2019. szeptember 22., vasárnap

Gyorskeresés

Metal Gear Solid V.: The Phantom Pain - Egy félkész mestermű margójára

Írta: | Kulcsszavak: Metal Gear Solid . Metal Gear . The Phantom Pain . Játék . MGS . TPP

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Igazából másfél (mikor olvasod, már inkább két) hónappal egy játék megjelenése után már nincs igazán sok mindenről beszélni. Mindenki végigjátszotta, jó része uninstallálta, egy része már talán el is felejtette.

Természetesen erről én tehetek, hiszen a Steam szerint 110 óra játék van benne, és sajnos nekem ehhez ennyi szabadidőm ennyi naptári idő alatt realizálódik. Ezzel együtt is úgy véltem, hogy majd megírom a saját kis esszémet a játékról, mikor olvastam .LnB írását a játékról.

Kezdjük a közepén. A Metal Gear Solid V. valódi prológusa a Metal Gear Solid: Ground Zeroes volt. Az a játék pedig valami félelmetesen jól kinéző játékmotort mutatott be, ahol teljesen szabadon mászkálhattunk egy amerikai bázison (amit a Kubai szigeteki amerikai tengerészgyalogos bázisról mintázták távolról... nagyon távolról). Nagyon szép nap / éjszaka átmenetek, dinamikus időjárást, viszonylag korrekt AI-t, nem mellesleg egy nagyon megrázó és ugyanakkor roppant mód magávalragadó történetet mesélt el, ráadásul tette ezt igen jól optimalizált körülmények között. Hiába no, nem egy Ubisoft logós termék... :DDD


Köszönjük a Kojima Productionsnak, hogy legalább a játékban megkíméltek minket a lens flare-től (MHS:GZ)

A Metal Gear Solid: The Phantom Pain (továbbiakban MGS: TPP, így, mert különben emotikon lesz belőle a PH!-n) ezt az egészen tovább vitte, és rögtön megtöbbszörözte. A TPP prológus után a játéktér brutálisan nagy lett, két kvázi "ország" területén csatangolhatunk, először Afganisztánban, majd Angolai-Zaire határvidékére is eljuthatunk, és a 'fő-küldetéseknél' ugyan bizonyos szintig korlátozva van a mozgástér, de amúgy közöttük szabadon mászkálhatunk ebben a világban. Itt megállnék egy pillanatra.


Merre is induljunk el egy kiadós kis sétára?

A sandbox ugyanis vagy tetszik valakinek, vagy nem. Aki a gyors, pörgős játékot kedveli, az feltehetően jobban elvan a Call of Duty és Battlefield szintű irányított játékkal, ami az MGS szériától sem áll messze, az MGS4 például szintén ide sorolandó, noha a szabadságfok azért egy nagyságrenddel nagyobb, mint egy CoD-ban. Ennek a fajta játékmechanikának az előnye az, hogy a történet elmesélése folyamatos, ugyanakkor nagyon is kézben tartható. Előre meg lehet írni az eseményeket, ki lehet találni pontosan a játékélményt. Az épületek úgy omlanak le, hogy mégis marad egy menekülési útvonalad, ahova gondosan el lehet rejteni a WTF érzés magvait, amelyeket a játékos élvezettel csipeget fel.

Nos, a sandbox rajongók pont nem ezt keresik, hanem azt, amikor ők irányíthatják a történéseket. Amikor minden rajtuk áll. Látszólag a TPP ezt (is) nyújtja a játékosnak, mert szabadon rohangálhat tényleg, az őrposztokon katonákba botolhat, akik éjjel és nappal másképpen járőröznek, sőt, éjjel időről időre le is fekszenek aludni. Teherautók és dzsipek járkálnak az úton meg-megállva egyik-másik őrposztnál, sőt, gyalogos járőrök mászkálnak, igaz zavarbaejtő a messziről látható, vörösen villodzó rádióantenna a hátukon. Hol ebben a hiba? Nos ott kezdődik, hogy zéró civil lakossággal találkozhatunk. Megvannak a falvak, viskók, barlanglakások, csak éppen mindenhol az éppen aktuális hatalmi erő (szovjet katonák vagy afrikai zsoldosok) rendezkedett be éppen. Ezen még az sem tompít sokat, hogy van vadvilág, nem csak begyűjthető virágok és növények, de medvék, farkasok, kecskék, mindenféle madarak és egyébb vadállatok mászkálnak a kis területükön, és vérmésékletüknek megfelelően menekülnek el, avagy támadnak meg minket.


