2024. április 18., csütörtök

Gyorskeresés

Cyberpunk 2077 játékmechanikai alapozó

Írta: | Kulcsszavak: cyberpunk . 2077 . cp2077 . játék . játékmechanika

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

A Cyberpunk 2077 topic összefoglalóját már kinőtte ez a rész, és mivel nem csak nehezen kezelhető, de egyben még csak egy videót se lehet bevágni, ezért blogbejegyzésként folytatja tovább, mivel így kezelhetőbb lesz reményeim szerint. A tartalmat próbálom folyamatosan frissíteni, javítani.

Hozzászólni kérlek a topicban szóljatok hozzá, a tartalommal kapcsolatosan pedig ha észrevétel van, privátban jelezzétek.

Lifepaths, életutak:

Három fő életút közül lehet választani karakteralkotáskor, ez befolyásolja a prológ (előjáték) történetét, játékmenetét, illetve később a párbeszédeknél elérhető válaszlehetőségeket. Valóban számottevő különbséget a játékban nem okoz, tehát például a végkifejlettre semmiféle hatása nincs!

Nomád (Nomad): A nomádok olyan csoportok, törzsek, akik eredetileg még a 2000-es évek elején elvesztették a talajt a lábuk alól. Ez vagy az Egyesült Államok középső részének elsivatagosodása miatt történt, vagy a megacégek sajátították ki a földjeiket. Autókkal, buszokkal, teherautókkal és motorokkal járják a kihalt vidéket, folyton mozgásban vannak.

Az elmúlt évtizedek zavaros időszakában a nomádok ebben üzleti lehetőséget is találtak: az egymástól elszigetelődött régiók közötti kereskedelmet konvojokkal oldják meg, vagy éppen ezen konvojok kifosztására szakosodtak. A nomádok törzsi felépítése miatt szoros kapcsolatot ápolnak a törzsön (családon) belül.

Utcagyerek (Street Kid): Night City Heywood kerületében felnőtt emberként tudja, hogy működik a város. Ismeri a helyi bandákat, a sarkon álló kurvákat, a kocsma végében ülő fixert, akitől drogot vagy akár fegyvert is lehet szerezni - meg egy kis munkát, ha éppen az kell. Tudja kibe nem érdemes belekötni vagy hogy rázhatja le a helyi rendőröket.

Ugyanakkor a kiváltságosok világa számára ismeretlen - vagy csak a TV-ből ismeri a kívülről lefestett mézes-mázas életüket.

Céges (Corpo): Az egyik (ez esetben az Arasaka) megacég alkalmazottja, aki már kapaszkodik fel a hierarchia létráján. A cég biztonságot nyújt és persze lehetőséget arra, hogy még magasabbra juss - de ugyanakkor mögötted már ott sorakoznak azok, akik a helyedre ácsíngóznak, és elgáncsolnak, amint lehetőséget látnak rá.

A céges nem feltétlen rossz ember. Hiszen a cégek erőforrásaival lehet komoly változásokat elérni, a cég pedig önmagában nem rossz - a benne dolgozó emberek leképezései. Ha jó irányba próbálod terelni, azzal hatalmas eredményeket lehet elérni. De a Cégen belül alapelv, hogy vagy taposol, vagy eltaposnak...

Tulajdonságok

Az alaptulajdonságok (attributes) határozzák meg karakterünk főbb erősségeit és gyengeségeit, az alapérték 3, a maximum érték 20, az indulásnál 7 pontot lehet elosztani, szintlépéseknél további egy-egy pontot kapunk (a játékban elérhető maximális szint az 50-es).

-Body (Test): A HP-nk mennyiségét, a közelharcban kiosztott sebzés mértékét, a lőfegyvereknél a szórást befolyásolja, illetve bizonyos helyzetekben bizonyos fizikai feladatok végrehajtását teszi lehetővé. A tulajdonság minden szintje ad:
+5 életerőpontot (HP)
+3 Stamina pontot
+3 sebzést a Pusztakezes és Gorilla Arm-os sebzéshez
+1,5%-ot a közelharci fegyverek sebzéséhez
6%-al növeli mozgási sebességet ha valakit pajzsként használsz illetve ha nehézgéppuskával mozogsz
5 másodperccel növeli az ellenfeleket kényszerítőfogásban tartható időt (mint amikor pajzsként használod)

Hozzá tartozó képességek: Street Brawler, Athletics, Annihilation.

