2024. április 19., péntek

Gyorskeresés

Szintet lép grafikában a Reset

Írta: | Kulcsszavak: reset

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

A Reset című puzzle játékból a napokban érkezett egy új, 13 perces gameplay videó, amiben bepillantást nyerhetünk a játékmechanikába. Ez a rövid írás a Reset technikai oldalára koncentrál, ugyanis ebből a szempontból nemcsak példa nélküli látványt, de forradalmi, sosem látott realisztikusságot hoz el a játékosoknak.

A brutális látvány elsősorban a nagyon részletesen és pontosan szimulált égboltnak és fényviszonyoknak köszönhető. Mikko Kallinen az égboltra teljesen dinamikus felhőrendszert írt, melyhez a Horizon Zero Dawn adott inspirációt neki, a Reset azonban a technikát tovább csiszolja, a saját fejlesztésű Praxis grafikus motor több rétegű felhőrendszert képes szimulálni úgy, hogy figyelembe veszi a nap pontos helyzetét, valamint a különböző felhő típusokat. A felhők a mozgásukkor méretüknek megfelelően árnyékot vetnek a talajra. A megvilágításkor a motor figyelembe veszi a Nap és a Hold helyzetét és fényerejét, valamint a Föld mozgását és a csillagok helyzetét a lehető legpontosabban szimulálja hivatalos csillagászati adatokra támaszkodva. Természetesen minden felhő megfelelően van megvilágítva, ami a végeredményben fantasztikus és egyben realisztikus látványt nyújt, olyat, amit ma még egyetlen játék sem alkalmazott.

A szimulációknak azonban itt még nincs vége, hiszen dinamikus időjárás terén is újat mutat a Reset. A legtöbb játék vagy előre elkészített esős pályákat vagy szkriptelt formában alkalmazzák az esőt, de mindben közös, hogy az adott játéktér egészén esik. A Reset elhozza a lokális zivatarokat, vagyis a játéktér csak azon területén esik, ahol a megfelelő esőfelhők vannak, így bármikor előfordulhat, hogy a naplementében gyönyörködünk, miközben a távolban nagy zivatarfelhőkből ömlik az eső, pont, ahogy az a valóságban is előfordul. A zivatarok továbbá szintén dinamikusak, az intenzitásuk és hosszúságok a felhőknek megfelelően történik, arról nem is beszélve, hogy a fényviszonyok is ennek megfelelőek. Ilyen rendszert semmilyen más játék nem nyújt, még a nagy pénzes stúdiók dollármilliós projektjei sem.

Nappali fényviszonyok mellett a program nem gyenge látványorgiát nyújt, de naplemente után, éjszaka is szemkápráztató égboltban lehet részünk, ugyanis a fejlesztők a csillagos égboltot is csillagászati adatok alapján készítették el, még a Tejút galaxis nyúlványát is láthatjuk, sőt, a Föld forgását is pontosan szimulálja a motor és ennek köszönhetően jön létre a szinte tökéletes napszakváltás (day-night cycle). Észvesztően szép a naplementekor vörösbe boruló égbolt a dinamikus felhőrendszerrel. Természetesen éjszaka is működik a felhőszimuláció, így sötétben is bármikor eleredhet az eső, ahol pedig ez utóbbi megtörténik, ott talaj vizes, illetve sáros lesz.

Vessünk egy rövidke pillantást néhány konkrét technikai fogásra! Az árnyékrendszert korábban HBAO alapokra építették egy saját eljárással, azonban a fejlesztés 5 éve alatt találtak egy sokkal jobb megoldást, ami szintén egyedi algoritmus, melynek alapja az úgynevezett Deferred Screen-Space Directional Occlusion (DSSDO) technika. A csapat publikált egy olyan képet, ahol egy adott képkockát mutatnak be három különböző technikával. Az első, azaz fenti kép SSAO effekt nélküli, a középső HBAO-t, míg a lenti a DSSDO eljárást mutatja be működés közben.

A Reset egy másik látványos területe a víz, ami szintén nagyon jól néz ki, ez azonban nem saját megoldás, hanem az NVIDIA Gameworks SDK-ban található Waveworks implementáció. Nem csak a felszínen, hanem a víz alatt is fantasztikus látványt nyújt, főleg amikor a napsugarakat átszűrődnek a vízfelszínen, de a hullámokat is sokáig tudnánk bámulni.

