2019. március 23., szombat

Gyorskeresés

World of Tanks rejtelmek

Írta: | Kulcsszavak: World of Tanks . WoT . Free-2-play . Teszt . Leírás . Bemutató

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

[PAGE:1]Bevezetés[/PAGE]

Eredetileg a Gamepod-ra szántam, de ott úgy tűnik nem ütötte meg a mércét, hónapok után se került ki, szóval így publikálom. Jó olvasást mindenkinek! ;)


A második születésnap ünnepi garázsa, custom skinnel "szerelt" Ferdinánddal

Kezdjük az elején, a Wargaming évekkel ezelőtt előjött azzal az elgondolással, hogy csinálnak egy Counter-Strike-ot, csak éppen harckocsikkal. A főleg Fehérorosz (és nem Orosz!) fejlesztőkkel induló csapat alapvető elgondolása igazság szerint nem is lett rosszul átültetve a gyakorlatba. Adva van kétszer 15 harcjármű, akik az ellenség zászlóját akarja elfoglalni (illetve az újabb játékmódokban egy zászló van már csak), avagy az ellenség összes harcjárművét elpusztítani, mindezt 15 (ill. 10) percen belül. A járművek irányítása pofon egyszerűen indul, a billentyűzettel tudunk előre / hátra menni illetve fordulni. Az egérrel pedig a tornyot (vagy ha az nincs, akkor szűk határok között a löveget) tudjuk irányítani, bal egérgombbal pedig lövünk, míg az egérgörgő a nézetváltásért (zoomért) felel. Ennyi alaptudás már alapvetően elég is ahhoz, hogy beleugorjunk az első alap járműbe, és harcolni kezdjünk.

Noha Free-2-play játék, értelemszerűen nem a máltai szeretetszolgálat üzemelteti, így az üzleti modell lényege a Gold (arany) vásárlás, amiből vehetünk Prémium-ot (extra 50% XP és kredit minden csatában), és prémium tankot, jobb aránnyal képezhetjük át a legénységet, XP konvertálhatunk, és még sok minden más. A másik, vagyis inkább az alap belső fizetőeszköz a kredit (vagy ezüst), ebből vehetünk járműveket, lőszert, stb.

A harcjárművek besorolása első sorban Tier (kb. szint) alapján történik, ez egytől tízig terjed, és ettől függ, hogy a Match Maker (MM, kb. harc-szervező) hogyan oszt be minket a csatába. A Tier I. mindig a kezdő ("noob") harckocsi, majd a Tier II.-től kezdődően (általában) több fejlődési ágra bomlik szét, a típusuk alapján. A fejlődés is ez alapján működik, tehát a csaták közben kapott XP mennyiség alapján tudjuk a harcjárműveinket fejleszteni, és majd új harcjárműveket kinyitni (unlockolni).


"Jövök már srácok!" Szegény B1 nem gyorsvonat, viszont a grafika egész elviselhető :)

A harcjárműveket öt nagy csoportba bontották szét (zárójelben hogy mi a jele a térképen illetve a játékosok feletti információs mezőben):

Light Tank (kis rombusz): Könnyű vagy felderítő harcjármű, az alsó Tier-eknél szinte csak ilyenek lesznek, így kb. Tier III.-ig ezek képezik a harcerő gerincét is.

Medium Tank (rombusz egy fekete átlós csíkkal): Közepes harckocsik. Hozzávetőleg Tier IV.-ig, esetleg Tier V.-ig a meghatározó erő, ők képviselnék elviekben az "ideális" arányt mozgékonyság, tűzerő és páncélvédelem terén.

Heavy Tank ] (rombusz három fekete átlós csíkkal): A Nehéz harckocsik Tier IV. illetve Tier V. környékén jelennek meg, ők már lassabbak általában, mint a medium tankok, cserébe több lövést bírnak elviselni és nagyobb a tűzerejük is, magas tiereknél elviekben ők a meghatározó erő.

Tank Destroyer (háromszög): A Rohamlöveg / Páncélvadász besorolás az első időkben egyértelmű volt: a torony nélküli, direkt (line-of-sight: közvetlenől rálátva) tűztámogatást nyújtó harcjárművek, akik jellemzően az adott tierbe tartozó harckocsikhoz képest egy szinttel magasabb löveggel rendelkeznek. Aztán jöttek az amerikai ágak, és ez a besorolás ment a levesbe, mert az amerikai besorolásban a Páncélvadász erősebb löveggel, de jellemzően szerényebb páncélzattal felszerelt "tankvadász" járműveket jelölt, toronnyal, vagy a nélkül. Így igazából normális meghatározást erre a típusra nem lehet adni. A játékban elviekben nem frontvonalbéli, hanem őket hátulról támogató egységek lennének, akik bónuszt kapnak a rejtőzésre.

Self Propelled Gun (négyzet): A tüzérség feladata a játékban indirekt (vagyis meredek pályán úgy tüzelve, hogy közvetlenül nem látnak rá a célpontra) tűztámogatás nyújtása. Nagy lőtávval és tűzerővel rendelkeznek, de gyenge páncélzat és kevés életerő jellemzi őket, nyílt pályán alapvetően ők határozzák meg a csata menetét.

A járművekbe 2-6 fős személyzet kerül, akiket a következő feladatokra lehet lebontani:

Commander: Parancsnok, ő "lát", és tőle függ a személyzet képessége.
Driver: Sofőr, ő vezeti a járművet, és a gyorsulásra, mozgékonyságra van kihatással.
Gunner: Irányzó, ő kezeli a fegyverzetet, a lövések pontossága függ tőle.
Radio man: Rádiós, tőle függ, hogy milyen messzire lévő csapattársakkal tudjuk tartani a kapcsolatot (minimap).
Loader: Töltőkezelő, ő tölti után a fő fegyverzetet, és a két lövés között eltelő idő függ tőle.

Minden személyzetünknek vagy egy %-ban kifejezett képességszintje, ami 50-100 százalék között lehet. A járműnél megadott képességek (látótáv, töltési sebesség, stb.) 100%-os személyzet esetén értendőek, de effektíve 100% fölé is mehet. Az egyik ilyen bónusz a Commander-től jön, minden 10% képességszint után 1%-ot ad a többi személyzetnek (tehát 65 százléknál 7%-ot, 100 százaléknál 10%-ot). A másik bónusz a „ventilátor” berendezésből jöhet (5%), a harmadik pedig a csoki / extra kaja ami az adott csatára ad még bónuszt.


Joachim őrmester már második speciális képességét választhatja ki

Ha elérjük a 100%-ot, akkor speciális képességeket kezdhetünk el tanulni az adott harckocsizóval. Vannak általánosak, mint a gyorsabb javítás vagy tűzoltás, és vannak speciálisak, például töltőnél annak az esélyét csökkenteni, hogy lőszerrobbanás legyen, vagy az irányzónál olyan, ami növeli a kritikus találat esélyét. Ezek a képességek 0%-ról kezdenek el fejlődni, és van olyan, ami egyből működik, de csak az adott százaléknak megfelelő bónuszt nyújt (pl. javítás vagy álcázás), míg akad olyan is, ami csak akkor fog élni, ha már elértük a 100%-ot (ilyen a már említett biztonságos lőszertárolás). Természetesen több speciális képességet is lehet a személyzetnek tanulnia, ha az első képesség elérte a 100%-ot, akkor lehet a megmaradt skillekből újat választani (a régi megmarad) és így tovább. A tanulási ablaknál van egy „Drop” gomb, amivel a megtanult skilleket eldobhatjuk és némi veszteség árán újakat vehetünk fel (vagyis az időközben gyűjtött XP-nek egy részét elveszítjük).

A személyzetet csak az adott nemzet harcjárműire lehet átképezni, az adott típuscsaládon belül egy lépés, más típuscsaládra két lépés veszteséggel. Ez azt jelenti, hogy ha mondjuk Tigrisről akarunk egy Tigris II.-re átképezni egy 100%-os legénységet, akkor az alap skilljük 75%-ra csökken, míg ha mondjuk Ferdinánra, ami már nem nehéz-harckocsi, hanem páncélvadász, akkor 50%-osra. Ezt pénzért valamennyire meg lehet még javítani, de 100%-os legénységből max. 90%-os lehet még akkor is, ha csak típuscsoporton belül képezzük át őket. A már meglévő speciális képességek csak akkor fognak átképzés után működni, ha elérte az alapskill a 100%-ot. Megjegyzés: a prémium járműveknél (ezekről később) csak annyi megkötés van, hogy az adott nemzet adott osztályára legyen kiképzése, például a JagdTiger 8.8cm prémium páncélvadászba bármilyen német páncélvadász legénységet be lehet ültetni, míg a T34-esbe (ami egy amerikai prémium nehéz harckocsi) bármilyen amerikai nehéz-harckocsi személyzetet.

A járművek főbb tulajdonságai

HP, Hit point: Életerő, ez adja meg, hogy hány sebző találatot élünk túl.

Pen, Penetration: Páncélátütés, ettől függ, hogy milyen vastag páncélzatot tudunk átütni (van átlagos és van tól-ig megadott érték is). Általában három érték van megadva, lőszertől függően.

DMG, Damage: Sebzés, ha átütjük az ellenség, ennyit sebezhetünk rajta (átlagos és tól-ig értékekkel van megadva). Általában három érték van megadva, lőszertől függően.