-Reflex (Reflex): Az alapvető gyorsaságunkat határozza meg. Minden szint ad:
+1% kritikus sebzés esélyét
+1%-ot a beérkező sebzés elkerülésére
+3%-ot a Mantis Blade sebzésre

Hozzá tartozó képességek: Handguns, Rifles, Blades.

-Intelligence (Intelligencia): A netzsoké képességeinket befolyásolja. Minden szint ad:
+4% RAM-ot a Cyberdeck-ünkhöz
+0,5% sebzést a Quickhack általi hatásokhoz
+1%-ot a Quckhack hatások időtartamára

Hozzá tartozó képességek: Device Hacking, Target Hacking.

-Tech (Szerelés): A technikai érzékünk, kihatással van a gyártásra (crafting), arra, hogy mennyire tudunk a Tech fegyverekkel bánni, illetve függ tőle, hogy milyen hasznos dolgokat tudunk találni (lootolni). Minden szint ad +5% páncélzatot.

Hozzá tartozó képességek: Crafting, Engineering.

-Cool (Hideg fej / Menőség): A hidegvérünket jelzi, ide tartozik a lopakodás képessége, a vészhelyzetekben való hideg fejjel való reagálást is. Minden szint ad:
+2% kritikus sebzés esélyt
+1% minden sebzéssel szembeni ellenálló-képességünkre (ugye 4 féle van)
+10% lopakodásból végrehajtott támadás sebzésére
+0,5%-al csökkenti az esélyét, hogy lopakodás közben észrevegyenek
+3% a Monowire sebzésére

Hozzá tartozó képességek: Stealth, Cold Blood.

Képességcsoportok (Skills), ezek alá vannak a Jutalmak (Perks) besorolva, minden Képességcsoportban 17-18 féle Jutalom található, a Képességcsoportok:

-Street Brawler (Utcai küzdelem): Puszta kezes és ütőfegyverekkel való közelharci jártasságunk
-Athletics (Atlétika): Fizikai rátermettségünk, túlélőképességünk, erőlétünk.
-Annihilation (Pusztítás): A nagy erejű fegyverek, mint sörétes puska (shotgun) tartozó dolgok.
-Handguns (Maroklőfegyverek): Pisztolyok és hasonló egy kezes kis lőfegyverek jártassága
-Rifles (Puskák, hosszú lőfegyverek): Gépkarabélyok, puskák, nagy erejű lőfegyverek jártassága
-Blades (Pengék): Vágófegyverekkel való harcban való jártasság
-Device Hacking (Eszközök feltörése): Közvetlen hozzáférés esetén való hackelés képessége, például terminálok esetén.
-Target Hacking (Célpont feltörése): Távolban lévő célpontok feltörése, ide tartozik egy ellenfél kiberverjének tönkretétele.
-Crafting (Gyártás): Növeli az általunk készített eszközök minőségét, illetve kevesebb nyersanyag kell a gyártáshoz.
-Engineering (Mérnöki jártasság): Főleg a Tech fegyverek (a Tech fegyverek a három fő lőfegyver csoport egyike), illetve a gránátokra vonatkozó jártasság.
-Stealth (Lopakodás): A lopakodás hatásossága, meglepetésből való támadás, mérgek használata, stb.
-Cold Blood (Hidegvér): Leginkább a Cold Blood Perk hatása köré épülő dolgokról szól, ez a Perk akkor aktiválódik, ha megölsz valakit.

Jutalmak (Perks), ezek az alsó szintjét képviselik a tudásunknak, a képességektől függően külön-külön fejlődési fán tudjuk fejleszteni őket. Szintlépésekként egy-egy Perk pontot kapunk, illetve ahogy fejlődünk az egyes képességek szintjével plusz Perk pontokat kapunk. Összesen vagy 240 féle Perk van a játékban, így felsorolni nem is lehetne őket, szerencsére Zseko topictársunk magyar nyelvre fordítva felrakta nekünk erre tessék kattintani érte. Ezek az adott képességhez tartozó buffokat (valami növelő hatást) jelentenek, amik lehetnek passzívak, triggereltek (valami hatástól függően, mint adott szintű életerő alatt aktiválódnak) vagy aktiválást igénylőek. Ahhoz, hogy meg tudjuk "venni" őket Perk pontok kellenek, illetve sok esetben az adott Perkhez tartozó elvárásnak teljesülnie kell, ami általában egy adott Tulajdonság-, vagy Képesség-szint. Bizonyos Perkeknél több szint is elérhető, logikusan több bónuszt nyújtva.

