2024. április 25., csütörtök

Gyorskeresés

X-Projekt #012 - Etrian Odyssey Untold: The millennium girl (3DS)

Írta: |

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Ez tényleg egy odüsszeia

Egy régi adósságomat sikerült végre törlesztenem. Több év után negyedjére is nekivágtam az egyik legrosszabb főszörnynek, amit jRPG fejlesztők valaha is játékosokra szabadítottak. Akit eddig sosem tudtam expert módban legyőzni. Mi több, lehetetlennek tartottam. Felállítottam egy vadonat új ötfős csapatot, és célirányosan fejleszteni kezdtem őket erre az egyetlen, játékvégi nagy csatára. Három dark hunter pózolt az első sorban, akik ostoraikkal gúzsba kötik, majd szanaszét vagdalják az ellent. A hátuk mögött egy trubadúr segítette őket a sebzésnövelő, gyógyító dallamaival, oldalán a protektorral, aki pajzsával és nehéz páncéljával viselte a nehéz csapásokat a többiek helyett is. A legspécibb ruhákat, felszerelést gyártattam le nekik, amit csak el lehet érni a játékban és addig nyűttem őket, amíg a maximális 99-es szintet el nem érték. Csak így mertem a főszörny csarnokába belépni velük, még így is tele kételyekkel. Akinek az Atlus neve ismerősen cseng, nem fog a következőkön meglepődni. Míg embereim életereje 600-700 pont, addig a főszörnyé 90ezer(!). Minden körben cselekszik mind az öt emberem, és a szörny is egyszer. Instant halállal kezd, ami ellen ha nincs a spéci talizmán, akár ki is radírozza az egész brigádot. Utána tűzörvénnyel folytatja, amit a protektor képes a tűzfallal kivédeni. Közben a dark hunterek lelkesen ostorozni kezdik. A szörny fizikai támadásokkal folytatja, melyek több ezer pontos - kvázi halálos - sérüléseket osztogatnak, már ha nem használnám szintén a protektor speciális képességeit a megfelelő kombinációban, a trubadúrral összedolgozva. Létezik a játékban egy kiskapu, amivel extrém ritka képességek szerezhetőek, nekem nem sikerült soha szereznem egyet sem. De egyszer egy hacker a játék fájlok mélyére nézett és közkinccsé tette a megszerzésük módját. Szinte mindenki, aki a YT-on videót tett közzé erről a harcról, ezekkel győzte le a szörnyet. Én a sima mezei képességekkel akartam, amire nem sok példát találtam. Van egy leírás a szörny mozgásmintázatáról, melyik körben miket lép(het), ezt azért néztem én is, e nélkül esélytelen tényleg. Egyszer úgy mentem neki, hogy csak letesztelek rajta valamit, még csak nem is a legoptimálisabb setuppal, majd azt vettem észre, hogy még mindig élek. És még mindig és mindig és mindig, legtöbbször taktikázással, de több esetben puszta szerencsével sikerül egyik csapást a másik után túlélnem, többször a szakadék széléről visszajőve. Tűzörvény, jégcsapás, elektromos vihar, fizikai támadások, instant halál, megkövesítés, öngyógyítás, bénítás, meg még ami csak az Atlus csövén kifért, szabadultak hullámokban a kis csapatomra, ezek egyesével is halálosak, ha nem a legmegfelelőbb lépést választom. Aztán az utolsó körökben egy nagy nekirugaszkodással megadtam neki a kegyelemdöfést, és így végre, expert módban (legnehezebb szint) is pontot tudtam tenni egy ötéves küzdelem végére. Most megkönnyebbülten dőlök hátra ezután a mentális győzelem után, de kicsit előreszaladtam, hadd írjak valamit az idevezető útról is.

Amikor az Etrian Odyssey nevű játék megjelent Nintendo DS konzolra, akkor még nem ugrottam vissza a Nintendo világába, nem játszottam vele. Videókat láttam csak utólag a játékmenetről, de a DS eléggé móricka hardverén nem festett valami meggyőzően. A kis felső kijelzőn alig látni valamit, a textúrák elnagyoltak, az ellenfelek csak álló, mozdulatlan sprite-ok, a képességfa nehezen áttekinthető és a hangok, zenék is inkább a régi gameboyos időket idézték meg, csalódást keltő volt. A legfeltűnőbb vonása, a térképrajzolás az alsó kijelzőn viszont jól működött már akkor is. De ha akkor találkozok a játékkal, valószínűleg simán elsétálok mellette, annyira béta-kinézetű egy holmi volt. Szerencsére az Atlus továbbvitte a sorozatot az utódkonzol 3DS-re is, ami bár hardveresen szintén nem akkora szám, de ez már az abszolút vállalható kategória véleményem szerint. Elsőként a sorozat negyedik sorszámozott része jelent meg rá, amiről részletesebben írtam korábban. Látványban és hangzásban ugásszerű változást hozott a három régebbi DS-részhez képest, viszont az Atlus nem érte be ennyivel és nem sokra rá elkészítette a legelső rész remake-jét is az új konzolra. Mivel ugyanazt a játékmotort használták, mint amit a negyedik részhez fejlesztettek, így a játékmechanika is lényegében hasonló ahhoz, mint amit ott leírtam. Egy ötfős csapatot kell tíz választható kasztból összerakni, de nincs mennyiségi megkötés, akár egyetlen kaszt tagjaiból is állhat az egész. Én a fentebbi csapatomat három kasztból - egy harcos és két támogató - legóztam össze. A sorozatban fundamentális szerepű térképrajzolás is természetesen maradt, de a legnagyobb csavar, hogy a remake kapott egy sztori módot, ahol egy átvezető videókkal, dialógusokkal és egyedi, korábban nem látott helyszínekkel megfűszerezett történetbe ágyazódva játszhatjuk végig az eredeti - némileg módosított - játékot.