View range: Látótávolság, ilyen távolságra láthatunk el, függ a harcjármű értékétől és a parancsnok képességeitől, illetve a járműre felszerelhető távcsőtől. Elméleti maximum értéke 500 méter (e fölé nem mehet, erről mindjárt).

Radio range: A rádió hatótávolsága. Ettől függ, hogy milyen messze lévő társakkal tudunk kapcsolatot tartani, látni őket a minimapon és látni azokat az ellenségeket, akiket ők derítenek fel (indirekt felderítés). A rádiók hatótávolságát a két járműnél összeadva jön ki, hogy látja-e azt, amit a másik vagy sem (vagyis ha az én rádióm 450 méterre, a barátomé 300 méterre hat, akkor 750 méteres távolságig látom a minimapon, illetve látom az általa felderített ellenséget).

Tömeg: Van egy aktuális és egy maximális tömegünk (load limit), ez alapvetően a lánctalpból függ, általában minden fejleszthető járműnél kétféle lánctalp van, és jellemzően szükség van a nagyobbik kifejlesztésére ahhoz, hogy a komolyabb tornyot / löveget rá tudjuk szerelni (illetve létezik olyan modul, amely a max. tömeget növeli).

Tech Tree, fejlődés

A játékban hat nemzet van per pillanat (Németország, Szovjetunió, Egyesült Államok, Anglia, Kína és Franciaország), mindegyiknek van legalább két fejlesztési ága, de akad olyan, akinek akár hat is. A Tech Tree-nél lehet ezeket megnézni, és lépkedni közöttük (de lehetőség van itt a fejlesztések megvételére is). Alapvetően a fejlődés konstans, tehát a Tier I. „noobtankból” indul, és megy végig Tier X.-ig (a felderítő (scout) ág azonban inkább csak Tier V. – Tier VI.-ig), a páncélvadász, felderítő és tüzérségi ág végig marad azonos típusokkal, a medium és a heavy ág azonban fokozatosan kapja csak meg az adott besorolású járműveket (tehát Light tankkal kezdünk Tier II.-ben, majd mediumot kapunk mondjuk a Tier III.-ba, és csak a Tier VII.-ben ülhetünk nehéz-harckocsiba a német nehéz ágon). Az ágak között néha vannak kereszt-tanulási lehetőségek is, ezeket érdemes figyelembe venni, amikor fejlődünk.


A német fejlődési ág, a sötétítettek nincsenek kifejlesztve, a világosak ki vannak, a "pipa" azt jelenti, hogy áll ilyen jármű a garázsunkba, míg alul kifejlesztéshez (csillag, vagyis XP) vagy megvételhez (ezüst pénz, kredit) szükséges dolgot tünteti fel.

Csaknem minden járműnek fejleszthető részegységei vannak (kivételt képeznek a prémium tankok és egyes Tier X.-es járművek, ezeknél nincs mód fejlesztésre), ezek:

Lánctalp: A fordulási sebességet és a max. tömeget befolyásolja.
Torony: Páncélvadászok és tüzérség esetén sokszor nincs ilyen, de a kifejleszthető torony jellemzően erősebb páncélzattal rendelkezik, viszont lassabban fordul és lehet rá nagyobb ágyút felszerelni.
Rádió: Nagyobb rádió-távolságot nyújt.
Motor: Nagyobb sebességet és jobb gyorsulást ad, a motornak van egy kigyulladási esélye is, ha a motor kritikus találatot kap, akkor tüzet foghat. A tűz egyre csökkenő mértékű, de igen nagy károkat okozhat, ráadásul további részegységeket rongálhat meg.
Löveg: A tűzerő, páncélátütés, pontosság és tűzgyorsaság a főbb tulajdonságai.

A garázsban alul ezeket középen a harckocsi alatt lévő ikonsorokban találjuk, bal oldalon. Középen a három modul látható, a modulok olyan kiegészítők, amelyek a harcjármű tulajdonságait javítják, de komoly pénzekbe kerülnek. Példa az ilyen modulokra az utántöltést gyorsító modul, ami gyorsabb tüzelést tesz lehetővé, vagy a ventilátor, ami a legénység alap képességéhez ad 5%-ot. Két modul van, ami leszerelhető / átszerelhető minden további nélkül, ez az álcaháló és a binocular (távmérő távcső), az előbbi a jármű rejtőzését segíti, utóbbi a látótávot növeli meg. A modulokat egyébként leszerelni csak aranyért lehet, vagy elpusztítani (ekkor elveszik).


A Service (Szervíz) gomb alatti menüben tudjuk az automata javítást, az automatikus lőszer-utántöltést és a felhasznált kiegészítők automatikus pótlását beállítani. Továbbá itt adhatjuk meg, melyik lőszerből mennyit viszünk magunkkal

A lőszertípusokból három, vagy néha csak két, de akad hogy csak egyetlen van. A lőszerek közül az első általában az AP (páncéltörő), a középső a speciális (nagyobb páncélátütés, néha nagyobb sebzés), míg az utolsó a HE (repesz-romboló, kisebb páncélátütés, de nagyobb sebzés). Ezeket a „Service” (Szerviz) gomb alatt lehet kiválasztani, érdemes megjegyezni, hogy a középső, speciális lőszert régen Gold ammonak hívták, mert csak Goldért lehetett venni, most már azonban lehet Creditért is. Csatában a lőszerek között alapértelmezésben az 1-2-3 gombokkal váltogathatunk. A lőszerekről annyit érdemes tudni, hogy általánosan az AP lőszer preferáljuk a legtöbb lövegnél, a HE lőszer nagyobbat sebez, illetve okozhat sebzést úgy is, ha csak a közelben csapódik be, a speciális lőszerek (APCR, HEAT) általában nagyobb páncélátütést adnak, de sokkal drágábbak (látható, hogy egy legördülő menüből tudjuk átállítani, hogy aranyat vagy kreditet szándékozunk elkölteni-e rá).

A két, direkt tüzelő járművekbe lévő speciális lőszerről röviden: az APCR (Amor-piercing, Composite Rigid, ~ Keményfémmagvas páncéltörő lőszer, amerikai terminológiában HVAP, High Velocity Armor-piercing, ~ Nagy torkolati sebességű páncéltörő lőszer) nevéből is láthatóan egy keményfém (jellemzően wolfram) maggal rendelkezik, amit könnyűfém köpeny vesz körül, így kisebb a tömege, és a mag a célba csapódba kisebb felületen adja át a mozgási energiát, így nagyobb a páncélátütő képessége. A játékban annyi hátránya van, hogy a lőtáv növekedésével a sima AP lőszerhez képest jobban csökken a páncélátütő képessége.

A HEAT (High-Explosive, Anti-tank, magyarítva nagy robbanóerejű tankelhárító lőszer, de a magyar terminológia kumulatív lőszerként ismeri) alapvetően kinetikai folyamat helyett kémiai / fizikai folyamatot használ, a robbanófej energiája egy réz kúpot sajtol össze, és nagy sebességgel (~10 000 m/s) indítja be, a vékony, nagy sebességű, nagy nyomású "tűt", ami áttöri magát a páncélzaton. A HEAT lőszer előnye, hogy hatásfoka (páncélátütő képessége) a távolság növekedésével nem csökken, hátránya, hogy bizonyos páncélmegoldások (spaced armor, vagyis kb. üreges páncélzat, ahol két páncéllemez között egy légrést hagynak, ahol az energia (ez esetben a kumulatív sugár energiája) kiterjedhet) igen hatásosan csökkentik, így bizonyos járműveknél a HEAT lőszer ellen más páncélzati értékkel számol a játék.


Mit szereljünk fel a Panther II.-esemre? (Az árak a 2 éves évforduló miatt feleződtek éppen, időnként vannak ilyen "kedvezmények")

Térjünk vissza a garázsba, jobb oldalon maradnak az egyszer használatos dolgok, amiket a csatában használhatunk el. Ilyen a javítókészlet, amivel például a lelőtt lánctalpunkat szerelhetjük meg, vagy a gyógyszercsomag, amivel a kilőtt személyzetünket tudjuk újra csatarendbe állítani. Ezeket a csatában alapértelmezésben a 4-5-6 gombokkal (vagy rájuk kattintva) tudjuk elhasználni.

[PAGE:2]A harcrendszer lebontva[/PAGE]

A harcrendszer és annak elemei

Alaphelyzetben nézzük tehát mi a stratégiai felállás egy csatában:

A felderítő és könnyű harckocsik dolga az ellenség mozgásának követése, ezt tehetik úgy, hogy nagy sebességüket kihasználva fel-alá szaladgálnak, vagy úgy, hogy a fontosabb útvonalak mellett egy bokorba jól elbújnak (hasznos a távcső és az álcaháló ez esetben), hogy miért, azt majd a láthatósági rendszernél részletezzük. Szintén a felderítő harckocsik feladata az ellenséges tüzérség felderítése és megsemmisítése a harc első fázisában.

A közepes tankok dolga alapvetően a kerülő útvonalak kihasználása, az ellenfél mögé kerülése, a stratégiai magaslatok elfoglalása. Ahhoz főleg magasabb szintű csatákban már kevesek legtöbbször, hogy egy-az-egyben leálljanak egy ellenséges főerővel adok-kapokot játszani, de a nehézfiúk támogatására még képesek. Alacsonyabb szinten azonban még ők a főerő…

A nehéz harckocsik csak a magasabb szintű csatákban jelennek meg, és ők képviselik a fő ütőerőt.

