2024. március 19., kedd

Gyorskeresés

The Order: 1886 - mit csináltak a fejlesztők, hogy így néz ki?

Írta: | Kulcsszavak: The Order 1886 . leképző . játék . videojáték-motor

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

A Sony komoly reklámkampány mellett dobta piacra a The Order: 1886 című játékot, amelyről a Gamepod készített is egy tesztet. Ami kétségtelenül működik az a technikai megvalósítás. Nem csak működik, hanem szép is, de ami igazán megdöbbentő, hogy a ma általánosnak számító grafikai problémáktól nem szenved.

Amíg az ipar valami nagyot akar alkotni, és lohol a CGI technikák lemásolása után, vagy esetleg szemez az új potenciális futószalagok bevetésével, addig a Santa Monica Studio az aktuális kisebb problémákat úgy kigyomlálta, amire eddig nem volt példa.

Hibák, hibák mindenhol

A mai játékokban nagyon tipikus leképzési hibák vannak, amelyekre nem figyelünk fel. Egyszerűen azért, mert megszoktuk, hogy ezek léteznek és teljesen természetesnek tartjuk a jelenlétüket. Ugyanakkor ezek a legkevésbé sem természetesek. Manapság vannak olyan általános jelenetek, ahol a geometria túl vékony ahhoz, hogy az élsimítás jól működjön rajta. Elfogadjuk, mert megszokottá vált, de például a valóságban nem látjuk a drótokat cikkcakkosnak.

A specular mapok is óriási problémát okoznak a mai játékokban. Nagyon nehéz ugyanis az élsimítást megoldani rajtuk. Tökéletes példa a Battlefield 4 egyjátékos módja, ahol rögtön a legelején láthatjuk a falakon, hogy a specular mapok zizegnek. Sokaknak nem tűnik fel, mert ilyen más játék is, de a valóságban ez a jelenség szintén nem létezik.

Jó példa az Unreal Paris technikai demonstráció, amelyről a Gamepod is írt. A videó nem adja át a problémát annyira jól, de látható, hogy a jó összhatás ellenére az egyes objektumok körvonalain a ragyogás nem tökéletes, illetve érződik, hogy csak a képkocka adataiból dolgozik a rendszer.

Köszönjük, ezeket nem kérjük

A The Order: 1886 esetében ezek a tipikus problémák csak úgy a semmibe vésznek. Nincs róla részletes technikai adat, így az okokat nem lehet megtudni, de szemmel látható, hogy működik. A Physically Based Shading modell is valami félelmetes. A fémes felületek is hihetetlenül jól vannak ábrázolva, nincs az a tipikus túlpolírozott hatás, amit annyi más játékban lehet látni. Egyszerűen az egész el van találva.

A The Order: 1886 másik érdekessége az árnyékok kezelése. Sok játékban kitűnnek az árnyékolás különbségei, meg lehet mondani, hogy mely árnyékokat állították elő eltérő technikával. Szimplán érezhető, hogy az képkockára levetített AO elüt a többi árnyéktól. Ezt fel lehet fogni úgy, hogy legalább látjuk az effekt hatását, de pont ettől lesz az egész rossz, mert nem illik bele a környezetébe. Személy szerint ezért is nézek sokszor ráncolt homlokkal a különböző SSAO effetekre, mert valamikor feltűnően gagyi az egész, nem mellesleg esetenként olyan helyre is raknak árnyékot, ahol aztán annak semmi keresnivalója. Ilyenkor tényleg nem tudom jól megfogalmazni, hogy mit érzek. Leginkább sikítófrász közben lefordulnék a székről, de aztán eszembe jut, hogy egy játék nem ér ennyi "facepalmot". Meglepő azonban, hogy a The Order: 1886-ban ezek a problémák nem léteznek. Tegnap este szisztematikusan kerestem PC-s játékokban oly sokszor látott grafikai hibákat a tévétől tíz centire, de egyszerűen nincsenek jelen.

Ezt a jövőt akarjuk!

Az egész megdöbbentő. Olyan dolgokra mutat rá a The Order: 1886, hogy már nem szükségszerű együtt élni bizonyos grafikai hibákkal. Nem kell elfogadni azok létezését, lehet tenni ellene. Utóbbit persze eddig is sejtettük, de az elmélet és a gyakorlat mindig is sokban különbözött. Bár sok tényezőt nem tudok megmagyarázni adatok híján, de azt tudni lehet, hogy a játék leképzője a Forward+ technikára épít. Utóbbi nyilván logikus lépés volt, hiszen ez kell a hatékony 4x-es MSAA-hoz. Ugyanakkor az élsimítást még számos analitikai eljárás segítheti, kifejezetten a vékony geometriára, illetve a specular mapokra kigyúrva. Emellett látszódik némi temporális szűrő is a képstabilitás érdekében. Valószínű, hogy az egész utófeldolgozás specifikusan és célirányosan van tervezve. Az egyes eljárások nem csak egymásra vannak hányva, hanem koncepció szintjén kiegészítik egymást. Ez adhatja azt a félelmetesen jó összhatást, amivel még nem találkozhattunk.

