2016. május 26., csütörtök

Gyorskeresés

Tippek, trükkök, turpisságok

  • (f)
  • (p)
Írta: |

A Kormány Kalauz című írás folytatása...

[ ÚJ TESZT ]

A Kormány Kalauz Szimulátorozáshoz című írásomban megígértem, hogy további hasznos infókat, beállításokat és trükköket fogok megosztani veletek a közeljövőben a kormányokkal és a szimulátorokkal kapcsolatban, amint sikerül elkészülnöm vele. Hát, ugyan közben eltelt pár hónap, de jelentem sikerült :), elkészült a folytatás, és egyben ezen sorokkal szeretnék köszönetet mondani tanult kollégám, Pointer4 számára (érdemes a nevére rákattintatni!), aki komoly tudásával és tapasztalataival nagyban hozzájárult eme cikk létrejöttéhez. Remélem mindenki talál majd benne magának valami hasznosat, vagy érdekeset, és esetleg gyorsulni is tudtok majd pár tizedet vmelyik turpisságnak köszönhetően... na de akkor kezdjük is el az olvasást, mindjárt az egyik kedvencemmel:

a Squash-labda trükk:

A jó köridő elérésének a kulcsa a megfelelő fékezés! Ehhez azonban nagyon precízen kell érezni a tapadás és csúszáspontokat, valamint a fékpedál adagolását, ami azért a középkategóriás kormányok köreiben is hagy jócskán kívánni valót maga után. Ezen segíthet a fékpedál progresszív felkeményítése, melyre egy igen leleményes - ám de roppant egyszerű - megoldás, ha belegyömöszölünk egy Squash labdád (a legpuhábbik verziót, mert több féle is létezik) a fékpedál mögötti/alatti vájatba. Egy csavart sem kell hozzá kilazítanunk, pont befér - kis "meggyőzéssel" ugyan - a gumilabda a Logitech DFP és DFGT pedálsetjébe, de gondolom hasonló módon alkalmazható a Momo, vagy az Ex típusok esetében is és bármikor ki is szerelhető. A Momo Force (piros) esetében a művelethez azonban már egy csavarhúzóra is szükség lesz, itt megtaláljátok a művelet pontos leírását. Eme "modding"-nak köszönhetően keményebb és jobban adagolható/érezhető fékpedált kapunk eredményül, de persze mint minden, ez is szokást igényel. Érdemes utána részletesebben bekalibrálni a fékpedált, amiről majd később esik szó.

a NIXIM mod:

Hasonló módon a G25 esetében is tudunk javítani kicsit a fék valóságérzetén, bár ehhez már némi kis barkácsolása is szükség lesz. A pedál házának szétcsavarozása után, egy kemény, tömör gumilabdát (pl.: kisállat-kereskedésből kutyalabda) olyan 13*13*30~33mm-es méretre csonkítunk és a rugóházban található nyomórugó belsejébe rejtjük. Ezt hívják Nixim mod-nak, ami akár meg is vásárolható az ötletgazdáktól: Nixim

a Load Sensor-os fékpedál:

Az igazán hardcore játékosok ennél is tovább mennek, hiszen a hagyományos, boltban kapható kormányok pedáljainak működési elve még csak köszönő viszonyban sincs az igazi autók fékmechanikájával. A hagyományos rugó & potméter megoldás a megtett pedálút alapján számolja a fékerőt, tehát a lényeg az, hogy hány centit (azaz milit) mozdul el a pedál. A valóságban viszont a kocsik fékje egyáltalán nem így működik, ugyanis az igazi pedált kezdetben nagyon könnyű nyomni, miközben az első pár centin szinte nincs is fékhatás, aztán hirtelen felkeményedik - ahogy a fékpofa odaszurul a féktárcsához - és utána már szinte meg sem moccan, mégis nagyon finoman és jól érezhetően lehet adagolni. Tehát a fő eltérés, hogy nem a megtett pedálút, hanem a pedálra kifejtett nyomóerő számít, ami kis utánagondolás után könnyen belátható, hogy elég nagy különbség. Ezt a fajta működési elvet szimulálja a G25 pedálszetjébe utólag beépíthető nyomásérzékeny fékpedál, mely a pedálra kifejtett erőt méri (load cell, vagy load sensor segítségével) és ezáltal sokkal jobban adagolható és érezhető féket eredményez. A neten találunk rá útmutatót, hogy végezhetjük el az átalakítást magunk, illetve meg is rendelhetjük készen egy könnyen beszerelhető csomagban. A legolcsóbb ilyen működési elven működő pedált egyébként a Fanatec kínálja cirka ~200 €-ós áron, a házi barkáccsal ennek töredékéből megúszhatjuk. Aki a jóból is legjobbat szeretné, azoknak tudom ajánlani a magyar fejleszetésű PT Racing pedál modot, ami load cell-en kívül még számos ponton feljavítja a pedálunkat!