Páncélvadász feladatkör a típuscsoportnál említett gondok miatt nehezen megfogható. A könnyebb páncélozott páncélvadászok bokorbújásra vannak kitalálva, hogy pontos ágyúkkal felszerelve messziről (vagy meglepetésből) lőjjék szét az ellenség támadóékét. Akadnak azonban olyan páncélvadászok, amelyek nehéz harckocsikhoz fogható páncélzattal bírnak, ők akár a támadóékben is szerepet vállalhatnak.

Tüzérség: Az ő dolguk először is elbújni valahova, majd a felderített ellenséges erőket elpusztítani nagy távolságból. Figyelni kell, hogy a lövedék röppályája milyen, mert a lövedék elakadhat a tereptárgyakban. Nagy tűzerejük és amiatt, hogy „splash damage” (kb. területre ható sebzés) adnak le, akár a fedezékben lévő ellenfelek ellen is hatásosak.

A célzáshoz nem árt a nézetekkel tisztába lenni, az egérgörgővel tudjuk állítani, hogy kívülről nézzük a járművet (3rd person nézet), illetve az irányzótávcsövön át (sniper nézet), itt is van több nagyítási lehetőség. A tüzérségnek van még egy "stratégiai nézete", aféle műhold-nézet, amiben fentről látjuk a csatamezőt. Itt pöttyökből egy területet jelez a játék, ez a valószínű találati mező, ezen belül fog a lövedékünk becsapódni. Ha kör alakú, akkor a lövedék csaknem függőlegesen érkezik majd be, ha elnyújtott ellipszis, akkor laposabb szögben.

Célozni távoli ellenfelek ellen úgy célozzunk, hogy megállunk (lehetőleg valamiféle fedezék, bokor mellett), ilyenkor ugyanis sokkal pontosabban lőhetünk. Perszer ha az ellenfél közel van, akkor a mozgás a túlélésünket jelentheti (főleg könnyű/felderítő járművel), ilyenkor nagy segítség lehet az auto-aim (automata célzás), ehhez az ellenfélen nyomjunk jobb gombot (a személyzet nyugtázza is ilyenkor, hogy befogtuk), így azonban az ellenfél tornyának az elejét fogjuk be, ahol a legerősebb (másfelől így elég jó eséllyel kilőhetjük a lövegét is…).

Láthatósági rendszer:

A játékmotor azt, hogy látod-e az adott ellenfelet, vagy sem, úgy állapítja meg, hogy van két "nézőpont", az egyik a lövegpajzs közepe (ebből fakadóan a helyzete dinamikus, függ attól, hogy a torony merre néz), a másik a legmagasabb pontja a harckocsiknak, és ez ebben a magasságban a hossztengelyen van elhelyezve (tehát hiába mondjuk a parancsnoki kupola a legmagasabb pont, ebben a magasságban, de középen lesz a második "nézőpont". E két nézőpontot váltogatja a motor, tehát először az egyik, majd a másikat veszi számításba.


A két "nézőpont" hozzávetőleges elhelyezkedése (forrás: WoT Wiki)

Mikor ellenőrzést hajt végre a rendszer, az aktuális pontból kiindul hat "sugár" minden játékban lévő ellenséges jármű felé. A hat pont, ami felé tartanak: a célpont jármű eleje és vége, középen, két oldalt, a torony széle (ha nincs, akkor a felépítmény), végül pedig a másik fél két nézőpontja, tehát a lövegpajzs és a legmagasabb pont, középen.


A hat, láthatóságnál ellenőrzött pont viszonylagos helyzete (forrás: WoT Wiki)

Az ágyúcső nincs számolva a látótávolság vizsgálata szempontjából, hiába lóg ki a fal mögül vagy a bokorból, ebből a szempontból nem számol vele a játék. A sugarak 360°-osan kezelik, tehát teljesen mindegy, hogy előtted, mögötted vagy melletted van a célpont, ez nem befolyásolja azt, hogy meglátod-e vagy sem. Ha a hat "sugárból" egy is eléri (nincs a láthatóságot akadályozó tényező) az adott harckocsit, akkor láthatod meg. A sugarak útjába eső akadályokat két fő típusra osztja a játék:

nem átlátható: Ilyenek az épületek, sziklák, stb. Ezek megszakítják a "sugarat".
áttetsző: Ilyenek a bokrok és a fák lombkoronája. Ezek korlátozzák a láthatóságot (csökkentik a látótávolságot). A kidőlt fák is adnak álcázási bónuszt, és hogy még szebb legyen, a különböző bokrok és fák különböző mértékben befolyásolják ezt.

Fent látható a működése a rendszernek, itt éppen ágyúpajzsból indul ki az ellenőrzés, ha valami megszakítja (jobb oldalon belül egy ház például), akkor az a mögötti részt nem látod. Ha valami egy bokor mögött van (jobb oldalt alul), akkor az korlátozza a látótávolságot. Ismét ki kell emelni, hogy 360°-ban ellenőrzi.


Látható hogyan álljunk a bokorba: ne bele, hanem mögé!

A bokrok úgy működnek, hogy ha 15 méternél közelebb kerülsz a középpontjukhoz, átlátszóvá vállnak, a rendszer többé számodra nem tekinti akadálynak, persze aki rád néz, annak továbbra korlátozó akadálynak számítanak. Tehát nem a bokorba, hanem a bokor mögé célszerű állni úgy, hogy az ellenfél felől nézve ne látszódjon ki semmi a harckocsiból. Ahogy fent is írtam, több bokor/fa összefüggő akadály lesz, és nem, vagy nagyon nehezen leszel látható (emiatt lehet az, hogy az erdő közepén lövöldöző ellenfél „láthatatlanul” tud lövöldözni, ha van, aki spotol (felderít) neki).

Az, hogy milyen messziről látható egy jármű, egy „titkos” megadott szám határozza meg, ez úgymond nem publikus (később lesz róla szó). Összesen három féle adat létezik: álló jármű, mozgó jármű (sebességtől függetlenül) és lövés közben. Mozgásnak a test mozgatása, forgatása, illetve a haladás számít. A torony forgatása ebből a szempontból nem számít, tehát nyugodtan lehet forgatni. Ha lősz vagy mozogsz, 5 másodpercig elveszted a látótáv csökkentő bónuszokat. A felderítő harckocsiknál az álló és a mozgó jármű értéke azonos. Az aktuális adatok itt megtekinthetőek, de hozzá kell tenni, hogy ezek a játékosok által tesztelt, majd visszaszámolt értékek. A számoknál minél nagyobb az adott szám, annál nehezebben észrevehető a jármű. Azt is jó tudni, hogy ezeket a számokat befolyásolják a különféle bónuszok, vagyis ha nagyon alacsonyak az értékek, akkor teljesen felesleges álcahálót felrakni, vagy a legénységnek álcázás képességet fejleszteni - ahogy mondani szokták a nulla hatványozottan is csak nulla. :)


Álcaháló, bokor és fa mögött állok, így nézem szegény KV-1-est, aki aligha láthat meg,
no persze nem mintha különösebb veszélyt jelentenék rá :)

Befolyásoló tényezők a saját harckocsi személyzetének (a parancsnoknak) a skillje, 100%-os skillnél éri el a jármű látótávolságánál olvasható távolságot. Ennél lehet valamivel több is, hiszen a Ventilátor ad plusz öt százalékot. A maximum észlelési távolság azonban ~445 méter (ez van most a WoT Wiki-ben, anno a béta idejében 500 métert állapítottunk meg), vagyis ennél messzebbről senkit sem láthatsz meg. Mégis megéri ennél nagyobb látótávolságra törekedni

Tegyük fel 440 méter a jármű maximális látótávja, a parancsok és/vagy modul még ad további 20%-ot, vagyis 528 méter a „vége”. Jön egy felderítő harckocsi, ami olyan láthatósággal rendelkezik, hogy 500 méteres látótáv esetén is csak 300 méterről tűnik fel. 528 méteres látótáv esetén ez viszont már hozzávetőleg 310 méter lesz, vagyis 10 méterrel messzebbről meglátod.

Ha valaki lő, akkor a lövését (a lövedék "fényjelző" nyomát) akkor láthatjuk, ha a lövedék útvonalát +/- 25°-ban látjuk, vagyis oldalról nem (hogy szemből miért látjuk a lövedék fényjelzőjét, azt ne kérdezd).

Ha 50 méternél közelebb kerülsz valakihez, akkor bármi is van közöttetek (akár egy 10 méteres várfal) meglátod az ellenfelet, kvázi röntgenlátást nyersz rá, természetesen ez is 360°-os körben érvényesül.

No de milyen gyakran ellenőrzi ezt a szerver? Amíg a "célpont" a maximális effektív látótávolságodon (legfeljebb 445 (vagy 500) méter) túl van, addig 5 másodpercenként. Az effektív látótávolságon belül 0.1-től 2 másodpercig, függően a távolságtól. Ha a közeledben van (50m) akkor tized-másodpercenként, a látótávolságod határán viszont már csak 2 másodpercenként. (megj.: e téren ellentmondás van, mert Vallther (az amerikai szerver community managere) azt állította, hogy egy csomó, az adott pályától függő dolog is befolyásolja). De még ezzel a trükkel is jelenleg a szerverek CPU terhelésének 50%-át a láthatóság ellenőrzése adja.

