartójába, vagy ládába (és ezt érdemes is ugye megtenni, hogy ne csődüljenek oda csapatosul), már halottnak is regisztrálódik, és bukod is az olyan quest bónuszt, ahol kifejezetten kérik, hogy ne ölj, ha megoldható.
De tényleg, összességében az egy-két questet leszámítva annyi a pacifista játékstílus előnye, hogy minden elkábított ellenért nem csak XP, hanem extra street credit is jár, ami viszont elég hamar kimaxolódik (másfél zóna kb., ha mindent megcsinálunk).
- Vaksötét autók - lehet, hogy ez nekem közlekedésmérnökként jobban szúrja a szemem, de nem csak vizuálisan bosszantó, hogy egy meseszép, agyonneonozott városképben az autók konkrétan minimális világítással mennek. Amellett, hogy a járgányok lóf..t sem világítanak be maguk előtt, még a körülöttünk haladók fénycsóváiból is alig látszik valami, és ezek így együtt elég sok koccanáshoz vezetnek. A szó szoros értelmében szinte a semmiből bukkannak elő járgányok (és nem, ez nem az a bug, amikor tényleg random köréd teleportál 4-5 kocsi, az másik jelenség...), esélyed sincs időben fékezni, vagy a kicsit idétlen irányítással időben kikerülni. Hatványozódik a dolog akkor, ha felüljáró alatt, vagy alagútban mész éppen, mivel ilyenkor a program szimulálja azt, hogy kell egy-egy pillanat. ameddig még a kiroshi retina is alkalmazkodik a megváltozott fényviszonyokhoz.
Komikusan béna a dolog, eleinte tényleg azt hittem, hogy talán grafikai beállítás kérdése, mert nem lehet ennyire rossz a helyzet, de nekem 1-2 apróságot leszámítva gyakorlatilag maxon fut a játék 1080p Ultrawide felbontáson, így nem hiszem, hogy így lenne. Persze lehet, hogy RTX képes kártyával talán javulnak a dolgok. Valaki esetleg?

Na jó, a Cyberpunk 2077 mára már azért viszonylag jó játék lett (de tényleg, akármekkora átb*szás is a játék egészen a launch-ig marketingelt, bár valójában soha nem is létező fícsörökkel, nagyon sok, olyan kikerülhetetlen glitch került kijavításra, amiből eleinte küldetésenként akadt legalább 1-2, teljesen komolyanvehetetlenné téve az egészet), rengeteg féle megközelítéssel találhatja meg gyakorlatilag mindenki a neki megfelelő játékmódot benne, a kizárólag lineárisan a fő sztoriszálakat követő casual gamertől a minden sarokba IS kétszer benéző RPG addiktig, a világ lenyűgöző, kellő nosztalgiával csalogat és teljesen beszippant, élvezetes időtöltés.
Csak valahogy... nincs kész. Nem az, hogy bizonyos, beígért dolgok nincsenek benne, hanem mintha a hajánál fogva kirángatták volna a félkész forráskódot szerencsétlen programozók gépeiről, úgy nagyjából összeollózták volna egy egésszé, aztán most ezt árulják: eladó!
Igen, tudom, televan a sajtó azzal, ahogy akár a készítők, akár az újságírók leírják/beismerik, hogy mekkora nyomás alatt micsoda lehetetlen határidőkkel kűzdve kellett embertelen teljesítmény árán is a sokadik halasztás után bármi áron kiadni a játékot, ezekbe ne menjünk bele, mert már a csapból is ezek folynak a játék kapcsán - csak egy ilyen, kultikus címnél nehezen értem meg, hogy miért.

Az világos, hogy 8 év promóció és 3-4 év fejlesztés után egy formálódó gazdasági világválság alatt a befektetők követelni kezdik a pénzüket, különösen a sokadik elhalasztott megjelenési dátum után, és úgy rémlik, hogy csak az előrendelések vissza is hozták az invesztált összegeket, de tényleg megérte a stúdiónak ekkora pofont bevállalni, kockáztatva nem csak a franchise csírájában elfojtódását, de a stúdió talán teljes hitelét is?