Példák:

Atlethics -> Regeneration (1 szint): Az életerőnk lassan töltődik harc közben (nincs elvárás).
Annihilation -> Pump it, Harder (2 szint): Csökkenti a Sörétes puskák és Könnyű Géppuskák visszarúgását 10% ill. 20%-al (nincs elvárás)
Annihilation -> BloodRush (2 szint): 5%-al ill. 10%-al gyorsabban mozogsz harcban, ha Sörétes puska vagy Könnyű Géppuska van a kezedben (legalább 7-es Body érték kell hozzá)

Milyen meghatározó értékek vannak még?

A fő tulajdonságok mellett három érték van még, ami fontos:

Páncélzat (Armor): Azt mutatja meg, hogy a beérkező sebzést mekkora mértékben képes felfogni.
Életerő (Health): Ezt aligha kell bemutatni, az életerőnk fogy, ha sérülünk, ha 0 lesz, meghalunk.
Állóképesség (Stamina): Ha futunk, ugrunk vagy közelharcban blokkolunk, akkor a staminánk csökken, ez lassan töltődik vissza magától.

Hogy néz ki a fejlődés?

Ha valami cselekvésünk sikeres volt, tapasztalati pontot (XP) kapunk érte, adott XP összegyűjtése után szintet lépünk, amely elkölthető Perk (Jutalom) pontokban illetve Attributes (Tulajdonság) pontokat is jelent. Az alapjátékban 50-es szintet lehet elérni.

Egy adott képességet úgy tudjuk fejleszteni, ha használjuk, tehát ha a pisztolyokkal való tapasztalatunkat akarjuk fejleszteni, akkor pisztollyal kell lövöldözni (ez akár lőtéren is mehet!).

A fejlődésünkhöz tartozik a Street Cred (Utcai Hírnév), amit küldetések teljesítésével lehet növelni. A hírnév hozzásegíthet ahhoz, hogy olyan ajtók nyíljanak meg, amik addig zárva voltak, így a boltokban jobb felszerelést, a fixereknél jobb küldetéseket kaphatunk - vagy egyáltalán szóba állnak velünk. A Street Cred legfelső szintje szintén 50-es az alapjátékban.

Milyen fegyverekkel lehet osztani a rosszfiúkat?

A fegyverek főtípusai:

Ütőfegyverek (Blunt weapons): A baseball-ütőktől kezdve a harci kalapácsokig mindenféle fegyver.
Vágófegyverek (Blades): Kisebb-nagyobb kések és kardok
Maroklőfegyverek (Pistols): A különféle pisztolyok, revolverek, gyorstüzelő maroklőfegyverek.
Géppisztolyok (Sub-Machine Guns): Könnyű sorozatlövő kézifegyverek
Gépkarabély (Assault Rifles): Nagy tűzerejű sorozatlövő fegyverek (a Rifles vagyis Puskák közé tartozik)
Könnyű Géppuska (Light MachineGun): Könnyű géppuska, ettől még jó nagy és nehéz... :)
Sörétes puska (Shotgun): Nagy kaliberű, sörétszemeket tüzelő lőfegyver, létezik öntöltő és két csövű is.

A fegyvereknél lehetőség van kiegészítők (Attachment) felszerelésére, külön-külön irányzék (Scope Slots), mint reflexirányzék vagy távcső, és külön a cső végére szerelhető kiegészítő (Barrel slots) vagy hangtompító vagy csőszásfék. A jobb minőségű fegyvereknél lehetséges a tulajdonságait befolyásoló módosítások (Mods) felszerelésére is. A fegyvereknek különféle extrái vannak, lehet az alapsebzésen túl extra sebzés (pl. méreg vagy hősebzés), a sebzés nagyságát befolyásoló tényező (pl. a fejlövés sebzésére bűntetés vagy bónusz - igen, ha például ott azt olvasod, hogy 0.85, akkor kevesebbet sebez fejen, ha 1.20-at, akkor 20%-al többet).