Fontos megjegyezni, hogy a játékengine hagyományos nézetben (akár külső, akár "irányzói" nézetből) maximum 1000 méterre lévő célokat mutat meg. Ha ennél messzebb van, hiába kapjuk meg rádión az adatokat (és látjuk a térképen), a játékban nem láthatjuk őket. Ez alól egy kivétel van, a tűzérség "műhold" nézete.

Nem kevésbé fontos tudni, hogy ha nem is látjuk az ellenfelet, a környezetben általa okozott károkat, mint fák kidöntését, kerítés vagy ház lerombolását megmutatja a játék, igen, a "műholdnézetben" is. Így közvetve tudhatjuk, hogy ott van valaki...

[PAGE:3]Találat és sebzési rendszer[/PAGE]

Nem ütött át, lepattant, sebzett, leégett, felrobbant, megpusztult

Megláttuk az ellenfelet, sőt, lőttünk is rá. Ilyenkor mi történik? Elviekben a járművünk (ha van külön tornya) két páncélvastagság értékkel rendelkezik. Egyfelől a test (hull) és a torony (turret). Ezeket pedig szemből / oldalról / hátulról lehet látni az adatok között (pl. hull armor: 150 / 100 / 100 és turret armor: 185 / 100 / 100). Az ágyúnknak van egy páncélátütés értéke, ami azonban tól-ig érték, mégpedig alapvetően az átlagos érték plusz / mínusz 25%. Az átlagos 170mm-es páncélátütés például lehet 127-212mm. Egyszerű, nem igaz? Mi lövünk a 170mm pen értékű ágyúval az ellenfélre, amelynek a páncélzata a testen szemből 150mm, a tornyon 185mm az adatok alapján. A tornyon kevésbé valószínű, a testen viszont nagyon valószínű, hogy át tudjuk ütni.

Hát a lópikulát! Először is a megadott páncélzati értékek általában csak a legerősebb páncélzatot jelenti, és vannak gyenge pontok, tipikusan ilyenek a kémlelőnyílások (vezető kémlelőnyílása például), a torony tetején kiemelkedő parancsnoki kupola, vagy a test elején a törzsbe épített géppuska gömbje. Ugyanakkor vannak erősebb pontok is (pl. a lövegpajzs egyes járműveknél). Itt egy példa arra, hogy miként néz ki a játékbeli páncélvastagság:


A Tigris páncélzata szemből, a piros részeken nem tudunk sebezni (a Track a lánctalpat jelenti, az immune azt, hogy ott nem lehet sebezni, az auto pedig azt, hogy innen nézve az oda érkező találatok lepattannak), érdekesség az elején lévő sárga rész: itt a megpattanó lövedék átütheti a felette lévő páncélzatot (Shoot trap).
(forrás: WoT Armory)

Némileg segít is a játék, mert a célkereszt színe változik attól függően, hogy az adott ponton mekkora esélyünk van átütni a páncélzatát a célpontnak. Ha zöld, nagy esélyünk van rá, ha sárga, akkor van esélyünk rá, ha piros, akkor ott aligha fogjuk átütni.


Azt mondja a játék, hogy ha ott meglövöm, akkor sérülni fog (zöld a célkereszt), és tényleg, adtunk egy 480-as sebzést a JSz-3-nak

Ha ez még kevés, akkor jön a következő probléma, mégpedig a lepattanás esélye. Függően a lövedék becsapódási szögétől, a játék motorja meghatározza, hogy át-e tudja így ütni a páncélzatot, vagy sem. Ha nagyon lapos a szög (mi felőlünk nézve 15-20 fok, vagy kevesebb), akkor nemleges lesz a válasz. Éppen ezért célszerű „befordulni” egy picit, és nem pont szembe állni az ellenféllel. Már csak azért is, mert a páncélzatnál figyelembe veszi a játék a lövedék becsapódás szögét. Ha a lövedék a páncélzathoz képest nem merőleges szögben csapódik be, akkor hosszabb utat kell ugye megtegyen a páncélzatban, hogy átjusson rajta. 60° esetén pont a kétszeresét, így lesz egy 100mm-es páncélzatból 200mm-es, ha 60°-ban döntött (és érthető lesz, hogy miért volt viszonylag rossz a páncélvédelme a korai brit és német harckocsiknak a sok függőleges torony és testpáncélzattal, szemben a döntött páncélzatot használó szovjet harckocsikkal).


A beforgatás hatása: a VK4502B oldalpáncélzata 100mm, de 45 fokos szögben már 122mm-es, 30°-nál már 156mm, míg 15°-nál már 256mm-es átütési érték kell, hogy sebezzünk rajta
(forrás: WoT Armory)

Még szépítsünk egy kicsit a dolgon: a megadott átütési értékek 100 méteren belül érvényesek, nagyobb lőtávnál bizonyos szintig csökkenni kezdenek, a tapasztalatok alapján a HE és a HEAT (kumulatív) gránátok nem vesztenek semmit, az AP lőszerek kis mértékben, az APCR lőszerek komolyabb mértékben vesztenek páncélátütő értékükből a lőtávtól függően, illetve minél magasabb tier-ű lőszerről beszélünk, annál kevésbé veszít (alacsony tier esetén tehát jelentősebb a csökkenés).

De még mindig ne lélegezzünk fel, ugyanis most jön a másik fontos rész, a kritikus találat. A járművek a következő részelemekre vannak bontva sérülés terén (a két opció: működésképtelen (piros) és sérült (sárga):

Lánctalp: Ha lelövik a lánctalpat, akkor leesik, és egy ideig mozgásképtelenek leszünk. Ha sérült, akkor a mozgékonyságunk egy kicsit romlik.
Torony: Beragad a torony, és nem lehet forgatni, ha sérült, akkor lassabban forog.
Löveg: Nem tudunk tüzelni. Ha sérült, akkor kevésbé lesz pontos.
Rádió: A rádiótávolságunk drasztikusan lecsökken. Ha sérült, akkor kevesebb lesz.
Motor: Mozgásképtelenek leszünk. Ha sérült, akkor lassabbak leszünk és lassabban mozgunk. Ha eltalálják, esély van arra, hogy kigyulladjunk.
Üzemanyagtartály: Ha az üzemanyagtartály megsemmisül (elveszti saját HP-ját), a jármű automatikusan lángra kap.
Lőszer: Berobbanhat (kivéve, ha nincs már lőszerünk), és ez akár a jármű pusztulását is okozhatja (Blow-up felirat a jármű felett), ha sérült, csökken a tűzgyorsaságunk.
Keresőperiszkóp: A látótávunk drasztikusan lecsökken, sérülten némileg csökken.


Alul közli a játék, hogy egy Hellcat kilőtte a keresőperiszkópomat, bal oldalon az állapotábrán látható is, hogy piros (működésképtelen), illetve hogy javítás alatt áll (a felfele haladó sárga mező rajta).

Ha működésképtelen egy részegység, akkor a személyzet X idő alatt kijavítja, természetesen ezt befolyásolja a „Repair” (Javítás) speciális képessége és van egy modul is, ami gyorsítja. A szerszámcsomaggal (az alappal csatánként egyszer, a naggyal többször is) egy részegységet azonnal kijavíthatunk. A lánctalp esetén csak „sérült” szintre lehet javítani (de legalább újra mozgásképesek leszünk), a többi esetében teljesen kijavítja.

A kritikus találat másik fontos eleme a személyzet. A találatoktól ugyanis akár a személyzet egy (vagy több) tagja életét is vesztheti, ilyenkor az adott poszt által nyújtott tulajdonságok a béka feneke alá esnek (parancsnok esetén a látótáv esik le, sofőr esetén iszonyú lassúak leszünk, töltő esetén két lövés közötti idő nyúlik meg, stb.). Ezt a gyógycsomaggal tudjuk orvosolni, egészen addig, amíg minden legénységünk oda nem lesz - ez (noha maga a harcjármű még nem pusztult el) halálunkat jelenti, mintha a harckocsinkat kilőtték volna.

Látható tehát a fentiekből, hogy a kritikus találat sokszor legalább annyira fájdalmas, mint életerőt veszteni. Van, hogy sebzünk és kritikus találatot is kiosztunk, van hogy csak sebzünk, van, hogy csak kritikus sérülést okozunk.
Nos, a sérülés kiszámítása itt egy kissé kaotikussá válik. Alapvetően tehát lehet, hogy eltaláljuk az ellenfelet, de lepattanunk. Ha találunk, akkor sem biztos, hogy átütjük a páncélzatát. Ha átütöttük, akkor sem mindegy hol, ugyanis például a lánctalp-találat egyes típusoknál és esetekben nem okoz sebzést, csak kritikus találatot. „Találat” jelzésére elviekbe a minden jármű felett lévő kis ikon (ami az adott típus besorolásával azonos, tehát rombusz, négyszög vagy háromszög) felvillanása lenne. De akad olyan szituáció, amikor eltaláljuk, felvillan, ám nem sebződik, és legalábbis látszólag, kritikus találatot sem kapott. Erre pontos magyarázat nincs, illetve több is van, például olyan kritikus sebzést okoztunk, de olyan ponton, ahol az adott részegység vagy személyzet már amúgy is halott/sérült volt.