A Physically Based Shading futószalag magáért beszél. Ilyen jól még senki sem oldotta meg ezt a kérdést, különösen a fémes felületekre reflektálva. Valószínűleg a kutatás nagy részét ez vitte el, de a látvány alapján abszolút megérte. Az árnyékkezelés szintén az utófeldolgozáshoz hasonló mintát követhet. Nem egymás mellett fejlesztették az egyes árnyékolási eljárásokat, hanem direkten egymásra építve készült az egész, amivel az egyes technikák önmagukban nem sokat érhetnek, de együtt félelmetesen jól működnek.

A Santa Monica Studio ismét letette a névjegyét, amely ismét iránymutató lehet az iparágnak. Már most megjegyzem, hogy nem érdemes azzal jönni, hogy biztos a PlayStation 4 ereje és tudása játszik szerepet. Nyilván kell a hardver, hogy futtassa a programot, de valójában itt a minőségi előrelépés legfontosabb tényezője inkább a művészek és a programozók összedolgozása lehetett, ahogy az egész rendszert teljesen egymásra építve, tökéletes harmóniára kiképezve összerakták. Ez PC-n is abszolút megoldható, vagy akár Xbox One-on is. Az egyetlen követelménye egy alapjaiban jól felépített videojáték-motor, amelynek minden grafikára vonatkozó részletét házon belül fejlesztik, rengeteg konzultáció mellett.

Más is dolgozhat ilyenen

Az előző bekezdés utolsó állítására építve egy érdekes összefüggést is észrevehetünk. Ha megnézzük a nagy kiadókat, akkor leálltak a kész videojáték-motorok licencelésével, és házon belül intézik a fejlesztéseket. Valószínűleg nem csak a Sony gondolta úgy, hogy mostantól nem lehet különféle licencelt middleware-ekkel összehányni a grafikát, annak ugyanis csak átlagos minősége lehet. Minden bizonnyal a házon belüli fejlesztések komoly erősítése mögött az áll, hogy a rendszer minden porcikáját ismerve, dizájn szintjén is el lehessen érni komoly előrelépést. A The Order: 1886 bebizonyította, hogy ez az út nem csak járható, hanem az egyetlen lehetséges irány, ha számít a minőség.

Hozzászólások

(#1) tDr1v3r


tDr1v3r
veterán

De hát gyenge konzolok, nem? :F :F DDDE A MASTERRACE MÉG MINDIG A PCÉ!!!

disznóvágás, nepotizmus, pálinkagőzös hedonizmus | intelhüttö (c) Tirexi, szívünkben őrzünk örökre <3

(#2) kemotox válasza tDr1v3r (#1) üzenetére


kemotox
addikt

Ezzel a néhány órás "játékidőről" (=mozi) akartad gyorsan elterelni a gondolatokat? :P

(#3) kemotox


kemotox
addikt

(Sorry, kifutottam a szerkesztési időből, egy Gabe Newelles képben gyönyörködtem és észre sem vettem, hogy hogy repül az idő)
Amúgy meg igen, a PC a master race, hiába gúnyolódsz, és gúnyos hangodat A Hatalmas Lord Gaben is meghallja, de ne aggódj, Istenünk megbocsát mindenkinek. Sőt, a mi Megváltó urunk oly kegyes, hogy a konzolosoknak is elvitte a Szent Steamet, hogy azok tisztátalan lelke is bebocsátást nyerjen a Mennyek Országába.

Ámen.

[ Szerkesztve ]

(#4) tDr1v3r válasza kemotox (#3) üzenetére


tDr1v3r
veterán

Sötét konzolos lelkemen nem használnak Gaben gyógyító számsorai, ne is próbálkozz!

:( :( :( :( :( HELP MEH GABEN

[ Szerkesztve ]

disznóvágás, nepotizmus, pálinkagőzös hedonizmus | intelhüttö (c) Tirexi, szívünkben őrzünk örökre <3

(#5) kemotox válasza tDr1v3r (#4) üzenetére


kemotox
addikt

Basszus és a facebook oldal linkjéből ki van hagyva a hármas :DD Hatalmas :C :C :C

(#6) Klaus Duran


Klaus Duran
senior tag
LOGOUT blog

Ki ez a manus? Tibi atya geek edition?

A Doctor nem hal meg, csak átalakul. https://www.youtube.com/watch?v=0C3zgYW_FAM

(#7) Shing


Shing
őstag

Mit csináltak? Depth of field, motion blur, blur, BLUR, BLUR. Máris eltűnnek a képi hibák és 0 a töredezett él. Itt van nektek egy kis cinematic Dishonored. Csak el kell mosni... MINDENT! :C
[link]
[link]

(#8) adamssss


adamssss
veterán

Én nagyon sajnálom, hogy nem lesz folytatás mert nem részesült a játék túl jó fogadtatásban a rövidsége miatt. Pedig minőségre szerintem is a valaha volt egyik legjobb alkotás. Mind a mai napig nem igazán van szebb játék a piacon.
Bárcsak valaki felkarolná megint. Mondjuk egy PS5 nyitócímnek :)

Addig gyorsítottuk a világot míg mi magunk maradtunk le...

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.