A fegyvertípusok azonos lőszert használnak, tehát bármelyik pisztolyt veszed elő, mindhez ugyanannyi lőszer lesz.

Mi ez a Tech, Smart és Power weapons kategória?

A játékban három fő csoportba lettek felosztva a lőfegyverek, mindegyik fegyvertípusnak (Pisztoly, Puska, stb.) van mindhárom csoportba sorolt változata:

Power weapons (értelmezés szerint hagyományos lőfegyverek): Ezek az általánosan ismert lőfegyverek, amelyek hagyományos egybeszerelt lőszert tüzelnek, ahol kémiai energia (a "lőpor", hajítótöltet robbanásszerű égésének) segítségével gyorsítják fel a kilőtt lövedéket. Előnyük, hogy olcsóak és egyszerűek, nagy lehet a tűzgyorsaságuk, de ugyanakkor nagy reakcióerők lépnek fel a lövéskor, így nagy a visszarúgásuk, ami csökkenti a pontosságot sorozatlövésnél vagy gyors lövésismétlésnél. Speciális lehetőség velük célzottan gellert (gurulatot) lőni, vagyis hogy például egy fedezék mögött lévő ellenfelet a mögötte lévő falra célozva a falról visszapattanó lövedék találja el. Hogy a lövedék megpattanásának útvonalát lássuk, ahhoz viszont megfelelő szembe rakható kiberverre lesz szükséges.

Tech weapons (értelmezés szerint Elektromagnetikus vagy EM fegyverek): A railgunról már talán hallottál, no, a railgun (és a coilgun) elektromágneses erőt használ arra, hogy a lövedéket felgyorsítsa, nem pedig kémiai energiát (robbanásszerű égést). Ez nagy torkolati sebességet jelenthet, vagyis nagy távolságra lehet lőni vele pontosan és nagy az átütőképessége a lövedéknek, vagyis nem csak fedezékeket, de akár falakat is átlőhetünk vele. Cserébe kisebb a tűzgyorsasága. A játékban a Tech fegyvereknél lehetőség van feltöltésre (Charge), amely ha végigért, akkor nagyobb sebzéssel fog elsülni az adott fegyver.

Smart weapons (értelmezés szerint Irányított rakétafegyverek): Kis méretű rakétákat tüzelő fegyverek, amelyek ez esetben irányítottak is. Ebből fakadóan mindenképpen szükséges az a kézbe illetve szembe helyezhető kiberver, amely a rakéták irányítását megoldja. Előnyük, hogy a fegyvernek nem kell pont a célpontra néznie a tüzelésnél, illetve követi a célpontot, így növeli a találati esélyt, továbbá mivel a fegyver elsütésénél minimális reakcióerők keletkeznek (lévén a lövedékben található a hajtóanyag), ezért nincs visszarúgás. Hátránya, hogy nincs ráhatásod igazán arra, hogy hol találod el az ellenfelet (tehát pl. fejlövést nehezebb realizálni vele).

Milyen sebzéstípusok vannak?

Négy féle sebzéstípust ismerünk a játékban, a nevük magától értetődő teszi ezeket: Fizikai (Physical), Hő (Thermal), Elektromos (Electric) és Méreg (Poison). Nekünk és az NPC-knek is adott szintű védelme van ezek ellen, ugyanakkor vannak, akik bizonyos típusú sebzésekkel jobban sebezhetőek, és mások ellen jobban védettek.

Ugyan nem hagyományos sebzés, de itt kell megemlíteni, hogy a hackeléssel szemben is lehet valaki könnyen sebezhető (Weak) avagy éppenséggel ellenálló (Resistance). Utóbbi esetén több RAM helyet igényel a megfelelő quickhack alkalmazása.


Egy utcai balhékeverő szkennelésének eredménye, alul láthatjuk, hogy érzékeny a tűzre (Weak) illetve ellenálló (Resistant) a méreggel, elektromos sebzéssel és a hackeléssel szemben

A térképen mit láthatunk?