A lényeg: hiába kiabálnak sokan amiatt, hogy „de hát át kellett volna üssem”, a valóság az, hogy nem így működik a játék, bizony nincs semmi garancia arra, hogy minden találat sebzést is okoz, sőt, az is megeshet, hogy egy 128mm-es löveggel lepattanunk a Tier I.-es MS-1-esről…

MM, Match Making, amit mindenki szíd (és okkal)

Az MM feladata, hogy megszervezze a 15 vs. 15-ös csatákat, alapvetően úgy nézne ki, hogy a mi Tier-ünk plusz / mínusz két tier-el szemben kerülhetünk csatába (de ettől eltér, például a felderítő harckocsik akár plusz négy Tier-t is kaphatnak, így Pz.38(t) simán kerülhet Tier VIII.-as csatába, a tüzérség hasonló módon van elcsúsztatva), de a két oldalt igyekszik kiegyensúlyozni. Ez annyit tesz, hogy mondjuk mindkét oldalon legyen 3-3db Tier VIII.-as, 5-5db Tier VII.-es és 5-5db Tier VI.-os, valamint két-két Tier V.-ös tüzérség.

Ennél egy kicsit bonyolultabb a dolog, de ne menjünk bele mélységeibe, a lényeg, hogy lehetünk a toppon (vagyis nálunk magasabb Tier-ű nincs a játékban) és előfordulhat, hogy bizony nagy számú tüzérség kerül a játékba (kellemes az, amikor esik a gránáteső…).


A sebesség terén a lumbágós lajhárral szemben alulmaradó Tier VI.-os AT-8 páncélvadász egy Tier VIII.-as csatában. Sok sikerélményre itt sem számíthat az ember: a 203mm-es páncélzatomat szemből már a jobb Tier VII.-esek is átlövik, míg a saját, alap AP lőszerrel 110mm-es átütési értékkel rendelkező ágyúm szemből szinte senkiben sem okozhat kárt...

Az MM egyik alapvető problémája az, hogy még ha az adott harcjármű a saját Tierjében korrekt is, plusz 1-2 Tier-ű ellenfelek ellen már korántsem biztos, hogy ütőképes. Az pedig frusztráló tud lenni, amikor úgy kerül az ember a csatába, hogy az ellenfél legtöbb harckocsija úgy lövi át a páncélzatunkat, mint a papírt, ellenben mi nem, vagy alig-alig tudunk sebzést leadni ellenük. Ezt bizonyos szintig ugyebár kompenzálja az, hogy az ellenfél elviekben hasonló mennyiségű alacsonyabb tierű harckocsival bír, de a magas tierű játékosok mégis úgy arathatnak, mint a kaszás. Elviekben a tierkülönbség egyben rákényszeríti a játékosokat a taktikázásra, csakhogy nem kevés járműnél nincs túl nagy taktikai választék (mert például olyan lassúak).

Az MM, pontosabban a tier rendszer másik problémája, hogy egyes tankfajták bizonyos pályákon jobban teljesíthetnek, mint mások, például egy torony nélküli páncélvadász kevésbé hatékony városi pályán, mint ott, ahol sok a nyílt terep és sok a jó lesállás, márpedig az MM nem veszi figyelembe ezt, így előfordulhat, hogy egy TD-knek kedvező pályán az egyik oldalon mondjuk van féltucat TD, a másikon mutatóba esetleg egy.

[PAGE:4]Csatára fel![/PAGE]

Hejj, csatára fel!

Hogy mi a helyes taktika, az a pályától függ, jellemzően mindannyian egy oldalra elindulni balgaság („Lemming-hatás”), hiszen a túloldalon az ellenség akadálytalanul érheti el a bázisunkat és foglalhatja el (mellesleg pedig az ott lévő tüzérséget lemészárolhatja). Utóbbi miatt nem baj, ha egy-két egység hátul marad és a bázist védi, adott esetben. Ismerjük ki a járművünket, és ha nem bízunk magunkban, akkor ne rohanjunk előre, inkább csak kövessük a nálunk erősebb csapattársainkat (ha mi vagyunk a csúcson, és nem bízunk magunkban, akkor régen rossz :D ). A láthatósági rendszernél felvázoltak alapján érthető, hogy a bokorban bújó ellenség előnyben van a támadóval szemben. Ha már van tüzérség (arty) is a csatában, akkor a fedezék használata már nem csak amiatt fontos, hogy a testet védjük (hulldown, vagyis a test fedezék mögött van, az ellenfél csak a tornyunkat láthatja, és arra tud lőni), hanem arra is, hogy az ellenfél tüzérsége ne lőjön ki minket. Hulldown-ra egyébként jók a kilőtt harckocsik is, nagyszerűen el lehet bújni mögöttük (már ha nem jóval kisebbek, mint a mi harcjárművűnk), sőt, ezeket ki is lehet tolni például egy épület sarkánál, hogy ott fedezéket adjanak.


Bokorbújók gyülekezete - a túlélés első szabálya: előbb vedd észre az ellenfelet, mint ő téged!

Érdekes taktika a ramming, vagyis nekirohanni az ellenfélnek. Itt a mi és az ellenfél tömege közötti eltérés a lényeg, ha mi sokkal könnyebbek vagyunk, akkor csak magunkban tehetünk kárt, míg ha mi sokkal nehezebbek vagyunk, akkor sérülés nélkül tudjuk legázolni a kisebb ellenfeleket (különösen, ha éppen mozgásképtelenek, mert lelőtték a lánctalpukat). Védekezni ellene úgy lehet, hogy hátrálunk (kisebb a sebességkülönbség, mert ez is számít) illetve megpróbáljuk lelőni a másik lánctalpát.

Magasabb tier-nél az általános taktika a csiki-csuki, amikor egy épület vagy más fedezék mögül kigurulunk úgy, hogy rálássunk az ellenfélre, lövünk, majd gyorsan visszahúzódunk a fedezékbe, amíg újratöltünk. A csiki-csuki elleni taktika, hogy mikor kijön (már látható) a lánctalpa, azt gyorsan lelőjük, és ideális esetben ilyenkor nem is tud ránk lőni (de remélhetőleg a saját csapattársaink és az arty már igen). Mindig használjuk ki a beforgatást, ha lehetőségünk van rá, jelentősen megnő a túlélési esélyünk!


A beforgatás egy VK3601-nél, bemutatva (forrás: WoT Armory)

Ahogy már említettem, a láthatósági rendszer miatt a fedezék és álcázás elég fontos dolog, tehát lehetőleg az ellenfél később lásson meg minket, mint mi őt, így már a miénk a taktikai előny, mi lőhetünk (vagy akár megvárhatjuk, hogy tovább haladva a gyengébb oldalát mutassa felénk). Ez ugyanakkor „nagyszerű” camper-party (camperóni, nálunk) lehetőséget ad, vagyis mindkét fél áll, és vár, amíg valaki felderíti neki az ellenséges erőket, vagy megvárja, amíg az ellenség elveszítve a türelmét, megindul.

A platoon (szakasz) egy lehetőség arra, hogy maximum három játékos játsszon együtt, míg a company (század) pedig arra lehetőség, hogy 15 vs. 15 előre összeállított csapatok harcoljanak egymással. E felett áll játéktechnikailag a klán illetve klánháborúk, amely Észak-Afrika és Európa térképén területfoglalós stratégiai játékkal vegyíti meg az egészet.

A csaták után kapjuk az XP-t (tapasztalati pont), amiből ugye fejleszteni tudunk, és persze kreditet, amiből vásárolni tudunk. Érdemes egyébként átnézni a statisztikákat a csata után, hogy ki mennyit lőtt, mennyiszer talált, mennyit sebzett és így tovább. A csatákban elértek alapján kitüntetéseket és badge-eket kapunk, például azért, ha legalább 6 ellenfelet lőttünk ki (Top Gun), vagy mi kaptuk be a legtöbb találatot, és túléltük a csatát (Steel Wall), de felsorolni nehéz lenne, mi minden van.

Érdemes megjegyezni, hogy a pénz és XP osztásnál nagyon sokféle tényező befolyásolja a kapott mennyiséget. Például ha mi derítjük fel az ellenfelet (spotolunk) úgy, hogy a csapattársaink sebeznek bele (úgy, hogy ők amúgy nem látnák), akkor az XP feleződik a sebzésért, vagyis a felderítőtankok úgy is rengeteg XP-t kaphatnak, ha egyetlen egyet sem lőnek.


Egy ritka jól sikerült kör a B1-el

A különféle kitűzők, medálok érdekes színfoltjai a játéknak, amiket lehet achivement-eknek tekinteni, egy példa a Popel-medál, amit felderített harckocsik és páncélvadászok száma alapján ad a játék (IV. osztályú, ha 20-et, III. osztályú, ha 200-at, II. osztályú ha 2000-et és I. osztályú, ha 20000-et) .

Mit vehetünk pénzért?

A WG értelemszerűen anyagi nyereségre törekszik, szóval bár free-to-play a játék, alaphangon magasabb tierű járművekkel (kb. Tier VIII.-tól kezdve) már nagyon nehéz pozitív bevételt generálni prémium nélkül. A prémium azt jelenti, hogy 50%-al több XP-t és kreditet kapunk a csaták után, prémiumot aranyért tudunk venni, aranyat pedig a honlapon belogolva itt. 2500 aranyba kerül a 30 napos prémium, és 2500 arany 9.95 euro, vagyis a játék mostani árfolyamon hozzávetőleg 3000 forintba kerül, ha prémiummal játszunk. A prémium az XP és kredit bónuszon túl egy szebb garázst mutat, illetve míg prémium nélkül maximum két fős platoont tudunk csinálni, prémiummal már hármat. A harmadik dolog pedig az, hogy prémium nélkül nem tudunk Company-t létrehozni.