A legszomorúbb, hogy szerintem ennek a címnek harangoztak.
A hozzám hasonló, a játék megjelenésére azért legalább valamilyen szinten készülő játékosok már jó eséllyel többször is kijátszották a játékot (bár én egyelőre a másodikra sem tudom rászánni magam), megnéztek minden lehetséges befejezést, összegyűjtöttek mindent, legyártották a megfelelő kontentet a platformokra, aztán a dolog felkerült a polcra, minden idők talán legnagyobb PC game kamujaként és csalódásaként.
Nem tudom, mennyit számíthat később, hogy ha mondjuk mostantól számított 6 hónap múlva már egy közel hibátlanná, bug mentessé kalapált játékot tolhatna végig n-edszerre is a user (ami valljuk be, elég optimista becslés), ha addigra már a kényszerfeledésbe merült, baklövésként/csalódásként/elvesztegetett lehetőségként a videójátéktörténelembe vonuló program már rég a polcon végzi majd a legtöbb gamer- nél. Még úgy is, ha legalább néhány, korábban tényleg beígért elemi funkciót is beleépítenek.
A Cyberpunk most volt releváns, most kellett volna nagyot szólnia… csak nem így.
Mindenesetre az sokat elmond, hogy a játék egy olyan évben, mint 2020, felkerült az év 10 legnagyobb bukása/csalódása közé.

Na mindegy, ez van. Mindentől függetlenül a magam részéről, a PC-s GOG verzió tulajaként azért abszolút nem érzem megtérületlennek a játék árát, és köszönettel tartozom a nosztalgiával teleszőtt 80 órányi szórakozásért.
De azt is megértem, hogy akiknek a Cyberpunk világa csak egy körítés volt egy mindenben is forradalmat ígérő, következő generációsnak promótált játékhoz, azoknak garantált és megbocsáthatatlan csalódás lett csak.
Remélem, lesz Cyberpunk 2080, vagy valami ilyesmi, és választ kapunk néhány kérdésre, ami jelenleg fájóan nyitva maradt, de bosszantó lenne, ha ezeket mondjuk fizetős DLC formában kapnánk csak meg még ehhez a játékhoz később, amikor már a kutyát sem fogja érdekelni sajnos.

Köszönöm, hogy elolvastad.
-iBalu

Hozzászólások

(#1) UnA


UnA
Korrektor

Nehéz lehet úgy az élet, ha a megváltást egy számítógépes játéktól várod. ;)

(#2) icemad


icemad
veterán

Én elkezdtem xbox one x-en, refundoltam. Tele volt hibával. Viszont engem is érdekelne ez a világ. Úgy vagyok vele, hogy jó lesz ez, majd valamikor 10 euróért. Addigra talán nem lesz tele hibával. (vagy én szerzek egy series x-et. :) )

Az élet egy nagyon szar videojáték, de baromi jó a grafikája...

(#3) iBalu válasza UnA (#1) üzenetére


iBalu
aktív tag
LOGOUT blog

:F :F
Nem biztos, hogy értem, mit akarsz ezzel mondani.

Igen, sokat vártam ettől a játéktól, de ha olvastad a felhajtás(oka)t körülötte, akkor tudod, hogy nem véletlenül.
Ennek kapcsán írtam, el-elnosztalgiázva.

Biztos lehetne a COVID-ról, vagy a 450 HUF-os benzinárakról is keseregni, azt szívesebben olvasnád :) ?

Ordo Ab Chao

(#4) UnA válasza iBalu (#3) üzenetére


UnA
Korrektor

Ki mondta, hogy érdemes keseregni? :)

A vicces pedig az, hogy nekem az jött le a cikk alapján, hogy te szeretted ezt a játékot, csak nem tudott annyit adni, mint a könyv alapján épített fantáziád – de azért talán ez eleve felesleges elvárás volt, mert az elme ezen a szinten nem igazán utolérhető.

(#5) iBalu válasza UnA (#4) üzenetére


iBalu
aktív tag
LOGOUT blog

Valahogy így, igazad is van.

Próbáltam minden létező, a világhálót pár hete még telespammelő negatív dologtól nagyjából elvonatkozatni, és a 8 (!) évnyi, sajnos sok helyen fals marketing-kampányelemet is elfelejtve csak magában tekinteni a játékra - bár érzed Te is, hogy ez nem ment mindenhol.
Ahogy írod, arra voltam a legkíváncsibb, hogy miként elevenedik meg csúcstechnikával egy olyan fiktív világ, ahol közel két évtizede annak idején sok időt töltöttünk el ismerősökkel.
Ez a része pedig a játéknak működik - nálam legalábbis -, de előbb-utóbb még a legelszántabb, a téma iránt érdeklődők eltökéltségét is utólérik az egyre inkább ordító hibák, hiányosságok.

Ez viszont nem csak az én, forrásanyag-szülte fantáziám elvárásaival szemben elkerülhetetlen, hanem bárkiében, nem?

Nem sok mindennel játszom manapság, de az egy-két nagyobb név kapcsán szoktam itt összegezni a tapasztalatokat, még ha ez tényleg kesergős is lett egy kicsit :).

[ Szerkesztve ]

Ordo Ab Chao

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2021 PROHARDVER Informatikai Kft.