A térképen ahogy haladunk, folyamatosan frissülő POI-k (figyelemre méltó pontok) ikonjai lesznek láthatóak, ezek felsorolásszerűen:

V lakása, Fő küldetés, Mellékküldetés, Zsoldos (felbérelhető bérgyilkos), Tolvaj (ügynök, szabotőr), SOS - Zsoldost keresek, Különleges szállítmány, Utazó ügynök, Konvoj (nomád autócsoport), Fixer (küldetés és felszerelés-kereskedeő), Kliens, Testszkenner, Folyamatban lévő támadás, Feltételezett szervezett bűnözés, Illetéktelen behatolás, Bejelentett bűntény, Cyberpsycho (jelentett eset), Csempész aktivitás, Ruhák, Ripperdoc (kiberver beépítés), Netzsoké, Techie (szerelő), Fegyverkereskedő, Közelharci kiképző, Étterem / Büfé, Bár, Prostituált, Lomis / Roncstelep illetve Zárak / Páncélszekrények.

A POI-k egy része automatikusan jelenik meg (pl. küldetéseknél), más részük viszont csak akkor, ha felfedeztük őket, vagyis elhaladunk a közelükben.

Inventory (Felszerelés)

A játék felszerelés menüpontjában először a bekészített dolgokat látjuk,Középen a karakterünk kinézetét láthatjuk, balra a három "kézbe vehető" fegyver látható, jobbra pedig a felszerelésünket lehet beállítani, Sapka, Szemüveg/Arckendő, Felsőtest alsó és felső réteg, Nadrág illetve Cipő, valamint egy "special". Alatta két gyors elérésű dolgot tudunk berakni (mint kézigránát vagy gyógy-inhallátor) illetve a kiberdeckkünket.

Innen érhetjük el a tulajdonságainkat (Stats), a Hátizsákot (Backpack) és a Kiverbert (Cybervare). A három ismert tulajdonság a páncélzat (Armor), életerő (Health) és az állóképesség (Stamina).

Backpack

Itt tudjuk a nálunk lévő dolgokat végignézni és adott esetben kézbe venni. A fegyverek a jobb felső részen lévő három helyre pakolhatóak, ennyi fegyver lehet "kéznél" egyszerre (a hátizsákunkban lehet több is még, de azok között nem tudunk játék közben váltogatni), illetve lehetőség van "gyors elérésű" eszközöket beállítani (mint gyógycsomag például, vagy feltölthető programok).

A hátizsák a jobb oldalt-középen elhelyezkedő terület, a nálunk lévő cuccok mennyiségét a súlylimit határozza meg, amelyet a Body képességünk illetve egyes tulajdonságok / perkek határoz meg. Ennek értéke jobb oldalt felül minden menüben látszik.

Tárgyaknál a szerepjátékoknál megszokott besorolás működik itt is: Gyakori (Common / Szürke); Nem Gyakori (Uncommon / Zöld); Ritka (Rare / Kék); Epikus (Epic / Lila) és Legendás (Legendary / Narancs).

Kiberver

A kibervernél a következő opcióink vannak:

Agy interfész (3db)
Szemek
Kardiovaszkuláris rendszer (3db)
Immunrendszer (2db)
Periférikus Idegrendszer (2db)
Bőr- illetve külső váz
Operációs rendszer
Csontváz
Kézfej
Kezek
Lábak

A kiberverek három fő működési elven dolgozhatnak, a legegyszerűbb a Passzív, ezeket beszerelik a testünkbe, és működnek folyamatosan, vannak a Reakciósak (Trigerred) amelyek bizonyos feltételrendszer teljesülése esetén lépnek működése, például ha az életerőnk bizonyos szintre csökken, akkor aktiválódnak. A harmadik az Aktiválást igénylők, amelyeknél nekünk kell külön gombbal bekapcsolni őket (ilyen pl. a Mantis blade).

Bizonyos kiberverekbe lehet további kiegészítőket rakni, ilyen a kiberszem vagy az OS (operációs rendszer). Utóbbiba kell a quickhack szoftvereket feltölteni. Ezt az Inventory-ban tehetjük meg:

Az egyetlen kiberver, amit mindenképpen be kell ültetnünk, az egy Kiroshi optika, amellyel lehetőségünk lesz szkennelni, de a többi csak rajtunk áll.