Mindennek fényében az emberben felmerülhet a kérdés, hogy vajon ezt a programot hány ember készíti és mennyibe kerülhet? Tudjuk, hogy a több száz fős stúdiók sok millió dolláros projektjei meg sem közelítik ezt a minőséget. Nos, a Reset fejlesztőgárdája, a finn Theory Interactive mindössze 2 (!) tagot számlál! Igen, mindenki jól olvassa kettő ember készíti a játékot és az azt hajtó technikát! Konkrétan Alpo Oksaharju a játék dizájnere, írója és művésze, míg Mikko Kallinen a programkódért és a zenéért felel. Már ez a tény egy igazi sokk, azonban van még egy adat, ami szintén elgondolkodtató, ez pedig a játék büdzséje. Itt nem dollár- vagy eurómilliókról beszélünk, hanem mindössze 71.398 euróról, ami crowd funding alatt gyűlt össze. Ez azt jelenti, hogy a nagy stúdiókkal ellentétben a finn srácok a teljes összeget kizárólag a fejlesztésre költik. Na de hogyan tudtak egy 6 éves fejlesztési ciklust ilyen alacsony költségen tartani miközben saját motort írtak? A marketing költségek nullázása mellett például fizetős 3D tartalomkészítő szoftverek helyett a készítők az ingyenes Blender szoftvert alkalmazták (néhány hetes tesztelést követően). Bár a fejlesztés megkezdése előtt egyáltalán nem ismerték a programot, de úgy gondolták, hogy érdemes megtanulni, hiszen ez hosszabb távon bőven megtérül és úgy tűnik nagyon is igazuk lett. A két fejlesztő egyébként nagy tapasztalattal rendelkeznek, ugyanis mindkettejük 14 éven át dolgozott a Futuremark-nál, ahol a Shattered Horizon és különböző 3D Mark projektekben vettek részt. Ez talán megmagyarázza miért tudtak ilyen kevesen ilyen brutális látványt elérni.

A Reset című játék idén nyáron fog megjelenni kizárólag PC-re.

Hozzászólások

(#1) szmörlock007


szmörlock007
aktív tag

Üdv:)
Hatalmas pacsi az írásért, grat :C :R :D
Régebben hallottam már a játékról de azt nem gondoltam, hogy ennyire brutál látványt dobnak össze a finn srácok. És köszi a technikai elemzést, örömteli volt olvasni :)

(#2) oriic


oriic
HÁZIGAZDA

Köszi a tech hátteret a játékról. Sajnáltam hogy nem jelent meg tavaly végül, de jó lesz szerintem nagyon.

Live-Die-Respawn

(#3) Chaser


Chaser
titán

ha ezt ketten összehozták akkor elég gyászos a nagyok mutatványa:)

_tejesen'® joálapotpan'™_-_Hamarosan a hiányból is hiány lesz...by Samus

(#4) huskydog17 válasza szmörlock007 (#1) üzenetére


huskydog17
addikt
LOGOUT blog

Köszi szépen!

Amúgy a hivatalos oldalon és az IndieGogo oldalon jóval több információ található, én csak néhány érdekességet hoztam fel, jóval mélyebb technikai mélyvíz is található a játék oldalán blogok formájában.

#2: Számomra ez az idei év egyik legjobban várt játéka!

#3: Már évek óta egy rossz vicc, amit a "AAA"-nak csúfolt nagy pénzéhes kiadók csinálnak. Azoknál a profitmaximalizálás a cél, semmi más nem számít náluk, a minőség pláne nem és mivel sajnos a játékosok többsége igénytelen, így a nagy pénzes kiadók rendkívül kevés pénzt költenek a technológiára, a büdzsé nagy része általában ott a marketingre megy, hogy az első hónapban minél több példányt el tudjanak adni, nem számít milyen fos minőségben. A független stúdiók viszont fordítva működnek: náluk a minőség mindenek felett áll, hiszen kevésbé ismert a nevük, így minden egyes játékos (vásárló) fontos.

Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.