Kell-e az a 900°??

Ma már szép számmal kaphatóak olyan kormányok, amik 900°-os szögben, vagy akár 1080°-ban is képesek elfordulni, szimulálva ezzel az utcai autók kormányművét, és a tévhitekkel ellentétben nem pedig kamionokét, vagy traktorokét. Ugye 3 x 360° = 1080°, az kopptól koppig 3 teljes fordulatot jelent, pont mint egy valódi kocsiban. Ha megnézünk pár belső kamerás felvételt versenyautókból, akkor láthatjuk, hogy - még a Forma 1-ben is!! - jócskán többet tekeredik az a volán 270°-nál és pedig nem véletlenül. Jelenleg az egyik legdirektebb kormányzással rendelkező "utcai" autó a Ferrari 458 Italia, aminek a kormánya összesen 720°-ot képes elfordulni, míg az F1-es autókban is ez a szám minimum 400°.
Szóval aki még nem próbálta ki, - vagy esetleg megakadt egy fejlődési szinten és nem tud gyorsulni -, annak ajánlom, hogy tegyen egy próbát, ha van rá lehetősége. Nem véletlenül a drágább kormányok ma már egytől egyig ilyenek. Saját tapasztalat szerint, - mások beszámolói alapján is - segíti a pontosabb úton tartást, és kevesebb korrigációval járó vezetést eredményez, nem beszélve a jobb köridőkről. Az igaz, ha komoly baj van már, és keresztben csúszik a jármű, sokkal nagyobb munka egyenesben hozni, hiszen jóval többet kell tekergetnünk rajta, mint egy 270°-os kormányon, viszont ha gyakorol az ember, töredéknyire csökken az ilyen esetek száma. Olyan érzés lesz, mintha kétszer olyan széles lenne pálya, rengeteg lehetőség nyílik a sofőr előtt hogy megválassza és korrigáljon a kanyarodás ívén, és hamarabb is kezdheti a kigyorsítást! Persze senki ne várja, hogy egyből jobb köröket fut majd, idő kell, míg ezt is megszokja az ember. Ha LFS-hez, vagy iRacing-hez alapvetően 900°-ot társít az ember a profilerben, akkor ezt a játék automatikusan az adott autónak megfelelő értékre csökkenti, hiszem komolyabb GT illetve Formula autókban ez az érték alacsonyabb, amit jól szemlétet az alábbi kép.

Ne feledjük el azonban, hogy mindehhez szorosan kapcsolódik a car setup-ban beállítható steering lock / kormányszög opció, melyről részletesebben az előző cikkben olvashattok.

Az FFB "lyuk" enyhítése:

Sokan tapasztalják, hogy mikor egyenesben kicsit elfordítják, majd elengedik a kormányt, akkor az nem áll be középre, hanem elkezd jobb-balra egyre nagyobb amplitudóval kilengeni. Ennek a jelenségnek a hátterében az áll, hogy egyes kormányok (pl.: Logitech) középállásában valamivel gyengébb az FFB hatás és mikor az elektronika megpróbálja középre állítani, akkor ennek következtében kicsit túlleng, majd korrigál, de ez megint túl "jól" sikerül neki és így tovább. Ez a jelenség azonban megfelelő beállításokkal teljesen tünetmentesre kezelhető. Állítsd a driverben 105-109% százalékra az FFB erősségét, a játékon belül pedig vedd lehetőleg valamilyen alacsonyabb értékre. Az FFB hatások tekintetében egyáltalán nem az a cél ugyanis, hogy birkózni kelljen a kormánnyal, ami le akarja tépni a kezed, hanem csupán az, hogy megfelelően érzékeltesse/közvetítse az utat és a kocsi mozgását a számodra. Így ha nem engeded el túlságosan a kormányt vezetés közben, akkor el is fogsz feledkezni az FFB lyukról...

Megjegyzés: egyes vélemények szerint iRacing-ben és LFS-ben a más jellegű FFB effekt számítás miatt nem érdemes 100% fölé rakni az erősséget, sőt, érdemes lejjebb húzni kicsit, egy próbát mindenestre megér...

