2024. április 19., péntek

Gyorskeresés

Új Tomb Raider játék UE5 alapokon - Biztosan jó ötlet?

Írta: | Kulcsszavak: tomb raider . unreal engine . tr . ue5

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Vigyázat, erősen szubjektív vélemény következik!

Bejelentették az új Tomb Raider játékot, pontosabban azt, hogy elindult a fejlesztés és UE5-re fog épülni.

Annak nagyon örülök, hogy a Crystal Dynamics készít új TR játékot, ez nagyon jó hír, úgy tűnik rájöttek a brutálisan nagy Marvel Avengers nevű bukás után, hogy nekik azt kéne csinálniuk, amihez értenek, tehát visszatértek oda, amihez értenek és ez jó dolog, aminek viszont nagyon nem örülök az a technikai része. Megpróbálom röviden összefoglalni mi a problémám ezzel az extrém mértékben túltolt UE őrülettel.

Az Unreal és Unity motorokat a célból fejlesztették ki, hogy olyanok is tudjanak játékokat készíteni, akik valamilyen oknál fogva nem tudnak saját motort készíteni, leginkább az indie fejlesztőknek szólnak, pontosabban szóltak. Ezek a motorok úgy lettek tervezve és megalkotva, hogy mindenen működjenek és minden fajta játékot lehessen velük készíteni, cserébe viszont a sebesség tetű lassú, autós hasonlattal élve egy sportkocsiból átülsz egy lomha terepjáróba. Ezen felül teljesen kontrollod sincs, hiszen nem a tiéd a motor, nem te írtad és itt jön be a képbe a fő probléma: spórolás

Az indie fejlesztők nyilván és értelemszerűen nem engedhetik meg maguknak tapasztalt motor programozó alkalmazását, hacsak nem ők maguk is azok (pl. Croteam, Frictional stb.), viszont a nagy stúdiók évtizedek óta saját motorokat használnak és fejlesztenek pont amiatt, hogy azt a saját játékaikra és igényeikre tudják szabni, azaz egy újabb autós hasonlattal élve egy luxus sportkocsit tudnak faragni az autópályára. Ezen felül mivel saját a motor, teljes kontrolljuk van felette, azaz bármikor bármit tudnak benne módosítani ha kell, így ha szükséges minimális idő alatt lehet hibákat javítani. Na most a saját motort viszont fent kell tartani és fejleszteni, ami sok pénz, mert a programozói állás nem olcsó dolog. A nagy stúdiók többsége szerencsére a mai napig saját motort fejleszt, vagyis nem sajnálja rá a pénzt ami a helyes út, hiszen egyrészt így tud előre haladni a szoftveres technológiák, másrészt keresettek és értékesek maradnak a programozói pozíciók, ezeken felül pedig szintén nem elhanyagolható szempont, sőt nagyon is fontos a piac számára, hogy minél több különböző motor van a piacon, annál jobb, hiszen így sokszínűbb a játékok látványvilága. Megfordítva ez azt jelenti, hogy minél kevesebb motor van a piacon, tehát minél több játékot készítenek ugyanazon motorral, akkor a legtöbb játék ugyanúgy fog kinézni, nem lesz vizuális különbség vagy csak minimális, a játékok egyedisége vizualitás terén pedig megszűnik létezni. Ez a játékosoknak rossz, hiszen – a főszereplőt leszámítva természetesen – nem biztos, hogy az új TR-t majd meg lehet különböztetni az új Witchertől grafika szempontból. Túlzás lenne? Nem hiszem, nézzük csak meg a jelenlegi helyzetet, ahol rengeteg UE4 játék létezik és többségük bizony szinte ugyanúgy néz ki, nagyon sok olyan UE4 játék van, amiről ránézésre azt mondom, hogy ezt már láttam, pedig még sose indítottam el, mert úgy néz ki, mint a többi sok tucat UE4 asset gyűjtemény.

Nézzünk konkrét példákat:

Nézzük meg az új Kao játékot, ami túlzás nélkül ugyanúgy néz ki minden szempontból, mint a 3 évvel ezelőtt megjelent Spyro Reignited trilóga. Az új Kao olyan, mintha egy mod lenne a Sypro-hoz, semmi különbség nincs látványban, ha ránézek az új Kao játékra, egyszerűen a Spyro trilógiát látom egy másik szereplővel. Nyilván sok-sok egyéb példát lehetne hozni, de most ezek jutottak elsőre eszembe.
Pontosan ez a veszély fenyeget most már a AAA piacon is, hiszen GSC mellett már a CD Projekt és a Crystal Dynamics is UE5-re váltott, de menjünk még egy hangyányit visszább az időben és nézzünk meg egy igencsak érdekes történetet.

