2024. április 18., csütörtök

Gyorskeresés

Dark Souls 3 és az Environmental Storytelling

Írta: | Kulcsszavak: Playstation . Xbox . Dark Souls . FromSoftware . videojáték . soulslike

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Ha szigorúan dátumhoz akarjuk kötni a nyolcadik konzolgeneráció végét, akkor az valószínűleg a holnapi nap lenne: holnap jelenik meg az Xbox Series X és S, amit bő egy héttel követ a Playstation 5 a világ nagy részén. Sokan sokféleképpen gondolkodnak erről a generációról, listák születnek legjobb, legrosszabb játékokról ezerféle kritérium alapján és próbálnak a játékosok a világ minden pontján megemlékezni az elmúlt hét év történéseiről, miközben előretekintünk a következő generációra. Én egy dologról szeretnék írni, amit fontosnak érzek és a PS4-es pályafutásom egyik legjobb játékélményéhez, a Dark Souls 3-hoz köthető.

Soulslike. Ez a kifejezés kinőtte magát az elmúlt években, sok stúdió próbál a FromSoftware játékaihoz hasonlót fejleszteni, egészen apró, indie címektől (Ashen) kezdve a világ egyik legnagyobb franchise-áig (Star Wars Jedi: Fallen Order) rengeteg játék emel át kisebb-nagyobb elemeket, néhol egész rendszereket a saját világába, ám ezek legtöbbször a Dark Souls két legtöbbet hangoztatott játékeleméhez kapcsolódnak: a nehéz, ritmus és stamina alapú harcrendszer, valamint a bonfire-től bonfire-ig, boss-tól boss-ig való előrehaladás az, amit a játékok többsége magáévá tesz a soulslike életérzésből.

Számomra, és tudom, hogy ezt a nézetet kevesen osztják manapság, a soulslike kifejezés ennél egy kicsit összetettebb jelentéstartalommal bír és nem csak a harcrendszer, vagy a ponttól-pontig zajló folytonos küzdelem a meghatározó benne, sokkal inkább az a mélyen átgondolt világépítés, a hősünket körülvevő környezet, ami az emblematikus, Dark Souls-okra jellemző leírásokkal együtt a játék történetét adja. Nincs narráció, nincsenek párbeszédek, hosszú szövegek, ami alapján elmélyülhetünk a világban, helyette a Dark Souls világa mögött álló zseni, Hidetaka Miyazaki csak sarokpontokat ad, ami alapján vagy össze tudsz rakni történeteket, vagy sem (a legenda szerint mindez azért alakult így, mert fiatal korában nem tudott rendesen angolul és mikor angol nyelven olvasgatott csak foszlányokat értett meg a történetekből, amiket aztán a saját képzelőerejével egészített ki).

Az én véleményem az, hogy ez a történetmesélési mód adja a Dark Souls igazi sava-borsát. Pár képpel szeretném illusztrálni, mi is ragadta meg a figyelmem az első végigjátszás során, de direkt a játék első feléből válogattam a képeket és nem a legismertebb példákat választottam.

A játék legelső pillanata. Kik vagyunk, mik vagyunk, mi a feladatunk: nem fontos még. Amit tudunk, hogy abból a koporsóból keltünk ki egy temető közepén. Nem túl biztató kilátások...

Iudex Gundyr, az első boss. Szoborszerű, már-már nyugodt teste a kör alakú aréna közepén csak arra vár, hogy egy arra méltó élőhalottat próbára tegyen. Az egyik legjobb boss a játékban abból a szempontból, hogy egyértelmű mi a célja ott és akkor, a küzdelem nem kifejezetten nehéz, cserébe jó ütemű, felkészíti a játékost a továbbiakra. Háttérben egy roppant szarkofág, ami talán Gundyr nyughelye lehet szebb időkben.

Emblematikus kapu, szerintem minden Dark Souls játékos ismeri és gyűlöli az őrzőjét. A kapu mögött maga a múlt.

A játék egyik fontos sajátossága, hogy a draw distance rendkívül nagy, valamint sok a nyílt terület, vertikálisan is sokat utazunk, így a játékos térkép, iránytű, csillogó-villogó ikonok nélkül a saját szemével látja sokszor honnan érkezett és hová tart.
Az első képen a kilátás a Firelink Shrine tetejéről, még a legelső bonfire is látszik a távolban, a második képen a Farron Keep tetejéről látjuk Undead Settlement-et és a Cathedral of the Deep-et, a harmadik képen Irithyll terül el a lábunk alatt, míg Anor Londo a ködös távolba vész.