Általában a használható segítségekről:

Az általános vélekedés és tapasztalat az, hogy a bekapcsolt segítségek (kipörgésgátló, ABS, menetstabilizáló, automata váltó) egytől-egyig csak visszafogják az embert, nélkülük jobb köridőket lehet elérni. Ha még bizonytalanul mozgunk a pályán, akkor ezek bekapcsolása helyett, érdemesebb inkább valami kevésbé izmos tanulóautót választani, egy gyengébbecske géppel különben is jobban be lehet gyakorolni a kanyarodási technikákat, mert nem lehet a dolgokat csak úgy "izomból" megoldani. Fontos, hogy finom mozdulatokkal vezessünk, ne rángassuk a kormányt (persze néha az is jól jöhet :)), fokozatosan adagoljuk a gázt és a féket. Ha féktávon a tükörben látjuk, hogy füstölnek a gumik, meg halljuk is hogy visítanak, akkor az már régen rossz (gumihangokat érdemes a menüben felerősíteni), nem kell annyira taposni azt a pedált! A féket fokozatosan engedjük fel a kanyarba beérve és mellé már mehet is óvatosan a gáz.

A PLR fájl rejtelmei:

Az ISI által fejlesztett gMotor fizikai engine-t használó szimulátorok (F1 Challenge, rFactor, összes Simbin játék, ARCA Sim Racing, BMW M3 Chalenge) fájlrendszerében található egy nagyon érdekes fájl, ami sok meglepetést és lehetőséget tartogat a számunkra. Erre a fájlra általában a User data --> "Profilneved" mappában találhattok rá (de más variáció is lehetséges), a neve pedig "profilneved".plr. Ez a kis szöveges állomány tartalmazza a játékkal kapcsolatos összes beállításodat, de ezen kívül több száz olyan állítható paramétert is magában rejt még, melyek már nem fértek ki a játék Options menüjébe, némelyik közülük persze nem is véletlenül.

A fájl jegyzettömbbel egyszerűen szerkeszthető - de találhatunk hozzá "célszerszámot" is -, ajánlatos azonban szerkesztés előtt egy biztonsági másolatot készíteni róla. A "0" a kikapcsolva/tiltva, az "1"-es pedig bekapcsolva/engedélyezve jelentést hordozza magában, de vannak más jellegű értékek is, melyekről általában részletes leírást találunk a sor végén kikommentezve. Lássunk pár érdekesebb sort az irányítást illetően:
(A funkciók az egyes játékokban eltérhetnek az itt leírtaktól)

No AI Control ="1"
Itt kikapcsolhatjuk, hogy egyes helyzetekben a gép átvegye a kocsink felett az irányítást (pl.: futam, vagy időmérő végén a levezető kör alatt)

Autopit="0"
Force Autopit Off="1"

Egyes játékokban a boxba behajtáskor automatikusan bekapcsolódó robotpilótát is külön lehet szabályozni, érdemes kikapcsolni, mert néha nagy butaságokat csinálhat az MI (rosszul áll be, összeakad más autókkal)

Auto Lift ="0"
Felváltáskor a kocsik nagy részében illik levenni a lábad a gázról egy kis időre (amíg kuplungolsz), mert különben záros határidőn belül hazavágod a szerkezetet. Ezt a funkciót bekapcsolva hagyva a gép elvégzi helyetted ezt a kis műveletet, de egy igazi szimulátoros természetesen ilyet nem használ!

Auto Blip ="0"
Az előzőekkel ellentétben leváltáskor viszont (a kuplung felengedése közben) egy jó adag gázfröccsöt kell adni a gépnek, hogy a motort az alacsonyabb fokozatban is a megfelelő fordulatszámra pörgessük fel és ne blokkoljanak a hajtott kerekek. Amennyiben kuplung pedált is használunk, akkor nincs egyszerű dolgunk a féktávokon, hiszen bal láb a kuplungon, jobb láb a féken és eközben a jobb láb a gázon is!! Közben a kezünkben a kormánnyal meg már fordulunk is rá a kanyarra és igyekszünk stabilan tartani az autót és mindeközben nem lecsúszni az ívről...:) Ha nem használunk kuplung pedált, akkor mindenképpen illik az automatikát kikapcsolni, ha pedig igen, akkor itt a lehetőség elsajátítani a "blippelés" és a Heel & Toe technika művészetét! video, video, video

Halfe Rate ="0"
Itt állíthatjuk be, hogy a szimuláció milyen részletességgel/pontossággal számolja a fizikát, természetesen a "hát minél részletesebben!!" a helyes szimulátoros hozzáállás, állítsuk csak szépen 0-ra!