A Flying Wild Hog nevét ma már sokan ismerik, ha nem is a zseniális, de sajnos érthetetlen módon népszerűtlen Hard Reset miatt, akkor a Shadow Warrior miatt biztosan. Na most ez a lengyel csapat 2011-től saját fejlesztésű motorral lépett be a piacra, ami a Roadhog Engine nevet kapta és akkoriban veszettül jól nézett ki. A motor szépen fejlődött, az új, DX11-es verzió pedig veszettül gyors lett, aztán 2020-ban váratlanul jött a hír, miszerint kidobják a saját motorjukat a kukába az UE4-ért. Mi történt, miért? A válasz egyszerű: az új tulajdonos (Supernova Capital LLP), miután 137,2 millió dollárért megvette a lengyel csapatot, elvárták tőlük, hogy több játékot készítsenek és gyorsabban. Ezt elég egyértelműen le lehet szűrni Michal Szustak a FWH vezetőjének szavaiból. Mi lett az eredmény? Egy Shadow Warrior 3 nevű förtelmes, személyiségzavaros valami. Azt most hagyjuk, hogy játékmenetben sincs semmi köze az elődökhöz, de ami a lényeg, hogy látványban sem. A látvány inkább paródia jellegű és egyben magával hozta az új motor a rá jellemző shader compilation problémát is, ami szinte minden UE4 játékra jellemző, ezt a Digital Foundry sok videójában látni.

Aztán ha már DF, akkor érdemes vetni egy pillantást erre az írásra, ahol Richard pontosan arra mutat rá és amiatt fejti ki aggodalmát, amit én is említettem (és Alex Battaglia is ugyanezen a véleményen van):
The stage is set for the next Witcher game, but we can't help but feel sad about the end of REDengine (or perhaps, the REDengines in the plural). It's a shame because fundamentally, diversity in core technologies results in visually distinct games that can propel visuals into new and exciting territory: Cyberpunk 2077 on PC topped our list of the best game graphics of 2020 - and rightfully so. Visually, it's streets ahead of any Unreal Engine title released to date, though obviously UE5 is a different kettle of fish.
We're moving into uncharted territory with this new tech, but what's clear is that this is one more step towards a homogenisation of game technology - advantageous in so many ways, but also worrying in an industry that thrives on new and diverse ideas and techniques.

Egy olyan esetet tudok felhozni, ahol lenne értelme saját motort lecserélni egy mainstream motorra, az pedig a Piranha Bytes, ugyanis a lassan 20 éves Genom Engine az Elex II-ben finoman fogalmazva is katasztrofális eredményt hoz, ami még viccnek is nagyon rossz. Na náluk bizony még egy UE is sokkal jobb lenne.

A kis kitérő után kanyarodjunk vissza az eredeti témához.