Maradva kicsit a történetnél, sajnos túl komplex dolgokra nem kell számítani. Bár az Atlus jegyzi a Shin Megami Tensei és Persona játékokat is, történet terén az Etrian Odyssey messze elmarad ezektől, lényegében csak egy alibi sztorit kapunk, hogy belemélyedhessünk kicsit jobban a játékba. Az eredeti DS változatnak amúgy semmilyen sztorija nem volt, egyszerűen menni kellett a labirintusba és apróra felkutatni benne mindent, a legalsó rétegig bezárólag. Ezt a (classic) módot is választhatjuk, ha nem a sztori módra vagyunk kíváncsiak, ebben a módban teljesen szabadon állíthatjuk össze csapatunkat. Nem úgy a sztoriban, ahol előre szkriptelve van minden, abból kell főznünk, amit elénk tesznek. Nagyon elspoilerezni nincs is mit rajta, egy lándzsával harcoló hegylakót alakítunk, aki a középkorias hangulatú Etria városába érkezik az ottani tanács hívására. Azt szeretnék az odasereglő felfedezők segítségével kideríteni, mi okozza az utóbbi időkben észlelhető földrengéseket és anomáliákat. Ahogy az lenni szokott, összefutunk és összebútorozunk más különc alakokkal, a sztori középpontjában viszont Ricky, az ezeréves - pontosabban ezer éve hibernált - lány áll, akit Gladsheim futurisztikus romjának mélyén találnak. Az eredeti játékhelyszínek mellett újdonságként szerepelnek a futurisztikus környezetben elhelyezett térképek is, amik tovább nyújtják az egyébként is tekintélyes játékidőt.

Az esszenciális térképrajzolás mellett megmaradtak, sőt tovább fejlődtek a játék más értékei is, elsősorban a rengeteg képesség taktikus felhasználása, aminek tényleg csak a képzelet szab határt. Az egyes kasztok tagjai eléggé széttartó képességekkel bírnak, támadó, mágikus, defenzív, gyógyító és egyéb passzív képességek garmadáját kombinálhatjuk, hogy sikerre vigyük csapatunkat a legkeményebb ellenségek ellen is. A negyedik részhez képest kicsit egyszerűbb, de egyben le is tisztultabb a képességfa és az extra erőt kölcsönző boost funkció is. Minden képességre 1-től 10-ig terjedő pontot oszthatunk ki a véges számú készletből, de a boost funkcióval további 5 fokozatot emelhetünk rajta egy körig emberenként. A boost csík folyamatosan töltődik harc közben, így néhány körönként újra használható. Eltűnt még a negyedik részből a fegyverek hekkelése, nem lehet a kovácsnál extra funkciókat adni hozzájuk. Ellenben megjelent egy elsőre komplikált, és nem is igazán könnyen kezelhető cucc, az úgynevezett grimoire kő. Néha csata közben egy-egy emberünk lépésekor felvillan a sarokban az üzenet, ha esély van egy ilyen grimoire kő keletkezésére. Ezek a kövek lényegében lelopják embereink és/vagy ellenfeleink képességeit teljesen véletlenszerűen, ráadásul nincs is garancia rá, hogy a csata végén meg is kapjuk. Vannak olyan elfogyasztható ételek/italok, amikkel manipulálni lehet őket, például hogy biztosan keletkezzen vagy esély legyen erősebb követ készíteni. Egy-egy kövön maximum hét képesség fér el, de leggyakrabban 1-3 lesz rajtuk, de ahogy embereink szintet lépnek, a játék végéhez közeledve egyre komolyabb kövek esnek. A csúcspontja ennek a kövezésnek a grimoire szintézis, amivel három kő képességeit egyesíthetjük. Mivel egy-egy emberünknél csak egyetlen ilyen kő lehet, ezért igyekezni kell minél hasznosabb képességeket egybegyűjteni rajtuk. Így lehet egyik kaszt képességeivel felruházni egy másikat, én például minden emberemnek ily módon adtam meg a pajzs használat képességét, amit alapesetben csak a protektor tud.

