2024. április 23., kedd

Gyorskeresés

X-Projekt #009 - Etrian Odyssey IV (3DS)

Írta: |

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Legends of the Titan alcímmel 3DS-re is megérkezett az egyik legjobb jRPG sorozat

Az ATLUS műhelyében megfogant, jobbára három ember köré szerveződő projekt a régi Wizardry játékokat idézi meg, de teszi mindezt jóval modernebb köntösben és egy nagyon erős játékmechanikával. Az Etrian Odyssey cirka hat évvel korábban jelent meg az akkori Nintendo DS gépekre és hamarosan egy relatív kis méretű, de annál lelkesebb rajongói tábort tudott maga köré gyűjteni. Akik régen kedvelték a saját szemszögből mutatott dungeon crawler stílusú játékokat, azoknak valódi jackpot hullott az ölükbe az Etrian Odyssey képében. A játék a DS konzol dupla képernyős dizájnját lovagolja meg, a felső képernyőn láthatóak a fő események, míg az alsó érintőképernyőn a játékosnak kell megrajzolnia a saját térképeit, a fenti kijelzőn látottak alapján. Az ötlet és a kivitel is zseniális lett, de ezzel még koránt sincs vége az Etrian játékok fegyverarzenáljának. A félreismerhetetlen karakter dizájn, a hangulatos zenei aláfestés, a mindent verő játékmechanika és a hírhedten magasra emelt nehézségi szint egyaránt meghatározza az Etrian Odyssey játékokat...

...amire az új rész még rá is tesz egy lapáttal. A negyedik részben már nem egyetlen mély útvesztőben kell barangolnunk, hanem egy mindent egybefogó külvilágban kell léghajónkkal a négy fő színtér között bolyonganunk, színenként 3-4 kisebb és 1-1 fő labirintust feltérképezve. A külvilágban (is) erősebbnél erősebb szörnyek róják véget nem érő köreiket, valamint a három nagy sárkány teszi időnként veszélyessé a léghajózást. Lehetőségünk van állatokat, növényeket begyűjteni, amikből különféle bónusz képességeket nyerünk a következő harchoz. Okos játékdizájn, hogy a színeket vertikálisan is több szakaszra osztják, a történet előrehaladtával léghajónk egyre több és jobb tuningot kapva lesz képes minél magasabbra emelkedni, így vissza-visszatérve korábbi helyekre újabbnál újabb lehetőségei bontakoznak ki a játéknak. Az egyes színeket áthághatatlan akadály szeparálja el, ezek semlegesítéséhez kell a fő labirintusokat végigkutatnunk, ahol a főszörnyek legyőzése lesz legfőbb feladatunk.

Ha pedig leereszkedünk a földre útvesztőkben kalandozni, szükségünk lesz térképre is. Más játékokkal ellentétben, itt a játékosnak kell a saját térképeit elkészítenie, amihez egy kisebb eszköztár áll rendelkezésre. Az új részt ezen a téren is bővítették, több ikon, háttérszín áll rendelkezésre. A térképek alapja négyzethálós mátrix, melynek mérete változhat az útvesztőkkel együtt. Kisebb barlangok, kavernák térképe sem túl nagy, de a fő labirintusok szintjei hatalmasak, akár egész napot elvehet egy-egy ilyen feltérképezése. A szintek tele vannak nehezen észrevehető egérutakkal is, melyek fellelése később sokat gyorsít az újbóli végighaladáson. Ha egy szintnek a térképét megrajzoljuk, akkor utána már nem kell többször, valahányszor visszatérünk. De a sok kisebb-nagyobb útvesztő így is folyamatosan munkát fog adni.

A címmel ellentétben a történet nem Etriában, hanem egy Tharsis nevű, periférián fekvő városban fog repülő rajtot venni, szó szerint (Etriában lényegében csak a legelső rész játszódik, a brand miatt folytatták a sorozatot az eredeti címmel). Tharsisból rálátni egy ősöreg, gigantikus fára, az Yggdrasil-ra. Ezek a titáni fák központi szerepet kapnak a sorozat legtöbb részében, itt jelesül Tharsis helytartója toboroz felfedezőket, hogy feltérképezhesse Yggdrasil titkait. A bökkenő, hogy ehhez több színen kell keresztül léghajóznunk magunknak, színenként több szövevényes útvesztőn keresztül.

