2020. május 28., csütörtök

Gyorskeresés

Unreal Engine: Készítsünk Játékot #1

Írta: |

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Sziasztok!

Egy ideje kóstolgatom a ma népszerű engine-eket (Unity, UE4), és most eldöntöttem, hogy ássunk a dolgok mélyére. Készítsünk egy játékot!
Hajlamos vagyok félúton abbahagyni dolgokat, ezért gondoltam egy blog formájában megörökítem a folyamatot. Hátha ez ad egy kis plusz löketet. Na meg persze párom is rugdossa a seggem, hogy abba ne hagyjam. :D

Sokáig agyaltam, hogy mivel kellene kezdeni. A legésszerűbb, leglogikusabb az volna, ha valami egyszerűbb 2-2.5D játékot készítenék. El is kezdtem, de őszintén szólva ez a vonal nagyon nem érdekel.
Ha pedig valamit nem szeretek csinálni, abból nem szokott jó dolog kisülni.
Így egyből fejest ugrottam a 10km mély óceánba, és a a fenékig nincs megállás. :N

Eleinte egy kicsit csapkodtam a teendők közt (egy kis level design, egy kis karakter, "fúúú, kellene valami ellenfél is", stb.), de nagyon gyorsan rájöttem, hogy ebbe kőkemény rendszert kell vinni, mert így őskáosz lesz belőle. :D

Szóval először kőbe véstem, hogy mit is akarok csinálni. Egy FPS nézetű túlélő horror lesz, ha nagy lesz.
Ezután nagy vonalakban megalkottam magát a pályát. 4 x 4km méretnél maradtam. Azt sem akartam, hogy túl kicsi legyen, viszont azt sem, hogy kezelhetetlenül nagyra sikerüljön. Ezt ugye meg is kell tölteni tartalommal.
Vázlatosan megrajzoltam a domborzatot, ezután összegyűjtöttem minden olyan textúrát (fű, homok, kö, murva, jég, stb.), amik a talajon használni szeretnék. Ez rendben. Szerintem még jól is néz ki.
Lecseréltem az égboltot is (nem a Földön fog játszódni, azért olyan, amilyen :D ) , így gyakorlatilag a váz már megvan.
Jöhetett a növényzet. Egy erdős részen fog kezdődni a játék. Rendben, csináljunk erdőt. Az első nagyobb gondba itt sikerült belefutni. Letettem az aljnövényzetet, meg talán 6-8 fát, az FPS pedig egy szempillantás alatt a pincében kötött ki.
Ami számtanilag annyit jelent, hogy egy RX580-on FHD felbontás mellett stabilan tartotta a 12-15 közötti értéket. Mindezt úgy, hogy szinte üres a pálya. :D

Oké, itt valamit kezdeni kellene a természeti elemekkel. Na de mit?


Ez volt az alap felállás. Természetesen már optimalizálva. :D

Elkezdődött a korai optimalizálás. LOD fázisok, árnyékok, geometria egyszerűsítése látvány romlás nélkül, stb.
Szép hosszú procedúra volt, és minden objektumon végig kellett menni egyesével. Az eredmény viszont magáért beszél. Változatlan grafikai beállítások mellett a 15-ből hirtelen 100+FPS lett, pedig azóta kerültek még be sziklák, bokrok is.
Valahol itt jöttem rá, hogy nagyon jól döntöttem, amikor a 3D FPS-t választottam, mert annyira összetett feladat, annyi mindennel kell foglalkozni, és annyi meglepetés ér, amivel nem is számoltam, hogy kész élvezet a fejlesztés.
Azt szeretem, ha magasan van a léc, és szó szerint izzadni kell, hogy megugorjam. :D
Amúgy épp mondtam páromnak, hogyha a nagy stúdiók fele ennyi energiát fordítanának optimalizálásra, álom lenne a PC Gaming.

A meghitt, egyelőre nagyon békés erdő részlet pipa. Haladjunk tovább.
Nem akartam ilyen korai fázisban a pálya tervezésben elveszni, mert úgy voltam vele, hogy először működjenek az alap mechanikák. Így jöhetett főhősünk.
A Player Character igazából nem egy nagy ördöngősség, így erre nagyon nem térek ki. Az alap UE4 karakterre rá kell húzni egy skin-t és készen is vagyunk.