Na és a páncél?

Majdnem minden ruhának van egy adott páncélzati értéke (Armor). Ezek összeadódnak, így adják meg az alap páncélzati értékünket. A ruhák egy része külön bővíthető (Slots), amelybe plusz bónuszokat adó extrákat lehet pakolni.

Gyártás (Crafting)

A játékban lehetőségünk van a The Witcher 3-hoz hasonló módon gyártani saját eszközöket. Ahogy ott, itt is mindent szét lehet bontani alkotóelemeire, hogy aztán más dolgokat készítsünk belőlük. A jelen információk szerint általánosan a gyártható felszerelések jobbak, mint a sima utcai boltokban elérhetőek, viszont időt kell fordítani a nyersanyagok és a szükséges tervek beszerzéséhez.

Gyárthatóak ruhák, ruhába szerelhető extrák, fegyverek, fegyver-módosító cuccok, fogyasztható cuccok (pl. élelmiszer vagy gyógycsomag), kiberver és programok is.

A fegyverek esetén legalábbis él a fejlesztési lehetőség, tehát ha mondjuk van egy Ritka fegyverünk, amihez találunk egy megfelelő fejlesztési (upgrade) tervet, akkor abból Epikus fegyvert tudunk varázsolni, javítva a tulajdonságait.

Hackelés

A hackelésre két fő megoldás van, az egyik a fizikai hackelés, amikor közvetlenül csatlakozunk rá egy terminálra (Breach), a másik egy személy vagy adott eszköz közvetlen feltörése, meghackelés, (Quickhack).

A terminél feltörésnél először egy logikai játékot kell megoldani, az eddigi videók alapján, hexadecimális számokat kell egy mátrixból kiválogatni (pl. egy 5x5-ös mátrixban kiválasztjuk az 5B kódot, majd csak az oszlopban mozogva a következő azonos kódot, azt kiválasztva csak a vele egy sorban lévők között válogathatunk és így tovább), és utána már tudunk programokat feltölteni. Minél magasabb szintű a rendszer, amit fel szeretnénk törni, annál nehezebb a logikai feladvány. Az így elérhető lehetőségek egyike a Datamine, amellyel pénzt tudunk lopni a rendszerből, de lehetőség van a lokális hálózatra kötött kamerák, robotfegyverek ideiglenes kikapcsolására, vagy akár átfordítása a mi oldalunkra.

A programok (démonok) a kiberdeckünkbe (Cyberdeck) feltölthetőek, ez egy mini számítógép és egy modem keveréke. A programok használata ideiglenes leterheli a Cyberdeck memóriáját, így egy-egy program használata után kell egy kis idő, amíg ez regenerálódik (gondolj a varázslók Manájára, na ez is így működik...). Az elhasznált RAM alaphelyzetben csak harcon kívül regenerálódik (Perk van rá, aminél harc közben is visszatöltődik). A programok különböző dolgokat tehetnek, például van olyan, amelyik egy adott ponton fals riasztást ad, mintha zajt hallott volna onnan. Más programok öngyilkosságra késztetik a célpontot, túlhevítik a kiberverjét, így sebezve, vagy például újraindítja a kiberszemét, ideiglenes megvakítva.

Ezen a képen egy kamera meghackelését láthatjuk, a kiberdecünknek csak 4 RAM slotja van, a kamera kikapcsolásához használatos quickhack 2 RAM helyet igényel, a kamera feletti irányítás átvétele pedig 3 RAM helyet:

Ez pedig egy feltehetően magasabb szintű harc közbeni hackelés, ahol egy ellenség kiberagyát akarunk feltörni, két opciót aktív, az egyik, hogy öngyilkosságba kergetjük, ehhez 13 RAM hely szükséges, míg a kiberszemének újrabootolása (ideiglenes megvakítása) 4 RAM helyet igényel:

A hack minijátéknál adva van egy mátrix, különféle hexadecimális számokpárokkal. A cél az, hogy a jobb oldalt felsorolt kódsorozatot kirakjuk, amelyek 2-3-4 kódpárból állnak. A kirakás úgy működik, hogy felváltva vízszintesen, aztán függőlegesen lehet mozgatni a kurzort, és a felső sorból indulunk mindig. Nem kell kapkodni, akkor indul a mátrix felett látható idő visszaszámlálása, amikor rákattintunk az első kódra. Jobb oldalt felül van egy Buffer, oda rakhatjuk ki a kódokat. A buffer mérete a Kibervernél jobb oldalt felüli slotba helyezhető un. kiberdecktől függ, alapból 4, de lehet 6 vagy akár 8, sőt, 10 is. A kódsornál nem kell minden kódnak különállónak lennie, tehát ha van egy 1C BD és egy BD 7A kódsorunk, akkor az 1C BD 7A kirakásával mindkettőt teljesítjük.