15 éve még rendkívüli volt ekkora látótáv, ma már semmi különös.
Érdemes megfigyelni, hogy a távolban már nincsenek a fák kirajzolva...

Itt szembesülhetünk egyébként a másik problémával, ami igazából nem zavaró, mégpedig a játékmotor korlátai által felépített határvonalak. Először is van egy kb. 200 méteres határ, amin túl már a létezés viszonylagossá válik, majd úgy 500 méteren túl gyakorlatilag is. A másik mellékzöngéje ennek az, hogy azért túl sok aktív karakter / objektum nem lehet a képernyőn. Igazából ezzel ügyenesen játszanak a pályakészítők, sose fog 50 szovjet katona ránk rontani, de néha, a meglévő őrposztokhoz berakott mellékküldetéseknél feltűnik, hogy ha nagytotálban nézzük a tájat, akkor a távolabb lévő ellenségek feje fölül eltűnik a piros háromszög, ami jelöli, hogy hát merre is vannak. Azonban a játék közben sem ez, sem az (aktív) látótávolság ügyes korlátozása nem fog feltűnni, és ha őszinte akarok lenni, figyelembe véve, hogy más sandbox játékok, mint az Armed Assault vagy a Skyrim milyen erőforrásigényesen oldotta vagy nem oldotta meg ezt a problémát, miközben a TPP takkra van optimalizálva, egyáltalán nem is bánom. Ha teljesen őszinte akarok lenni, egyedül csak amiatt morogtam néhány küldetésnél, hogy a kedves célkövető rakétánk 200 méternél messzebbről nem tudja befogni a célt.


Szerencsére a klasszikus MGS átvezetőkről nem kell lemondani, csak türelemmel kell lennünk...

Szóval aki akar, az bolyonghat az Afgán kősivatagban vagy a Zairei szavannán, de aki régimódi Metal Geares, annak sem kell aggódnia, ugyanis a fő küldetések sokkal inkább emlékeztetnek a Ground Zeroes-ra, mint egy sandbox játékra. A játékmenet itt sincs túlzottan megkötve, többféle képpen is eljuthatunk az egyik triggerpointról a másikra, és itt visszaköszön az, ami régóta az MGS játékok védjegye, a lopakodás, rejtőzködés, a falak és terepobjektumok mögött bújkálás, az ellenfél (mesterséges intelligenciájának) mozgását feltérképezni, hogy elkerüljük, vagy valahol csapdába csaljuk őket. Itt tényleg sok lehetőségünk van, a "klasszikus" kartondobozban való mászkálás, és abból való meglepetésszerű támadástól kezdve az altatógázas aknán át a zajkeltés módozait is felhasználó megtévesztésig minden a rendelkezésünkre áll, hogy elkerüljük, vagy adott esetben a háta mögé kerülve elkapjuk az ellenfelet, akit ezek után kihallgathatunk, hogy új információkhoz juthassunk. A vége úgy is az, hogy az előre elrendezett triggerpontra fogunk érni, ahol (az elején még kevés, a játék közepétől egyre több) átvezető animáció lesz a jutalmunk. Meg néha egy-két jó kis harc.


A térdünk és derekunk jól megszenvedheti ezt a folyamatos görnyedve járást... :)
Viszont dícséretre méltó, ahogy hűséges pajtásunk a leköveti a mozgásunkat, ha futunk, fut velünk, ha lopakodunk ő is óvatosan lépked, ha lefekszünk ő is lekushad...