Na most mind a CD Projektnek mind pedig a Crystal Dynamics-nak bőven van annyi pénze, hogy tovább vigyék a a saját motorjukat (sőt, a Crystal mögött ott áll a Square Enix), de ők mégis úgy döntöttek, hogy kidobják a kukába, ezzel együtt lemondanak a teljes kontroll lehetőségéről ezzel pedig a korábban említett gyors hibajavítás lehetőségéről. Kétségtelen, hogy a spórolás áll a háttérben, hiszen így nem kell fizetni a motorprogramozókat. Na de vajon megéri? Megéri kidobni a kukába azt a szellemi terméket amibe több, mint 10 évet öltek, ami sokkal gyorsabb hibajavítási lehetőséget jelent, ami meghatározza az adott játék egyedi látványvilágát, nagyban befolyásolva ezzel a játék hangulatát? Anyagilag nekik biztosan jobb, ha csak egy UE5 licencet vesznek, de én nem szeretném, ha a AAA piac ebbe az irányba menne, nem akarom, hogy régi nagy kedvenc sorozatom új része (TR) egy tucat FPS legyen, nem akarom, hogy az új TR úgy nézzen ki, mint amit bármely indie fejlesztő ingyen is össze tud dobni, hiszen akkor az már nem AAA termék. A saját motorral nem csak egy játék stílusát és hangulatát lehet egyedivé tenni saját motorral, de pont azok vitték és viszik legjobban előre a szoftveres technológiákat. Ha minden AAA stúdió neadjisten átállna UE5-re, akkor onnantól minden AAA játék ugyanúgy fog kinézni (játékosok számára egy rémálom lenne), de ami még rosszabb, hogy a motorprogramozókra már nem lesz szükség, azok a pozíciók megszűnnek és elértéktelenednek a piacon. Ezt én nagyon nem szeretném, az UE és Unity motoroknak semmi keresnivalójuk a AAA piacon (bár Unity-s AAA címről még nem hallottam eddig).
Egy másik nagy probléma a mainstream motorokkal amit korábban említettem, hogy az univerzális jellegük miatt a sebesség finoman fogalmazva is pocsék, ugyan lehet modern technikákkal mint például GPU Instancing javítani valamelyest a tempón, de egy egyedi, a játékhoz tervezett motor sebességét soha nem fogják tudni még csak megközelíteni sem. Ez azt is jelenti, hogy a gépigény jóval magasabb lesz egy mainstream motorral. Nem elég, hogy az UE4-nek már így is elmebeteg magas CPU igénye van, az UE5 ez valószínűleg egy nagy lapáttal rá fog tenni, nem véletlen, hogy az UE5 videóban az Epic egy szót sem beszélt a performance-ról.
Sokan istenítik a Matrix Awakens videót, ami még mindig nem játék, hanem egy interaktív film (vagy mondhatnám rail shooternek is), szkriptelt jelenetekkel, de legalább tele van film grain effekttel (az egyik legundorítóbb dolog a játékiparban) és 30 fps-el megy. Amíg a világ tátott szájjal nézte, én majdnem elhánytam magam a kettő kombinációjától. Majd ha mutatnak olyan 4k60fps videót, ahol valódi gameplay-t lehet látni film grain és egyéb képroncsoló hányinger effekt nélkül, majd akkor fogjuk látni a valódi tudást, egyelőre én még semmi lenyűgözőt nem láttam az UE5-ről. Tech demo csak tech demó, az interaktív film pedig csak egy interaktív film, egyiknek sincs köze a játékokhoz, ahogy a film grain effektnek sincs semmi keresnivalója a játékiparban.

Végezetül annyit, hogy én nagy Tomb Raider rajongó vagyok, az egyik kedvenc játékszériám, de az UE5-re váltásról szóló bejelentésnek nagyon nem örülök és nagyon elszomorít és dühít egyszerre, amikor a Crystal-nak és az Eidos Montrealnak is van egy kiváló fantasztikus motorja, melyekkel elképesztően szép látványt lehetne hozni bitang jó sebességgel, e helyett majd kapunk egy tucat TPS-t, nem túl jó, de valószínűleg inkább pocsék sebességgel, hiszen a Square Enix-nél már nincs ott a Nixxes, akik át tudnák írni a leképzőt, hogy az gyorsabb legyen. Ez pedig egy újabb ok amiért óriási nagy ostobaságnak és hibának tartom lecserélni a két saját motort, ugyanis az Eidos Montreal példaértékű PC portot készített a Galaxis Őrzői című játékhoz, mely a saját fejlesztésű Dawn Engine-t használja és a látvány bizony büntet, na az a játék lenyűgözött látvány terén, miközben a sebesség fenomenálisan jó lett. Egyszerűen az elmúlt huszonpár évnyi tapasztalat miatt rendkívül szkeptikus vagyok, remélem nem lesz igazam, de TR rajongóként az új részről érkezett első hivatalos információ számomra óriási nagy csalódás.
Nyilván mivel nemrég indult el az új TR epizód fejlesztése, így még évekre vagyunk a megjelenéstől, így addigra több UE5 játék lesz a piacon, így a véleményem bőven változhat és ha változik, na meg ha nem felejtem el, akkor frissítem ezt a bejegyzést. Nyilván én is szeretném, hogy Lara szebb legyen mint valaha és vele együtt a játékkörnyezet is lélegzetelállító, igazi next-gen legyen, csakhogy egyelőre pont attól tartok, amire Richard is utalt, hogy az új mainstream motor olyan vizuális- és sebességkorlátot fog jelenteni, ami saját motorral megkerülhető lenne. Sajnos sosem fogjuk megtudni, hogy egy új Foundation vagy Dawn motorral milyen lett volna az új TR, pedig én pont arra lennék a leginkább kíváncsi.