Mire költhetünk még? Aranyból lehet kreditet is venni (egy arany 400 kredit), illetve egy elit jármű (amelynél minden ki van fejlesztve) a meglévő XP-t át lehet konvertálni free XP-vé (25 XP per arany áron). 300 aranyért vehetünk egy plusz helyet a harckocsiknak a garázsban, illetve a legénység átképzésénél / megvételénél a legkevesebb veszteséget aranyért vehetjük meg, 200 arany per fő áron. Szintén aranyért lehet vásárolni mint említettem már speciális lőszert (APCR ill. HEAT), továbbá álcázómintát, amit a garázsban a jármű alatti gombbal lehet elérni. Az álcázóminta 5% bónuszt jelent a láthatóságunkra (ennyivel nehezebb felderíteni minket), kreditért X ideig, míg aranyért véglegesen megvásárolható. Három eltérő mintafajta van (téli, erdős illetve sivatagi pályára), ezeket a játék automatikusan használja az adott típusú pályákon (pl.: ha csak téli mintát vettünk, akkor minta nélküli "alap" festésünk lesz a másik két fajta pályán).

A másik dolog a pénzköltésre a prémium járművek lehetősége. A prémium járművek bónuszt kapnak a kreditszerzésre, így csatánként több pénzt termelnek, a legénység pedig bármilyen adott osztályba tartozó, adott nemzetiségű harckocsizóból állhat (tehát egy német Löwe nehéz-harckocsiba be lehet ültetni a szintén német nehéz-harckocsi Tigris személyzetét átképzés nélkül). A prémium járművekkel annyi probléma van, hogy nem lehet őket fejleszteni, tehát olyanok lesznek mindig, ahogy megvettük őket, de természetesen modulokkal illetve felszerelésekkel elláthatóak.

A végső dolog a klánalapítás, ennek költsége 2500 arany.

[PAGE:5]Realista vagy kazuál játék?[/PAGE]

Realista vagy casual a játék?

Sokszor sokfelé látni ezt a vitát. Sokan vitatják, hogy reális lenne a játék, és igazuk van. Eléggé irreális az, hogy 445 méter felett senki sem láthatunk meg, és az is mosolyra fakasztó, hogy a nyílt mezőn tőlünk alig 150-200 méterre láthatunk csak meg egy 70km/h sebességgel száguldozó felderítő harckocsit. Az is szembeszökő, hogy a játék sok tényezőt nem vesz figyelembe, mint például a már említett T-34-es rádió felszereltségének problémáját, vagy a gyártás minőségét, a megbízhatóságot. A lánctalp megszerelése úgy, hogy ugye a legénység végig a harckocsiban ül, szintén ilyesmi. Furcsán néz ki, hogy akár egy hat fős harckocsi is mozgás és harcképes egyszerre, mikor már csupán egyetlen ember kezel mindent. Az egyik kezével a kormányt fogja, a másikkal céloz, majd utánatölt, ha kell, az egyik szeme a keresőperiszkópon, a másik az irányzótávcsövön, és közben még a rádiót is tudja kezelni. Chuck Norris szemét lesütve oldalog el, mikor ilyet lát. :)

Irreálisan kicsik a látótáv mellett a rádiók hatótávolságai, hogy a tüzérség lőtávjairól ne is beszéljünk. A Tier-ek kialakítása is kazuál rendszerű, mókás egy csatában látni az 1920-as években tervezett B1 francia nehéz harckocsit és a szintén francia, ám már az 1950-es évek végét képviselő ELC AMX-et. A játék ráadásul tele van olyan harcjárművekkel, amelyek legfeljebb egy-két példányban létező kísérleti járművek, sőt, gyártásba sose kerültek, hogy a részelemek némelyike is furcsán-kurtán került be a játékba (ebből a legemlékezetesebb talán a T-54 először kapott csúcs-motorja volt (V46-5M jelöléssel tán?), amelyet amúgy a valóságban az 1980-as években kaptak meg a felújításkor a T-55-ösök).


Shoot trap, vagyis "lövedékcsapda: a lapos páncélzaton megpattanó lövedék átüti a hátrébb lévő felső páncélzatot - nem gyenge ballisztikai szimuláció (forrás: WoT Armory)

Mégsem lehet ennyire egyszerűen leírni a játékot, lévén iszonyú komplex páncélzat és páncélátütés-szimulációja van, a láthatósági rendszere még ha irreális is, szintén roppant bonyolult és sok tényezőt vesz figyelembe, de a 0.8.0-ban bekerült fizikai modellezés mellett sem lehet szó nélkül elmenni. A páncélzat és fegyverek szimulációjánál ki kell térni arra is, hogy a rengeteg féle különböző harckocsi és löveg tényleg másképpen van megoldva, és az embernek időbe telik, amíg kitanulja az adott jármű erős és gyenge pontjait, ahogy a célpontoknál is idő kell mire megtalálja a "gyenge" pontokat, ahol a jól páncélozott részek még egy gyengébb ágyúval is átüthetőek - ebben a játék is segít, a célkereszt színe jelzi az átütés esélyét, ugye.

Bár a játék eleve nem törekedett realizmusra, mégis anno még Overlord is valós harckocsi páncélzati értékeket ábrázoló rajzokkal érvelt a béta fórumában.

Egyszóval irgalmatlanul összetett és sokrétű a játék, még véletlenül sem lehet ráfogni, hogy olyan egyszerű és egyértelmű minden, mint mondjuk a Counter-strike esetében. Ez azonban fel is teszi a kérdést: ha a játék első sorban szórakoztatni akar, akkor tényleg, miért kell ennyire agyonbonyolítani. Hiszen a játék még azzal is számol, hogy a talaj milyen, és függően ettől változik a sebességünk és manőverező képességünk. Ha holnap kikapcsolnák, valószínűleg csak azért tűnne fel, mert megszokták a játékosok, hogy a pálya egyes pontjain lassabbak - de sikoltozni csak nagyon kevesen sikoltoznának utána.

Ráadásul tele egyszerűsítésekkel (tipikus példa a több tornyú harckocsik esete, pl, M3 Lee, ahol csak egy löveg használható fel), miért van benne például a lézeres távolságmérők által nyújtható távolság-meghatározás a célkereszt felett? Miért változtattak meg a játékegyensúly miatt alapvető tulajdonságokat egyes harckocsiknál (az AMX-13 például két darab hat lőszert befogadó forgótárral rendelkezett, vagyis 12 lövést tudott nagyon gyorsan leadni, de utána ezeket csak úgy lehetett újratölteni, hogy a személyzet kiszállt a harcjárműből), és így tovább.

Szóval realisztikusnak egyáltalán nem nevezhető, inkább egyfajta átmenet, egy szórakoztató játék, amelynek néhány elemet átemelt a reális harckocsi-szimulátorok világából, míg másokat kihagytak vagy megváltoztattak a játékegyensúly miatt.

[PAGE:6]Személyes megjegyzések[/PAGE]

Wargaming, az isten és az ördög egy személyben

Az alant olvashatóak a szubjektív véleményemet tükrözik.

Sajnos a fő probléma a játékkal az, hogy túl jól sikerült ahhoz, hogy az ember lazán félredobja, ugyanakkor túl rosszul, hogy igazán felhőtlenül élvezni tudja. A játékkal én még az open béta kezdetén találkoztam, és bő 8 hónapig nyomtam rendületlenül, a német páncélvadász ág akkori csúcsáig, a JagdTigerig, illetve a német nehéz ágat a Tiger II.-ig húztam ki, és pár másik ágon is elindultam. Aztán megjelent a játék, és pár hét után meguntam. Nemrég visszatértem, de továbbra is csak a fejem tudom a falba verni a lehetőségek és a hibák miatt, hiába jutottam el tovább, mint ahol a béta lezárásakor voltam.


Meg kell hagyni, promóképek terén azért nem rosszak a WG grafikusai

Vitán felül ugyanis nagyon szórakoztató a játék, már két EU szerver is megy, esténként bőven 200.000 játékos szám felett összesen (van amúgy Amerikai, Óceániai és Orosz illetve Kínai szerver is), ami azért mutatja, hogy nem rétegjáték (világviszonylatban pedig millió feletti ez a szám, amennyire tudom). Free-2-play, vagyis ingyen is játszható, így a kipróbálása nem dönt senkit anyagi veszteségbe, ugyanakkor nem annyira gépigényes, hogy csak az erőművek tulajai tudják élvezni, ráadásul (főleg alacsonyabb tier-ű csatákban) a játék még elég kellő mértékű sikerélményt tud nyújtani a casual gamerek számára is (néha én is meglepődöm, milyen emberekről derül ki, hogy játszanak, vagy játszottak a játékkal). Nem mellesleg pedig alapvetően community-made megoldásra építkezve a játék szinte minden potenciális nyelve lokalizálva van, így például magyarra is, ami szintén bővíti a játék élvezeti értékét (én mondjuk már csak megszokásból is maradtam angol nyelven). Ezeken túl pedig mindenféle community-made kiegészítők vannak, az alap skinek lecserélésén túl (ilyeneket pl. itt találunk) mindenféle HUD módosítások, vagy akár kisebb (ezáltal a gyengébb gépeken gyorsabb futást eredményező) vagy éppen HD felbontású textúrapackok, és így tovább (erre itt egy jó oldal)


Custom skin az AT-8-asomra, custom célkereszt, ami kijelzi mennyi idő az utántöltés, custom sérülési panel bal oldalt alul, és custom térkép-addon, ami kiírja a térképre a harcjárművek típusait, és custom ikonok - középen az alapból is meglévő narancssárga ikon azt jelenti, hogy ha nem vergődök gyorsan ki a vízből, akkor belefulladok...