A játék a lopakodásra épít, ehhez képest viszont fájdalmas a halálos (és hangos) illetve a csendes eszközök aránya közötti különbség. Kis túlzással ha úgy akarunk játszani, ahogy egy MGS-ben elvárt, akkor a fegyverek vagy 80%-a tabu marad számunkra. Ha lövés dörejét hallják meg az ellenfelek, akkor az rögtön vörös posztó lesz nekik (az iDroid térképén pulzáló vörös terület), és rohannak oda. Mi meg lehetünk akármilyen Big Boss, aki amúgy akár egy 125mm-es ágyúlövedéket is mellel vesz le (és túléli!), de azért ezeknek az eseteknek egy jó részének az a vége, hogy Rambo énünket lelövik, de nagyon. Ez azért fájdalmas csak, mert tényleg rengeteg féle fegyver van, különféle pisztolyok, géppisztolyok, gépkarabélyok, géppuskák, mesterlövészpuskák, gránátvetők és rakétavetők képezik arzenálunkat, amihez még mindenféle aknák és gránátok is jönnek. Meg a kibernetizált kezünk, ami akár rakétameghajtást is kaphat a végére. A fegyvereket kipróbálni és felfedezni márpedig kellene, mert némelyik akár hasznosnak is bizonyulhat. Én például a játék vége felé jöttem rá arra, hogy a gránátvetőnek van létjogosultsága: az agyonpáncélozott, sisakos rosszfiúk ugyebár alapból immuninsak a kábitópisztoly lövedékére, nade... Ha megkínálod őket egy jó fajta 40mm-es (esetleg kisebb) gránáttal, akkor a robbanást túlélik, de lerepül a sisakjuk - így már könnyen kábíthatóak...

Igazából ezek az apró momentumok nagyon jól megmentik a játékot, kezdve attól, hogy ha sokáig nem fürdünk le a bázison lévő zuhanyzóban, vagy nem mos le minket az eső, akkor a helikopterben legyek döngicsélnek körülöttünk, majd visszatérve a bázisra, Ocelot egy vödör vizet ránk borítva tudatja velünk, hogy picit mosdatlanok vagyunk - kivéve, ha Quiet már velünk van, és jóba van velünk, mert akkor inkább vele zuhanyzunk.


Ha lenne öv, be kellene kötnünk. De szerencsére nincs...

A mikromenedzsment részét is a buddykkal, vagyis a társainkkal kezdeném. Érdekes, hogy egy több száz fős zsoldossereg vezetőjeként magányos farkasként szállunk szembe akár a fél szovjet hadsereggel is, ha úgy hozza a helyzet (és van, amikor úgy hozza), de valahogy mindig csak a baj előtt vagy után találkozunk a társainkkal. Van persze pár kivétel, neveztesen egy ló, egy félszemű (mint mi) kutya, egy néma mesterlövész csaj bikiniben és szakadt harisnyában (ő Quiet) és egy harci robot-ló, vagyis egy mini-mech, Metal Gear-ül: Gear (vagyis amikről szól az egész :P ). Mi sem természetesebb, hogy ezek közül egyszerre csak egyett vihetünk magunkkal, szóval választanunk kell mindig. A választás nem túl bonyolult, a ló csak cipel minket (járművekkel pótolható), a robot többször okoz problémát, mint ahányszor segít (ráadásul túlzottan nem is páncélozott, vagyis inkább semennyire), így D-Dog, a mindent kiszimatoló kutyusunk és az adu-ász, Quiet közül érdemes csak választani, utóbbi ráadásul nem csak felderíti a kiválasztott területet nekünk, de függően a fegyverétől elaltat vagy lelő mindenkit, akit lát, ha éppen erre kérjük. Őszintén szólva nem is értem, miért ne jutalmazza a játék, ha nem Quietet visszük, mert vele a nehézségi fok egy nagyságrenddel változik. Lefele.


For the plot. Strictly.

A mikromenedzsment fő része persze a bázisunk építgetése, a személyzet "felvétele" (az ellenfelek elrablása és önkénetesek toborzása) és elosztása, küldetésekre küldése, illetve a felszerelésünk kifejlesztését takarja. Ez a rész nincs túlbonyolítva, viszont ügyesen úgy van meghúzva, hogy legyen értelme - sőt, alapvetően befolyásolja a játékot. Ha nem törődünk vele, elakad(hat)unk a játékban, illetve jóval nehezebb lesz a dolgunk. Ez a rész is kellően ki van dolgozva, például a Legendary fegyvermesterek segítségével saját magunk legózhatjuk össze a kis fegyvereinket. Az már kevésbé poénos, hogy 110 óra játék, és alapos gyűjtögetés után sem sikerült az kutatás-fejlesztés terén az 50-es szintet se megugrani, így pedig egy csomó mókás dolog kifejlesztetlenül röhög a képembe.