Jöhetett a fegyverzet. Na itt már volt (és bőven lesz is) min agyalni. Rendesen belőni a kamerát, megszerkeszteni az animációkat, stb. Nagyon nem egyszerű úgy megcsinálni, hogy élvezhető is legyen a végeredmény, és a mozgás tükrözze is valamelyest a valóságot. Ez a rész még nincs is kész teljesen. Jelenleg is ezen dolgozok.
Itt is párom öntött le hidegvízzel. Az Assault Rifle már úgy jó 75%-ban kész. Tök jók az animációk, a hangok, stb. Ekkor kérdezte meg, hogy "Ilyen fegyverrel fog kezdeni? Legyen inkább pisztoly."
Igazából miért ne? Logikus is lenne. Na és ekkor esett le, hogy sz@r van a palacsintában. Minden animáció kétkezes fegyverhez van. :D
A pisztoly pedig egy kicsit más kéztartást igényel. Na de hogy oldjam meg, hogy a fegyverrel együtt az animáció is cserélődjön? A következő pár nap feladatát ezzel meg is oldotta. :DD

Alap szinten már készül a HUD is. Jelenleg egy fapados pajzs + HP csík már magabiztosan üzemel. Jöhet majd a lőszer kijelzés, esetleg egy minimap, meg ami még menet közben eszembe jut.


Jelenlegi állapot. Kicsit beködösítettem a horrorisztikusabb hatás érdekében. :D

Amint ezek a helyükre kerültek, a következő lépés egy alap ellenfél lesz. Lőni már csak kell valakire.
A többi dolog pedig a következő poszt tárgyát fogja képezni.

Köszi, ha elolvastad! :R

Hozzászólások

(#1) nullpoint


nullpoint
(senior tag)

A Steam ma már bármit betesz az áruházba, szóval megerőltetned sem kell magad. ;] :DD

[ Szerkesztve ]

(#2) Fred23


Fred23
(veterán)

Sok sikert hozzá!

(#3) EclipseGT válasza nullpoint (#1) üzenetére


EclipseGT
(addikt)
LOGOUT blog

Lehet, hogy a Steam egy kicsit "igénytelen", viszont nem muszáj követni a példájukat. :D

(#2) Fred23:

Köszi! :R

"A gondolkodás nehéz dolog. Ezért csinálják olyan kevesen."

(#4) Joccc07


Joccc07
(őstag)

Grat hozzá! Az UE4 jó választás volt. Ha az epicen is tervezed kiadni akkor eléggé jól fogsz járni. Mert akkor nem kérnek pénzt a motor használatáért.
Én is tervezem itt egy játék készítését, de egyenlőre még csak a "mi legyen az" fázisban járok.
Előtte Unity-ben készítettem, de az UE4 most valamivel szimpatikusabb.

https://prohardver.hu/tema/dauntless_pc_xbox_ps4_switch/friss.html <-Gar taldin ni jaonyc; gar sa buir, ori’wadaasla.->

(#5) EclipseGT válasza Joccc07 (#4) üzenetére


EclipseGT
(addikt)
LOGOUT blog

Nem tudom, hol lenne érdemes kiadni. Lehet, hogy Epic-nél nem kérnek pénzt (amúgy ez sem sok, mert 100.000$ bevétel felett kell csak 5%-ot fizetni), Steam-en viszont "kicsit" nagyobb a felhasználó bázis.

"A gondolkodás nehéz dolog. Ezért csinálják olyan kevesen."

(#6) Joccc07 válasza EclipseGT (#5) üzenetére


Joccc07
(őstag)

Való igaz. Mi van ha bejön a tömegeknek az alkotás? Akkor már 35% vándorol ide-oda. Így a 30% az szerintem sok az epic 12%-ával szemben.

https://prohardver.hu/tema/dauntless_pc_xbox_ps4_switch/friss.html <-Gar taldin ni jaonyc; gar sa buir, ori’wadaasla.->

(#7) EclipseGT válasza Joccc07 (#6) üzenetére


EclipseGT
(addikt)
LOGOUT blog

30%-ot szed le a Steam az eladások után?

"A gondolkodás nehéz dolog. Ezért csinálják olyan kevesen."

(#8) Joccc07 válasza EclipseGT (#7) üzenetére


Joccc07
(őstag)

Igen.

Volt egyébként valami fejlesztői ismereted vagy teljesen 0-ról indultál?

https://prohardver.hu/tema/dauntless_pc_xbox_ps4_switch/friss.html <-Gar taldin ni jaonyc; gar sa buir, ori’wadaasla.->

(#9) Fecogame


Fecogame
(veterán)
LOGOUT blog

Dani csatornáját szoktam ilyen témakörben nézni, lehet segít, vagy legalább motivációt ad :)

Lassú a mobilinterneted? 4G/LTE antennák, közvetlenül raktárról ---> http://bit.ly/LTE_Antennak

(#10) EclipseGT válasza Joccc07 (#8) üzenetére


EclipseGT
(addikt)
LOGOUT blog

Pfff. Elég pofátlanok.
Webfejlesztői ismeretek voltak, játékfejlesztői nem. De azért ez sem egy agysebészet. :)

(#9) Fecogame:

Köszi, rálesek majd. Bár ahogy nézem, ő inkább Unity-t használ.

"A gondolkodás nehéz dolog. Ezért csinálják olyan kevesen."

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2020 PROHARDVER Informatikai Kft.