A Wargaming is jól megszedte magát vele, a gyorsabb fejlődést nyújtó Prémium előfizetés, az aranyért vehető extrák és a szintén aranyért vehető prémium („pénzcsináló”) harcjárművek hoznak bőven a konyhára, sőt, párhuzamosan két másik játékot is elkezdtek fejleszteni a World of Tanks sémáján alapulva, az egyikben vadászgépekkel az égben lehet kergetőzni, a másikkal majd hadihajók közötti összecsapások jönnek. Hozzá kell tenni, hogy látható, hogy az érdeklődés mégis inkább a „konzumbarátabb” harckocsikra fókuszál, mivel mindkét másik játékot sokkal kevesebb figyelem és ezáltal potenciális játékos bázis teszteli illetve vár rá.

Akkor mégis mi a baj vele?

Nos, kezdetnek ott, hogy legalábbis engem zavar az, hogy az oldalak mixeltek, vagyis nincs figyelembe véve, hogy központi és szövetséges harcjárművek harcoljanak egymással, mindkét oldalon vegyesen megtalálható mindegyik ország harcjárműve. Érthető az, hogy miért van így (mert például per pillanat a központi hatalmakat egyedül a németek képviselik, és kevés lenne az ezen az oldalon játszók száma), sőt, akár meg is lehet magyarázni (gyakorlatilag minden fél felhasználta az ellenfél zsákmányolt harcjárműveit, amennyiben azok harcképesek voltak, így voltak német T-34-esek és Sherman-ok illetve volt példa amerikai Panther-re is), de akkor sem tetszik.


Egy oldalon német, szovjet, angol, kínai és amerikai (a túloldalon még francia is akad)...

A másik óriási probléma a fejlődés és a balance. A játék fejlődése alapvetően síkegyszerű, kis eltérésekkel tudsz egy jobb lánctalpat, pár jobb rádiót, pár jobb motort, pár ágyút és egy újabb tornyot kifejleszteni (ha van tornya), majd valamelyikből kiindulva egy (vagy több) magasabb tier-ű harcjárművet kinyitni. Az érdeklődés fenntartására iszonyatos mennyiségű harcjárművet raktak a játékba, és szinte minden nagyobb patch-el újabb és újabb járművek kerülnek be. Egy-egy járművön belül kevés intelligenciát igényel a fejlesztés, a legtöbb esetben az új kifejlesztett eszköz jobb, mint a régi, de igazából komoly fejlesztési potenciál, vagy normális „legózásra” nincs lehetőség, ahol a részmodulokkal lehetne játszani, hogy mondjuk fent hagyjuk az alap tornyot, amely gyorsabban forog, és ugyanakkor az erősebb lánctalppal gyorsabbak és sokkal mozgékonyabbak lehetnénk. Persze onnan is meg lehet közelíteni a dolgot, hogy a jelenlegi fejlődési rendszer éppen jól átlátható, nincs túlbonyolítva, így nem zavarja össze a játékosokat.


Hmm... hát nem fogok elveszni a fejlesztési lehetőségek tengerében...

Csakhogy ott a balance kérdése is. A játék fejlesztésekor hoztak egy döntést, hogy kvázi az 1920-as évektől az 1950-es évekig terjedő időszakot ölelik fel majd, vagyis hangsúlyosan nem II.Vh-s lesz a játék (azóta már az 1960-as évekig is eljutottunk). Erre szükség volt amiatt, hogy bővítsék a lehetséges harcjárművek mennyiségét, és egyben komolyan befolyásolja a balance-t is. Hiába volt nagyságrendekkel jobb a Tigris a maga időszakában a sorozatban gyártott szövetséges harcjárműveknél, a játékban ezt nem lehet visszaadni, mert akkor kb. 3db T-34/76 kellene egy Tigris ellen, hogy a szovjet oldalnak legyen esélye. Ezért jött a Tier rendszer. És a kísérleti, sokszor csak tervezőasztalig jutott, sőt, a tisztán fantazmagória szülte harcjárművek (a német E-széria (Entwicklung-serien) esetében erről beszélhetünk, mert nem maradt fent tervrajz vagy ábra a háború után, csupán az E-100 félkész alváza és az E-10 alvázra épített páncélvadászról maradt fent fotó, de a neten fellelhető E- széria rajzokat lelkes amatőrök vetették papírra – a WG pedig berakta a játékba). De gyakorlatilag minden nemzet fejlesztési ágán találunk ilyenekre példát. Erre szükség volt mondjuk, mert például Franciaország a II.Vh alatt nem gyártott harckocsit ugyebár, de a legfeltűnőbb mégis az erősen izzadságszagú a Kínai fejlődési ág, amely leginkább szovjet harckocsikat takar, amiket a kínaiak licencben gyártottak.


Az E-100-ról ennyit tudunk valóján: egy félig elkészült alváz, amit az amerikaiak zsákmányoltak (érdemes a méreteit megfigyelni)

De még ez is kevés, mert az elviekben egy kategóriás, egy korszakba tartozó járművek (pl. Pz.IV.F1 vs. T-34/76), amelyek valóban találkoztak is a harctéren, nos, azok sem azonos képességűek (például azért, mert a T-34-esekben nem volt intercom, és egy raj (3 harckocsi) esetén a parancsnoki járműben volt csak rádió adó-vevő, a másik kettőben csak vevő). De azt sem lehet mondani, hogy biztos német fölényről beszélhetünk, mert például a T-34 és KV-1 a maga idejében felülmúlta német harckocsikat, és például egyetlen KV-2 napokig képes volt a német előrenyomulást megállítani. Mit találtak ki erre? Nos azt, hogy a járművek tulajdonságait szerver oldalon ellenőrzik, és mindegyiknek egy konkrét adatlapja van, különböző adatokkal, amelyeket átszerkeszthetnek, ha az egyensúly úgy kívánja. Emiatt aztán például két közel azonos tömegű és azonos méretű harcjármű közül az egyik akár 100 méterrel messzebbről is meglátható, azonos körülmények mellet. Hasonló módon befolyásolható a páncélzati értékek, amelyek „titkos” bónuszt kaphatnak. Az eljárás itt is érthető, hiszen igencsak rombolja a játék élvezetét, ha bizonyos járművek túl gyengék vagy túl erősek a velük egy szinten lévőkkel, így beépítenek egy kis "csalást".

Ám ennek fényében furcsa, hogy mennyire látványos erőfölénye van mégis egyes típusoknak. A béta idejében hosszú ideig a KV maga volt a középszint királya, mivel 152mm-es lövegével egy lövéssel szinte bármelyik Tier VI.-os harcjárművet ki tudta lőni közelharcban (miközben az emlékeim szerint csak Tier V.-ös volt ekkor), 107mm-es ágyújával pedig két tier-el magasabb nehéz harckocsikat is lazán átlőtt, mielőtt kettébontották KV-1-re és KV-2-re. A Type-59-est a mai napig fejvakarással konstatálja az ember, mikor kijött, még inkább az volt (ez egy Tier VIII.-as prémium harckocsi, ami mikor bekerült a játékba, egyszerűen aratott, a csúcsra kifejlesztett Tier VIII.-as Ferdinánd alig-alig tudta szemből átlőni, miközben piszok gyors volt, Tier VIII. közepes harckocsihoz képest viszonylag jó ágyúval és meglehetősen jó rejtőzködő/lopakodó képességgel).

Hasonlóan érdekes az, hogy az egyre több újabb és újabb harcjármű hogy borít fel régi egyensúlyokat, illetve például a speciális lőszerek kreditből való megvásárolhatósága. A Ferdinand a bétában egy világítótorony volt, egyáltalán nem tudott rejtőzködni, az egyik legrosszabb láthatósági értéke volt a SzU-14 mellett, cserébe a 200mm-es frontpáncélzatának, és a Tier VIII.-ban igen jónak mondható 128mm-es lövegének hála támadóékek vezére lehetett (viszont oldalról és hátulról igen vékony volt, tehát magányosan könnyű prédának minősült). Most kissé beszürkült, egyszerűen azért, mert a Tier VIII.-asok jó része speciális lőszerrel már képes átlőni a hajdan (a maga szintjén) áthatolhatatlanul vastag páncélzatot, sőt, például az amerikai Tier VIII.-as nehéz harckocsik és páncélvadászok akár a nélkül is.