Még hosszasan sorolhatnám az aggodalmaimat e miatt, de egy blog bejegyzésebe szerintem ennyi is bőven elegendő volt. :)

Tisztelettel,
egy aggódó TR rajongó

Hozzászólások

(#1) ergoGnomik


ergoGnomik
tag

Szerintem két félreértésen alapul, így alaptalan az aggodalmad.

Az, hogy egy nagy költségvetésű fejlesztő használná pl. az UE5-öt, az nem feltétlenül azt jelenti, mint amit egy indie csinálna. Amikor elég nagy a ráfordítható keret, akkor bizony testre szabják az ilyen motorokat a játék és a motor fejlesztőinek együttműködésével. Amit a kis cég nem engedhet meg magának és ezért nem is férhet hozzá, azt a nagyok megtehetik és a kódhoz is kapnak betekintést, módosítási jogot és alapos műszaki támogatást. (Gondolj például a Star Citizen botrányra!)

Az is egy félreértés, hogy ha megnézel azonos motorral készített játékokat, amiket ráadásul valamilyen nyilvános vagy a motorhoz licencelt asset library felhasználásával raktak össze és ezek erősen hasonlítanak, akkor minden játék pont ugyan úgy fog kinézni, függetlenül a ráfordítható erőforrások (pénz, idő, emberi munka: grafika, programozás, zene és hangok) mértékétől. Nos, ez biztosan nem igaz. Már az első, még DOS-os 3D játékmotorok felhasználásával is nagyon különböző hangulatú játékokat tudtak összerakni a stúdiók. Azóta az ipar jelentőseket lépett előre.

Ha tudsz költeni a szükséges munkára, akkor a licencelhető motorral is teljesen egyedi programot tudsz létrehozni. Az indie és kis költségvetésű stúdiók itt behozhatatlan hátrányba kerülnek, amit csak nagyon hosszú fejlesztési idővel tudnának kompenzálni. Ezt meg nagyon nehéz anyagilag fedezni, így maradnak azok a megoldások, amitől az egyediség csökken.

(#2) FLATRONW


FLATRONW
őstag

Én sem igazán félek attól, hogy nagyon hasonlóak lesznek az U5-ös játékok. Amelyik studiónak megvannak a forrásai, azok nagyon egyedi dizájnnal rendelkező játékokat tudnak csinálni. Pl. A Gears is egy agyon módosított U4-et használt, eléggé egyedi látványvilága volt más U4-es játékokhoz viszonyítva. Vagy itt van az U5-ös STALKER 2, azon kevés in-game videó alapján, amit láttunk belőle, egyáltalán nem emlekeztett semmilyen korábbi UE-es játékhoz,szerintem teljesen megmaradt a korábbi részek hangulata.

(#3) b.


b.
félisten

Nagyon egyetértek azzal amit leírtál. Főleg a CD projek-tet sajnálom.. Például a z agyon ócsárolt CP 2077 működőképes állapotában is jobban és egyedibben nézett ki, mint a Matrix plasztik arcade demója sőt kis túlzással ha valaki megnézi ezt a 8 éves Battlefield jelenetet[link] akár még jobbnak is láthatja.
Én speciel jobbnak látom sok szempontból...
TR ben lehet amúgy hogy jó lesz az UE5, Witcher 3 ban viszont....

Valoszinuleg lesz egy biztos sebesseg es lesz egy altalanosan jo,de nem kiemelkedo sablon szint ami konzolon is elmegy...
Par eve Xbox 360 ra jott dok hasonlo es ezek rendelkeztek ilyen sablonosan szep /plasztik grafikaval.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#4) 7 válasza ergoGnomik (#1) üzenetére


7
addikt

Egyetertek veled. Meg annyit tennek hozza, hogy az eddigi homebrew engine mar kicsit elavult, es azt ujra gatyaba razni eleg nagy lelegzetvetelu dolog. Viszont az UE5 igeretes, es nyilvan alaposan korbejartak, hogy mennyire felel meg egy uj TR jatekhoz.

Ahogy te sem, ugy en sem tartom eredendoen problemasnak ezt a dontest. Nyilvan lehet ezt jol es rosszul is csinlani, de ez sokkal inkabb mulik a studion, mint az UE5-on.

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.