A város lesz a hátországunk kalandjaink során, ide mindig visszatérhetünk feltöltődni. A felfedezők céhében tudjuk csapatunkat felállítani. Egytől öt főig választhatunk be harcosokat, alapban hét, majd plusz három kasztból, ahogy a történet halad. A harcosok kasztjai eléggé sablonosnak mondhatóak, a lovagtól a varázslón át a gyógyítóig többnyire minden, RPG játékokban már látott szerzet előfordul. Természetesen fegyverek és eszközök nélkül nem sokra mennénk velük, ezeket a helyi kovácsműhelyből szerezhetjük be. Fontos, hogy ezekhez a nyersanyagokat nekünk kell majd szállítanunk. A fő missziókkal a helytartó fogja csapatunkat megbízni, de a lokálban száznál is több mellékküldetéssel bombáznak majd bennünket. Ezeket is érdemes végigpörgetni, mert tapasztalat pontok és egyéb hasznos holmik, képességek járnak értük cserébe. Itt beszélgethetünk még NPC-kkel, akiktől hasznos tippeket kaphatunk. Dalla fogadója pedig a szálláshelyünk lesz, ahol alva teljesen feltölthetjük leharcolt embereinket, tárolhatjuk holminkat és állást is tudunk menteni.

Az útvesztők minden színen hasonló tematikára épülnek, például jeges barlangok, könyvtárak vagy mérgező-ködös erdők várják tárt karokkal embereinket. Legtöbb esetben véletlenszerűen fogunk ellenséggel találkozni, ennek valószínűségét a jobb alsó sarokban lévő, lassanként kékről pirosra váltó gömbön tudjuk figyelni. Az ellenség mindig a helyi ökoszisztémához igazodik, így bizonyos lényekkel nem találkozhatunk, csak bizonyos útvesztők egy-egy adott szintjén. Rengeteg szörny fogja útjainkat keresztezni, ezeket leölve kapunk majd nyersanyagokat. A már látott szörnyek, dobott nyersanyagok és egyéb tárgyak egy lexikonba íródnak folyamatosan, ezt tanulmányozva fogjuk tudni újra megtalálni ezeket, ha valamihez szükségesek lesznek később. Ugyanígy nem fogunk mindenhol találkozni a különféle bányászható nyersanyaggal, melyek általában 1-3 ponton találhatók az útvesztők minden szintjén. Az ellenségek egy veszélyesebb csoportját az ún. FOE-k alkotják, melyek jól láthatóak a térképen és többnyire egy rögzített útvonalat követve járőröznek, préda után kutatva. Egy FOE mindig jóval veszélyesebb a mezei szörnyeknél, lényegesen több életerejük van, és trükkös képességeik, melyekkel a tapasztaltabb harcosokat is könnyedén megviccelhetik. De az értük kapott tapasztalati pont is több és a nyersanyagaikból is jobb fegyvereket, páncélokat, kiegészítőket fognak odahaza kovácsolni.

A nagyobb útvesztőkben megismerkedhetünk idegen fajokkal is, melyek szövetségeseinkké válnak, idővel közülük is toborozhatunk harcosokat. A fő labirintusok végén egy-egy főszörny leledzik, őket kiiktatva oldhatjuk fel az egyes színeket elválasztó varázslatokat.

Ha harc, akkor pedig legyen harc - kétségtelenül ez a játék legerősebb oldala. Az Etrian játékok messze nem a gombnyomogatós RPG-k széles táborát gyarapítják, ezeknél egyfajta szinergikus gondolkodást kell kifejlesztenünk, ha néhány lépésnél tovább szeretnénk húzni ebben a nehezen véget érő kalandban. Mikor farkasszemet nézünk az ellenséggel, magunkat nem, csak őket fogjuk látni. 2D Sprite-ok helyett immár 3D modellek ellen fogunk küzdeni. Jóllehet szinte mindig csak szemből látjuk a bestiákat, teljes 360 fokban lemodellezték őket, a galériában megcsodálhatjuk őket, feltéve ha már legalább egyszer legyőztük. Az egyes lényeknek vannak speciális támadási- és védekező manőverei, valamint immunisak vagy éppen érzékenyek lehetnek bizonyos fajta támadásokra. Van amelyik érzékeny például a tűzre, mások pedig immunisak a fizikai támadások ellen. A csaták körökre osztva folynak, minden körben egyféle cselekvésre nyílik mód embereink előtt.

Szerencsére a harcosaink szerteágazó képességekből építhetik fel fegyvertárukat, ezeket okosan összekombinálva tudjuk a legjobb eredményt elérni. Hogy minél mélyebb stratégiát építhessünk fel, több rétegre oszlik maga a harcrendszer is. Az első alapréteget maguk a normál támadások (Attack) adják, erre jönnek rá a változatos képességek (Skills), melyek mindegyik emberünknél különböznek. Ezt megfűszerezve különféle tárgyakat, koktélokat (Item) is bevethetünk, de a használójának ez is egy körét felemészti. Kalandjaink során különféle támadó- és védő varázslatokat is találunk majd, ezeket tudjuk majd a Burst menüből használni, lényegében olyan, mintha lenne velünk plusz egy ember. Végül pedig a külvilágban elfogyasztott ételek, valamint a fegyverek, páncélok és kiegészítők garantálta egyéb képességek is hatással lesznek harcainkra. Taktikából tehát bizonyosan senkinek nem lesz majd hiánya.