A sárkányok fontos szerepet töltenek be az egész sorozat során, noha kihalófélben vannak, alig találkozunk velük. A fenti képen látszik egy még élő, felettébb morcos egyed is, ugyanakkor tetemeket sokkal többször látunk utunk során.

Nincsenek hangzatos monológok, oldalas leírások, csak a környezet mesél a múlt csatáiról.

A játék nem fogja a játékos kezét, nem ad segítséget a máshol megszokott módokon, de mégis érezteti, haladsz egy irányba. Itt például előbb Undead Settlement irányából szemlélheted a leomlott hidat, túloldalt a sárkány tetemével, majd a Crucifixion Woods egyik erkélyéről felnézve látod alulról, végül fel is jutsz a híd másik oldalára Farron Keep-nél. Másik érdekesség, hogy a sárkány mellett két halott is fekszik, az egyik egy tűz ellen kiváló pajzzsal, a másik egy nagyon erős villám alapú varázslattal teszi a játékost gazdagabbá: erős védelem és erős fegyver sárkány ellen mindkettő, ha egy személynél lettek volna, talán felülkerekedik a bestián.

A loot elhelyezkedése és mennyisége jelzi sokszor egy-egy helyszín nehézségét, ezeket jó előre lehet látni szerencsére. Az első képen egy Winged Knight nehezíti majd meg az életünket, ha leereszkedünk, a másodikon a stray demon végzett sok hozzánk hasonlóval előttünk, a harmadikon Farron Keep mérgező mocsara szedett áldozatokat. Mind hozzánk hasonló élőhalott volt, akik egyre tovább és tovább jutottak a küldetésben.

A Farron Keep alatti mocsár sok kalandor lelkét követelte, de mind közül a Nameless Knight-é az egyik legbeszédesebb. Kevés olyan pontja van a lápnak, ahol nem akar legalább egy szörnyszülött levadászni, a képen látható sarok egy ilyen hely. A lovag feladva küldetését, megpihent a sarokban és megvárta, míg a méreg végez vele. A nevét nem tartotta meg az utókor.

Tengernyi ezekhez hasonló, sőt, beszédesebb képet lehetne berakni, amik írt vagy mondott szöveg nélkül és ahelyett mesélnek számunkra, de most tényleg csak pár példát szerettem volna hozni, milyen is a Dark Souls világa, ha figyelünk rá. Miután túljutottam a kezdeti sokkon az első végigjátszásom legelején és elkezdtem figyelni a környezetre, csak akkor kezdtem megérteni a játék zsenialitását, hogy mit is akar elmesélni, mi történik körülöttem. Tudom, hogy nem lesz soha tömegtermék egy From játék, de így a generáció alkonyán egyértelmű, hogy kevés ehhez hasonló élmény volt az elmúlt hét évben, a jövőbe tekintve pedig csak bizakodni tudok, Miyazaki mester George R.R. Martin segítségével biztos vagyok benne, hogy egy a Dark Souls-hoz és Game of Thrones-hoz méltó produktumot tesz majd le az Elden Ring személyében.

Csak győzzük kivárni.

Hozzászólások

(#1) Tothg86


Tothg86
tag

Gratulálok az írásodhoz, nagyon jó szemmel látod! Szerintem is Dark Souls hangulatát főleg a narráció adja. Szép kis finomság, hogy játékmenetbeli apróságok, lásd a lootok hogy tudnak történetet sugallni. Itt érdekes az, hogy lehetne random is a loot és az ellenfelek elhelyezkedése, de akkor végképp semmi fogalmunk nem lenne a háttérről. Ez az open world és a szabadság egyik érdekessége, hogy nem egyszerű sztorit mesélni benne. A Dark Souls érdekes középutat kínál, fergeteges hangulattal.
Köszi újra, jó volt olvasni!

(#2) Bad Pritt válasza Tothg86 (#1) üzenetére


Bad Pritt
nagyúr

Én köszönöm, hogy végigolvastad. :R
Egyetértek, sok fejlesztő gondolkozik egész mélyen a környezet felépítéséről, mit hogyan érdemes megjeleníteni az adott világban, de kevés játéknál érzem azt, hogy ennyire szerepe lenne a történetben, a világ dinamikájában.
Nagyon jó példa erre az utolsó kettő Assassin's Creed, egy végletekig kidolgozott világ mindkettő, de alapvetően a játékos szempontjából üres a környezet, relatív kevés dologgal tudsz interakcióba lépni és kevés dolognak van kihatása arra, mi is történik veled, a ládák is sok helyen random vannak elszórva a térképen, inkább az a lényegük, hogy el legyenek dugva, minthogy értelme legyen a létezésüknek.

Some motherf*ckers are always tryna ice skate uphill.

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.