2024. április 19., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Unreal Engine 4 Fejlesztői napló III. rész

Moduláris pálya, animációk, alap funkciók bemutatása, + Blueprintek, hangok, modellezés, UV-k és a világítás.

[ ÚJ TESZT ]

Világítás

 
Már meséltem a modularitás hátrányán belül a világításról.
A motorban háromféle fénytechnika van:
 
-Statikus
-Stationary
-Dinamikus
 

 
Statikus világítással semmit sem lehet kezdeni in-game, az egyszer be lesz sütve a játékba és kész. Nem tudom hol használni, nagyon rakoncátlan és indokolatlanul gány árnyékokat tud produkálni.
 
Stationary világítás átmenet a dinamikus és statikus fények között. Menet közben állítható pl. a fényereje, a színe kb. mindene. Minőségben ez a legjobb, és ez a második legköltségesebb, vagy második legolcsóbb technika. Ahol lehet ezt használom, lightmapot használ ez is természetesen, és sütni is kell, mert nem tudja in-game kiszámolni a motor.
Második channelen használom a 3DS Max-ben készített UV mapot, általában 256-512 felbontással.
Moduláris elemenként ennyi a felbontása pl. egy 3m X 3m lapon. Ha nő a modell felülete, növelnem kell természetesen a lightmap felbontását is.
 
Dinamikus világítás ennyivel könnyebb, nem kell lightmap, de nem ezért használom ezt a legtöbb helyen, hanem azért, mert in-game számolja az árnyékokat, és a mozgó dolgoknak is ad árnyékot. Ergo nem kell sütni az árnyékokat, mert menet közben számol. Mivel sok mozgó falam, és nyitható ajtóm van, nincs más választásom.
 
Sajnos minőségre nagyon ocsmány, sok állítgatás kell hozzá, illetve teljesítményben oda tud vágni. Ezért nagyon csínján bánok vele, csak oda kerül, ahova tényleg kell.
 
Fontos megjegyezni, nem minden fényforrásom fog árnyékot vetni! Tényleg a legtöbb csak megvilágítás céljából lesz ott, ez egy elég költséghatékony megoldás. Szerintem észrevehetetlen ez a kis csalás, mivel alapból viszonylag sötét a játék, csak jobban elvonja a figyelmet az árnyékok hiányáról. Lesz jobb dolga a playernek, mint kikalkulálni, hova kéne még árnyék.
 

 
Bekerülnek a lámpák a végleges helyükre, kapnak színkorrekciót, utómunkát, és gyönyörűek lesznek.
 
Ahol pedig továbbra is előfordulnak törések, akkor elfedem valamivel, például egy oszloppal, képpel, kosszal, valamivel amitől az a hiba kevésbé látszik. Ezzel nincs mit tenni, de legalább színesítik a játékot az elfedésre használt tárgyak.
 
 
 
 
 

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.