Ezen a képen egy minta látható, a két kódsort a felvázolt módon ki lehet rakni 5 lépésből

Grafikai beállítások PC-n

( [forrás] )

Grafikai opciók:
Field of view: (csúszka), a látószögünk, amekkora területet látunk magunk előtt.
Film grain: (On / Off), a moziszallagokon látható 'foltos' képhatás
Chromatic aberration: (On / Off), optikai lencséken kezeletkező képhibák, moziszerű hatáshoz
Depth of field: (On / Off), a képernyőn a középen lévő dolog távolságára fókuszálunk, a háttérben lévő objektumok életlenek lesznek
Lens flares: (On / Off), az optikai lencséken megtörő fények hatása
Motion blur: (3 szinten állítható), a gyorsan mozgó objektumok elmosódnak a képen

Fejlett Grafikai opciók:
Contact shadow: (On / Off) az árnyékok és azok egymásra hatásának precíz számítása
Improved face lighting geometry: (On / Off), fejlettebb fény/árnyék szimulálás az arcokon
Anisotropy: (4 szint), a távolban lévő textúrák élességének szűrése
Local shadow mesh quality: (3 szint), az árnyékok számításához használt objektumok összetettségének szintje
Local shadow quality: (4 szint), az árnyékok számításának minősége
Cascaded Shadows - Range: (3 szint), a vetett árnyékokat milyen távolságban számolja
Cascaded shadows - dissolution: (3 szint), a vetett árnyékok részletessége
Distant shadows - resolution: (2 szint), távoli árnyékok felbontása
Volumetric fog - resolution: (4 szint), a köd számításának részletessége
Volumetric cloud quality: (4 szint), a felhők számításának minősége
Maximum dynamic decals: (4 szint), vérnyomok, lövedéknyomok, stb. mennyisége
Quality of the Screen Space Reflections: (6 szint) a tükröződés minősége (nem a tükrökre)
Volume scatter: (3 szint), a megtörő fény szóródásának szimulálásának minősége
Ambient occlusion: (4 szint), a visszaverődő fények árnyékoló hatásának minősége
Color precision: (2 szint), a megjelenített színek színhelyessége (még dolgoznak rajta, WIP)
Mirror quality: (3 szint), a tükrökben látott kép minősége
Level of Detail (LOD): (3 szint), annak meghatározása, hogy milyen távolságban cserélje le a modelleket kevésbé részletesre

Ray tracing:
Ray-tracing: (On / Off) A fényhatások precíz kiszámítása
Ray tracing reflections: (On / Off) A tükröződések precíz kiszámolása
Ray tracing and shadows: (On / Off) Az árnyékok precíz kiszámolása
Ray tracing and lighting: (4 szint) A szóródott fény minőségének szintje

Dinamikus felbontás:
DLSS: (6 szint), az nVidia saját AI alapú felskálázó allogaritmusa
Dynamic scaling of the resolution: (On / Off) A leképezési felbontás dinamikus változtatása
Maximal resolution: A dinamikus felbontásnál használt legnagyobb felbontás
Minimal resolution: A dinamikus felbontásnál használ legkisebb felbontás

HDR:
Maximum brightness: (szabadon megadható), a kijelző maximális fényereje (nits-ben)
Paper white: (szabadon megadható), az alap fényereje a kijelzőnek (nits-ben)
Tone mapping (middle): (több szint) a kiszámolt kép színmélységének (fényerejének) átkonvertálási szintje (ha jól értem - Cifu)

Kijelző:
Lehetőség van meghatározni melyik kijelzőn jelenjen meg a kép, ha több kijelző van csatlakoztatva.

  • Nem lehet hozzászólni
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.