Létezik még ugyebár két online része is a játéknak, az első az, ahol FOB-okat (előretolt bázisokat) lehet kiépíteni, amelyek segítségével kettőnél több küldetésre lehet a zsoldosainkat elküldeni, illetve lehetővé teszi azt, hogy más játékosok FOB-jait és bázisát támadjuk. Ez addig poénos, amíg az ember bele nem botlik egy csalóba. Nekem 5-ből 3 volt e téren az arányom (vagyis elég esélyesen ennyi csaló ellenfél volt velem szemben; akadt, amelyik 6 gránáttalálat után is élt és virult), és utána azt mondtam, hogy a szopóroller az szép és jó, de ennyit nem ér az egész, bokszzsákot játszani nem tartozik életcéljaim közé. Tisztára olyan, mint hajdan Counter-Stike-ozni némelyik szerveren. Jellemző, hogy a Steam fórumai tele vannak az ezzel kapcsolatos jelzésekkel, de megoldás nincs rá.

A második a valódi multi, de az meg ugye PC-seknek még egy ideig nem lesz, szóval arról most nem regélek.

Az MGS:GZ esetében is igazából egyetlen apró, de roppant dűhítő dologgal szembesültem a portolással kapcsolatosan: nem lehet a billentyűzetet normálisan átkonfigurálni (bal kezes volnék, így én mondig a numerikus billentyűzeten játszom). Sajnos már így maradt, változás sem várható.


A "démoni" kinézet a gyilkosok (és nukleáris fegyver kifejlesztők) jutalma...


...amit viszont a játékosok jó része nem ért, és naponta tucatnyi topic nyílik emiatt a Steam fórumában (és máshol)...

Érdekesség, hogy a játék büntet a gyilkolásért. Az, hogy az egyik pontszámító tényező, hogy gyilkosság nélkül sikerül-e az adott fő-küldetést teljesíteni (noha például a helikopterek személyzetét nem veszi figyelembe - ők biztos megérdemlik), még egy dolog. De a játékban van egy rejtett "démonizációs pont" is, ami minden gyilkossággal nő - igaz csökkenteni is lehet, például állatok befogásával, vagy az állatok platformjának látogatásával. Ez igazából a látványunkat befolyásolja, a "szarvunk" annál nagyobb, minél több ilyen démon-pontunk van. Ha túlságosan démoniként viselkedünk (ami mondjuk eléggé elvárt dolog egy zsoldostól, nem?), akkor vérrel lesz tele a képünk, és hatalmas szarvunk lesz...

De most térjünk rá a címben foglalt jelzőre. A játék vége ugyanis nincs kész. Nagyon nincs. Iszonyú dühítő, hogy a végén kapunk 6 "fő-küldetést", amiből 5 korábbi küldetések nehezítve. Köszi szépen, még az animációk is echte ugyan azok. Gondoltam ha már végigszenvedem, valami extrát kapok, de nudli. Így nézve már egyetértek a .Lnb kritikájával, hogy ez egy összecsapott, félkész játék. Így semmiképpen nem kellett volna kiadni. Még az 51-es küldetés sem magyaráz meg egy csomó mindent...

A "Legyek királysága" (Kingdom of flies) fejezet félkész állapotú átvezetői és a történet bemutatása:

Masszív spoiler! Akkor célszerű megnézni, ha már végigjátszottad a játékot!