Amivel kapcsolatban viszont hiányérzete támadhat az embernek, főleg a mai nagy költségvetésű játékok korában, az a kivitel viszonylagos puritánsága. A grafika nem gagyi, sőt sok finom részletre példásan odafigyeltek, azonban nincs nyoma átvezető videóknak, vagy nagy felbontású textúráknak. A zenék kellemesen belesimulnak a játékba, de nincs már szinkron, maga a történet sincs különösebb látványelemekkel feldobva, nagyrészt narrációra épül. A főbb szereplők egy-egy 2D portréját leszámítva mindenhol szöveges párbeszéd, vagy narratíva a jellemző. Ez mondjuk jobban megdolgozza a játékos képzelőerejét, de a mai korban ez már abszolút rétegdolog, az átvezetőkkel és animációkkal megfűszerezett játékokhoz képest nagyon oldschool megoldás. Játéktechnikára átnyergelve, hiányoltam egy-két alap(nak gondolt) funkciót, például nem lehet kilépni a játék kezdőképernyőjére, ha mondjuk mentés nélkül kiszállnánk. Egy-két bug is becsúszott a harcosok képességfájában, de szerencsére csak az veszi észre, aki valahonnét már tudomást szerzett róla.

Tekintve, hogy néhány ember (plusz zenészek, animátorok) munkája, nagyon megemelem a kalapot a játék előtt. Az Etrian Odyssey szerintem az elmúlt évtized legjobban sikerült jRPG sorozata, már ha valaki el tud vonatkoztatni az alacsony költségvetésből adódó ficsőröktől. Aki végigjátszik egy-egy részt, ami úgy 100+ óra a postgame résszel együtt, az könnyen rákaphat az ízére. Az biztos, hogy ennyit agyalni, taktikázni csak PC-s stratégiákban szoktam, konzolos RPG játékok nem jöttek a közelébe sem ennek, az általam eddig próbáltak közül. A hiányosságai nyilvánvalóak, nem is takargatják őket a készítők, ezzel együtt is azt mondom, hogy aki a sorozatba bele szeretne kóstolni, annak a kemény 9 GBP-ért letölthető negyedik rész egy eszményi választás.

Ami tetszik:

- kibővített játékmechanika
- remek harcrendszer
- kellemes 2D grafika és 3D modellek
- hangulatos zenék
- a hardcore játékosok számára is kihívást jelent
- hosszú játékidő

Ami nem tetszik:

- puritán kivitelezés
- nincs teljesen koherens, jól lezárt történet
- viszonylag sok grafikai elemet újrahasznosítottak korábbi részekből
- néhány glitch és funkcióbeli hiányosság

Hozzászólások

(#1) ldave


ldave
félisten

A karakter (és szörny) dizájn szerintem is a játék erőssége, egyedi, azonnal felismerhető.

Kíváncsi vagyok, hogy a dual screen Nintendo gépek végével miként megy majd tovább ez a sorozat, ha jól tudom a következő rész már Switch-re készül. A rajzolás megoldható kontrollerrel is, csak kevésbé lesz kényelmes.

A Slime draws near! Command?

(#2) Dr.F.E.R.I. válasza ldave (#1) üzenetére


Dr.F.E.R.I.
addikt

Már az ötödik részben is van automap funkció és a Nexus is megkapta, lévén ugyanazzal a játékmotorral készültek. Azt nem láttam még, hogyan működik, mert nem jutottam még el a legutóbbi részig, de én jobban fogom továbbra is a kézi rajzot preferálni. A Switch-re ami esetleg kijön, azt egyedül csak ezzel az automap dologgal tudom elképzelni, de ez már visszalépés szerintem a DS részekhez képest.

Két lehetőség közül mindig a harmadikat válaszd

(#3) ldave válasza Dr.F.E.R.I. (#2) üzenetére


ldave
félisten

Ha váltani kell a két képernyő között majd a D-pad-dal mozogni a térképrácson és gombokkal rajzolgatni, az megoldható csak kényelmetlen és lassabb, mint a mostani, stylus-os megoldás. Ráadásul a képváltás ha nem azonnali, hanem picit töltés is lenne közben, az meg hamar a játékmenet rovására menne. De én bízom az Atlus-ban, ritkán okoznak csalódást (ha nem épp EU játékkiadásról van szó).

A Slime draws near! Command?

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.