A láthatóságra visszatérve meg kell jegyezni, hogy a Wargaming egyáltalán nem támogatja a játék működési mechanizmusának "feltörését", illetve nem túlságosan igyekeznek megmagyarázni mi hogyan működik. Anno mikor a hivatalos angol nyelvű fórumon (akkor még nem volt külön EU és US fórum) nekiálltam tesztelgetős alapon kipuhatolni, hogy is működik a láthatósági rendszer, és az ott tapasztaltakkal kapcsolatos kérdéseimet a fejlesztőknek próbáltam feltenni, egyáltalán nem kaptam választ. Ellenben meglepődve tapasztaltam, hogy az orosz nyelvű fórumon a láthatósági rendszert nagy vonalakban már "feltörték" és ebben részben a fejlesztők is besegítettek néha egy-egy elejtett megjegyzéssel. Még félelmetesebb volt, mikor egy fájlból kinyert információk alapján fény derült arra, hogy "titkos" változók vannak minden harcjármű tulajdonságainál, és például a láthatóság is ezek alapján működik. Mikor azonban a hivatalos fórumon elkezdődött ezek elemzése, egyszerűen pár napos kitiltást kaptak az illetők, a hozzászólások pedig törölve lettek. A World of Tanks Wikin a mai napig alapvetően a játékosok által tesztelgetéssel, próbálgatással megállapított módon feltérképezett adatok találhatóak csak meg.


Hát 5-5db Tier X.-es a csatában... azt hiszem itt nem sok babér terem majd nekem...

Aztán ott van az MM, mikor az alap B1-el (Tier IV. francia nehéz harckocsi) folyamatosan Tier V.-ös csatákba kerül az ember, ahol tobzódnak a KV-1-esek, StuG III.-asok és egyéb, érthető okokból népszerű harcjárművek (erősek az adott tier-ben), és kb. nulla élvezeti értéke van a játéknak. Ez magasabb szinten még frusztrálóbb, mikor egy Tier VIII.-as járművet egyetlen lövéssel kivégez az arty úgy, hogy fogalmad sincs, hogy ki derített fel, vagy KirályTigrissel olyan csatába keveredsz, ahol mondjuk hét Tier X.-es áll fel oldalanként, és maximum mint mozgó céltábla szerepet kaphatsz, de azt is csak statisztaként, akit a főhősök fél pofonnal felkennek a falra. Persze ha speciális lőszert lősz, akkor van esélyed, de így viszont masszívan veszteséges csatákra lehet felkészülni, még ha nyer is az ember. Szóval ez így nem annyira poén. Az ideális az, amikor az ember olyan csatába kerül, amibe csak a saját tier-je található meg... és nincs benne tüzérség...

Ugyanis a legnagyobb fájdalom természetesen a tüzérség. Nehéz megmondani, hogy miből jött az ötlet, hogy indirekt tüzérség kerüljön a játékba, főleg, ha az eredeti „Counter-Strike tankokkal” koncepciót nézzük. Védekezni ellenük csak úgy lehet, ha olyan pozícióba mozogsz, ahol fedezékbe vagy (épületek, sziklák mögött, illetve domboldalakhoz lapulva), és bár a pontosságuk nem a legjobb, függően a tüzérség típusától, jelentős károkat okozhatnak még a közelben becsapódó lövedékek is. Még kínosabb, ha már 3, vagy annál több van a játékban. A potenciális célokra csak úgy hull a gránáteső, ha felderítik őket, és némileg megmosolyogtató, ahogy a vastag páncélzatú nehéz harckocsik a nyakukat behúzva, laposkúszásban sunnyognak fedezéktől fedezékig. Érdemes megjegyezni, hogy a béta fórumában is komoly viták voltak a tüzérség kapcsán, és vannak a különböző régiók fórumaiban a mai napig, ám a WG finomhangolásokat leszámítva (jelentősen csökkentették a tüzérséggel nyerhető pénzmennyiséget, közvetlen irányzással sokkal nehezebb eltalálniuk valakit és némileg változott a sebzésük módszertana) nem nyúlt hozzájuk.


M60A1 Patton, amely a 0.8.5-ös patchben érkezik... Hogy az 1961-ben rendszerbe állt amerikai harckocsi milyen logika alapján került bele, nehezen érthető... ha így haladunk, jövőre már a játékban lesz a T-72, a Challenger Mk.1, az MBT-70 és XM1 is, aztán jön majd a Leopard-2 és a T-80 is...

Persze nem lehet mondani, hogy a WG nem foglalkozik a játékkal. Új játékmódok, jobb grafikai motor, megvásárolható álcaminták, új fizikai motor és persze újabb és újabb frakciók illetve harckocsik kerültek bele a játékba az elmúlt évek alatt. A játékos számot elnézve nem is vitathatjuk el, hogy még így is az egyik legjobb Free-2-play akciójáték a piacon, pedig ugyebár már lassan három éve indult el (az orosz nyelvű szerver anno már élőbe futott, mikor a nyugati szervereken a nyílt béta elindult). Afelől pedig kétség sincsen, hogy a WoT meghatározó marad még jó ideig ebben a szegmensben...

Hozzászólások

(#1) Bingisz


Bingisz
(PH! addikt)

Jó kis írás!

Annyit azonban hozzáfűznék, hogy a motor maximum az átlagsebességet növeli, de a végsebességet nem. Valamint az M60A1 Patton nem lesz megvehető, a most zajló CW kampányon eredményesen szereplő klánok tagjai kapják majd meg.
Ja és Leopard 2 meg ilyenek nem fognak jönni, a legmodernebb tankok a Leopard 1 és az AMX 30 lesznek.

[ Szerkesztve ]

"-Bingisz jó veled játszani, az arty legalább nem engem lő...."

(#2) Cifu válasza Bingisz (#1) üzenetére


Cifu
(PH! nagyúr)

Köszönöm! :)

Egyes esetekben az alap motorokkal nem elérhető a végsebesség, legfeljebb szakadékban. :)

Arra ne végy mérget, hogy nem lesz Leo2 és T-80. A béta idején arról beszéltek, hogy az 1950-es évek elejéig "tart" a játék. Ehhez képest ugyebár már masszívan az 1960-as évekből származó harckocsik is benne vannak.

[ Szerkesztve ]

A csapatmunka nagyon fontos: rajtad kívül másra is lőhetnek!

(#3) Angel1981


Angel1981
(PH! nagyúr)

Ez aztán a komoly iromány, elismerésem! :R :R

Arra ne végy mérget, hogy nem lesz Leo2 és T-80.

Szerintem szinte biztos, hogy lesz, ez valahol egy MMO RPG, amit folyamatosan fejleszteni kell, hogy megtartsák a játékosokat!

[ Szerkesztve ]

(#4) Skyhunter válasza Cifu (#2) üzenetére


Skyhunter
(senior tag)

Grat az íráshoz, szinte hiánypótló.

Hogy milyen emberek játszanak a játékkal, akiken még te is meglepődsz???? :))

Pár éve egy Samu LE40A656-os LCD-t vettem tőled, emlékszel? :) Milyen tv-d van most? :)

(#5) Cifu válasza Skyhunter (#4) üzenetére


Cifu
(PH! nagyúr)

Hogy milyen emberek játszanak a játékkal, akiken még te is meglepődsz????

Például egy szociális intézet 30-as éveiben járó igazgató-helyettes nője. :)

Milyen tv-d van most?

Egy LE-40A659-et használok még mindig monitornak, a nappaliban meg egy LG 55LE5500-as van. Mivel sztereovak vagyok a 3D hidegen hagy, és más olyan dolog nincs, ami miatt azt mondanám, hogy megéri váltani (a "smart" TV-k dolgait nem nagyon tudom/lehet kihasználni, amit meg kihasználnék (pl. Youtube nézés a nappaliban), azt meg csak a méregdrága TV-k tudják normálisan (a Youtube esetén pl. 1080p lejátszást)).

[ Szerkesztve ]

A csapatmunka nagyon fontos: rajtad kívül másra is lőhetnek!

(#6) lapa


lapa
(PH! kedvence)

Cifu cikk, ami nem üti meg a mércét... hát igen, itt ilyen magas a színvonal. ez nem sg, hogy összeollózol 3-4 mondatot a siklóról és mindenki elalél tőle. itt egy csomóan már írni-olvasni is tudnak meg minden.

(#7) Cifu válasza lapa (#6) üzenetére


Cifu
(PH! nagyúr)

Igen, az összeollózás az én színvonalam, tényleg, hogy is nem jutott az eszembe.
Ja, a Haditechnika folyóiratot ne hagyd ki, ott is ez a színvonalam, de sebaj.

BTW az egész onnan indult ki, hogy volt egy kedvcsináló a WoT-ról a Gamepodon, ami kb. 9000 karakteres volt. Gondoltam tudnék én erről többet, részletesebben is írni, és tessék, íme. A többit döntse el mindenki maga....

[ Szerkesztve ]

A csapatmunka nagyon fontos: rajtad kívül másra is lőhetnek!

(#8) lapa válasza Cifu (#7) üzenetére


lapa
(PH! kedvence)

szerintem itt talán még többen is olvassák, vagy hogy mondjam szélesebb közönség, mint egy gamepodon a hc gamerek.

(#9) Angel1981 válasza lapa (#6) üzenetére


Angel1981
(PH! nagyúr)

Bocs, de nem értem, mi a bajod vele? :F
Igen, aki már túl van 2000 csatán a WoT-ben, annak túl sok új információ nincs benne (nekem sem volt), de kezdőknek nagyon jól összefoglalja a lényeget - arról nem is beszélve, hogy a terjedelmét tekintve nem kevés munka van benne....

(#10) lapa válasza Angel1981 (#9) üzenetére


lapa
(PH! kedvence)

nem biztos, hogy úgy értetted azt a posztot, ahogy én azt szántam. az, hogy szarkazmus esetleg bazinga mond valamit?

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.