Ami miatt én nagyon más véleményem vagyok a témával kapcsolatosan a többséggel, az az, hogy a Konami, mint játékkiadó értelemszerűen befektetésként tekint a játékra. Ez nem rendkívüli dolog, mindegyik játékkiadó így néz rá, még ha mást is mond, a vége mégis az, hogy pénzt akarnak belőle látni. Kojima, a játékkészítő és Konami a játékkiadó is biztos hibázott ebben, és feltehetően sose tudjuk meg, hogy hol siklott az egész félre, de a lényeg, hogy méretes lehetett a lyuk a fejlesztési naplóban, mert ha a kikerült "51-es küldetés" videót nézzük (ami nem az, hanem inkább egy külön fejezete a játéknak, szóval esélyesen még 15-25 küldetés lett volna a valóban elkészült játékban), akkor bizony itt még jó egy évnyi fejlesztés hiányzik. Ha valaki feltesz legalább 80 millió dollárnyi Jen-t egy játék kifejlesztésére (ez a tavaszig elköltött pénzmag, és csak a fejlesztés, a marketing és egyébb költségek nincsenek benne), akkor rosszul viseli azt, ha a megjelenés csak húzódik és húzódik, míg a fejlesztési költségek csak nőnek és nőnek tovább. Hogy jól döntöttek-e a megjelentetéssel, jó kérdés, nekünk játékosoknak aligha volt jó döntés, de nekik azért kell izgulniuk, hogy a pénzügyi jelentésük rendben legyen, márpedig a Konami egy viszonylag kis cég e téren...

Ezzel együtt így is nagyszerű játékról beszélünk. A rengeteg apró kis geg, amit elrejtettek benne, zseniális, a játék jó részén érződik, hogy nagyon alaposan dolgoztak rajta. Ez az, ami miatt én imádom a Metal Gear Solid szériát, mert lehet, hogy a történet ezer sebből vérzik (most spoilerezni nem akarok...), viszont az egészet olyan iszonyatosan jól rakják össze, hogy az valami zseniális. A zene, a jelenetek, a hangulat megvan, a kvázi befejező jelenete a TPP-nek bizony volt hatása (és bármennyire is nem szeretem az ilyet, de a nukleáris fegyverekre vonatkozó üzenete is). Ezek azok, ami miatt még egy hozzám hasonló kukacoskodó ember is nagyszerűen eljátszik vele 110 órát, és elnézi az olyan korlátokat, hogy nem dobhatja a tengerbe Eli karakterét rögtön az elején, mert hát nem erről szól a játék.

A sorozat jövője kérdéses, és nem vitás, hogy ez szomorú. Aligha lesz több ilyen MGS játék, pedig az igényesen megcsinált játékokra van igény, ez látható. Addig is, mindenkinek tudom javasolni, hogy ha még nem tette meg, adjon egy esélyt a The Phantom Pain-nek. Megérdemli...

Hozzászólások

(#1) joysefke


joysefke
(addikt)

Modok várhatóak a játékhoz? Nekem már tele van a tököm a hős amerikai katonákkal, olyannyira hogy most a Ghost Reacon Advanced Warfighterrel sem tudok egyszerre egy küldetésnél többet játszani úgy hogy ne sokalljak be tőle.

Tehát várható hogy a ruszki ellenfeleket valaki átmoddolja amerikai ellenféllé?

üdv
J.

(#2) Cifu válasza joysefke (#1) üzenetére


Cifu
(nagyúr)
LOGOUT blog

Modok vannak, például a Nexuson, de alapvetően nem fér a környezetbe, mit keresnének amerikai katonák az 1980-as évek közepén afganisztánba, szóval én ilyen modra nem számítanék. :)

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

(#3) .LnB


.LnB
(félisten)
LOGOUT blog

Csak most találtam rá erre az írásodra.

Nagyon, nagyon jó írás! Nem is értem miért nem ment címlapra. Az enyém csak arra szolgált, hogy az érzéseimet kifejezzem a játékkal kapcsolatban. De ez egy nagyon alapos kis "teszt" lett.

Homo Ludens

(#4) Cifu válasza .LnB (#3) üzenetére


Cifu
(nagyúr)
LOGOUT blog

Eredetileg oda szántam, aztán mikor befejeztem és 'elküldtem', rádöbbentem, hogy személyes blogbejegyzésnek indítottam. Így jártam. Ahhoz nincs pofám, hogy egy személyes blogbejegyzést utána címlaposnak is elküldjem. Hiába no, nagyon megy a mellékattintás. :)

[ Szerkesztve ]

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.