Mivel a sorozat legelső részének a felújítása, a játékmenetet nézve másban is egyszerűbb a negyedik résznél. Itt nincs külvilágban bolyongás, hanem egymás alá, vertikálisan rétegzett útvesztőkön kell végighaladnunk, ahová rögtön a városba jutunk vissza a szint eleji portálokon. Az alapjáték öt különféle rétegre oszlik, rétegenként öt-öt alszinttel. Mindegyiknek külön témája és rá jellemző fajvilága van. Bolyonghatunk például esőerdei vagy sivatagos környezetben. Egy-egy réteget nagyobb főbossok zárnak le, ezeket legyőzve tudunk még mélyebbre szállni a labirintus gyomrába. Yuzo Koshiro fantasztikus zenéi mázsás súlyokat gördítenek le vállunkról bolyongás közben, ezeket a játék külön audio menüjében is egyenként végighallgathatjuk.

Amit viszont érzésem szerint túltoltak a fejlesztők, az a már korábban is szóba került nehézségi szint. Tőlem nem idegen a kihívások elfogadása, de amit az Atlus leművel ebben a játékban, az már-már közmondásos a játékos táboron belül. Három nehézségi fokozat van egyébként (piknik, normál, expert), ezek között bármikor válthatunk, amikor a városban tartózkodunk. Expert fokozaton már az elejétől fogva gondjaink lesznek, ha nem az aktuálisan legjobb páncélokat vesszük és nem az életerő növelésére koncentrálunk. De ez csak technikai dolog, alapvetően a probléma az, hogy a játékban való előrehaladásunk és az embereink szintje időről-időre elválnak egymástól. Ilyenkor szokott előkerülni az a mutatvány, hogy egy alkalmas helyen - például egy kút közelében, ahol regenerálódhatunk - elkezdjük róni a köröket és a felbukkanó ellenséget daráljuk a tapasztalati pontokért. Ezt a játék során többször is le kell művelnünk, amivel sok óra játékidő elmegy. Jobb egyensúlyt teremtve ezt a készítők megspórolhatták volna nekünk. Mint mindegyik részben, itt is van egy postgame rész, a hatodik réteg, ahol a játék valódi főszörnye ellen küzdhetünk. Ebben a hatodik rétegben olyan lények fognak rendre felbukkanni, hogy körülbelül egyet ütnek és meghal mindenki. Nagyon észnél kell lenni, ha ezen a rétegen át szeretnénk verekedni magunkat és még csak ezzel értünk oda a már említett főgonoszhoz, aminek a legyőzése szinte a lehetetlent súrolja a 'legálisan' elérhető eszközökkel. Nem csoda, hogy maga a játék is 'veteránoknak és mazochistáknak' ajánlja a legnehezebb fokozatot.

Csakúgy, mint a negyedik résznél, az arra jellemző pozitív és negatív dolgokat itt is el lehetne sorolni, de itt a sztori mód kapcsán még kiegészíteném azzal, hogy egyrészt kicsit jobban is megerőltethették volna magukat a szkriptírók, másrészt idegesítővé válik hamar a sok kis bugyuta dialógus. Ezekben sokszor a játékost vezetik rá dolgokra, de egy tapasztalt játékos ezeket szkippelné ahol csak éri, nekem sem volt igazán szükségem rájuk. Egyébként egynek elmegy a történet, nem arról van szó, de a szokásos sablonokból építkeznek benne, egy kivételével nem túl érdekes karakterek felvonultatása mellett. Ha nagyon pontozni akarom ezt a felújított részt, akkor eggyel a negyedik epizód alá helyezném, egyrészt a nem kiegyenlített játékmenet miatt, másrészt mert a taktikázás is valamivel korlátozottabb az egyszerűbb mechanika miatt. Külön fekete pontot kapnak még a fejlesztők tőlem amiatt is, hogy több képesség bugosan működik, nem teljesen úgy viselkednek, ahogy a játékos elvárná a leírásuk alapján. Szerencsére a rajongói oldalakon ezekre felhívják a figyelmet, így én is tudtam, melyik skill működik nem teljesen megfelelően. Érdekes módon az Atlus erre nem adott ki utólagos javítást sosem.

Ami tetszik:

- remek harcrendszer
- kellemes 2D grafika és 3D modellek
- hangulatos zenék
- a hardcore játékosok számára is kihívást jelent
- hosszú játékidő
- a térképrajzolás érdekesebbé teszi

Ami nem tetszik:

- túltolták a nehézséget
- egyenetlen fejlődési görbe
- szűkebb a taktikázási lehetőség a későbbi részek fényében
- az új sztori mód lehetett volna izmosabb, az Atlus többet is tud ennél
- néhány glitch és funkcióbeli hiányosság

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.