Controller beállítások:
Általában a PLR fájl alján található, de előfordul, hogy egy külön Controller.ini fájlban találjuk meg ezeket a sorokat.

Speed Sensitive Steering ="0.0000"
A Kormány Kalauz beállítások rovatában már volt róla szó, a sebesség növekedésével párhuzamosan automatikusan változik a kormányzás áttételezése, nagy sebességeknél így egyre kevésbé lesz "harapós" a kormányzás, lassabban haladva meg nagyobbakat lehet fordulni. Nem rossz elgondolás, de versenyautóban ilyet nem használunk, értéke 0.

Steer Ratio Speed="25.00000"
A sebesség érzékeny kormányzás (Speed Sensitive Steering) a kikapcsolása ellenére is bekapcsolva marad a kis sebességnél való könnyebb (meg)fordulás érdekében. 0 km/h óránál a maximális kormányszög/kerékelfordulás van érvényben, majd ez fokozatosan csökken 90 km/h-ig (25 m/s) az általad a setupban beállított steering lock értékre. A kocsi beállításainál minél nagyobb steering lock/kormányszög értéket használsz, ennek annál kisebb jelentősége van, hiszen egyre kevésbé lesz mit befolyásolnia. Az alacsony kormányelfordulással játszóknak lehet ez nagy segítség a manőverezésben, akik többek között ezen kis csalásnak köszönhetően nem érzékelik a 900 fok hiányát, hiszen e nélkül igencsak nehezen vergődnének ki a boxból, vagy vennék be Monaco-ban a Grand Hotel visszafordítót... :) A legrealisztikusabb érték természetesen a 0.

Steering Wheel Range="270"
Itt adhatjuk meg, hogy virtuális kormányunk a kocsiban hány fokot forduljon, ajánlatos úgy beállítani, hogy ez a szám megegyezzen a valós kormányunk fordulási tartományával. (Sajnos a Simbin-es játékokban ez a sor nem szerepel, ott a kéz-animáció modellezése miatt csak max kb. 270 fokot fordul a volán a cockpitben, valaki szólhatna már nekik, hogy le vannak maradva...)

Gear Select Button Hold="1"
Amennyiben nem szekvenciális váltót, hanem komplett H-váltó szettet használunk, akkor érdemes ezt az opciót bekapcsolni. Ezeknél a szerkezeteknél ugyanis a sebességbe kapcsoláskor a váltókar ott marad az adott fokozatban (míg a szekvenciális esetében visszaugrik), mintha folyamatosan nyomna egy gombot. Ha kivesszük a fokozatból (megszűnik a jel), akkor igazi váltókhoz hasonlóan üresbe kapcsolja a gépet, így nem szükséges az üres fokozat használatához egy külön gombot (inputot) beállítani.

FFB beállítások:
A most követező 30-40 sor határozza meg lényegében a FFB effektek teljes működését (a játékok menüjében is ezeket befolyásolják a kiválasztható kormány-profilok), hogy mit és hogyan érzékelj a kormányodon vezetés közben. Ezen paraméterek állítgatásával részletesen a végletekig személyre lehet szabni az FFB hatást és élményt, bár nem 10 perces meló, annyit elárulok. Ízelítőül itt van néhány sor és ajánlott beállítási érték a korábbi cikkben is már szereplő, szimulátoros körökben igen elismert Mozso tollából:

FFB Ignore Controllers="0"
kikapcsolja az adott játékvezérlő FFB-jét, 0-ra állítva mindegyik működik.
FFB steer force prediction="0.00100"
mennyire számolja előre a játék az FFB erőhatásokat, nekem ez az érték jött be.
FFB steer force neutral range="0.00000"
milyen tartományban ne számolja az FFB-t, 0-nál mindig számolja.
FFB steer front grip fract="0.00500"
a kerekek megcsúszása mekkora hatással legyen az FFB-re.
FFB steer update threshold="0.00000"
mekkora FFB erőhatás változás esetén számolja újra az FFB-t, kisebb értéknél gyorsabb az FFB, de lassabb a játék.

Ezen paraméterek további beállításairól itt találtok egy igen részletes útmutatót, valamint innen letölthettek egy az ezen instrukciók alapján a Logitech G25-höz elkészített FFB profilt a GT Legends című játékhoz, ami fenntartásokkal más Simbin-es szimulátorokhoz is alkalmazható.

FFB Guide: [link]
GTL FFB Setup: [link]

a Real Feel plugin:

Többször említésre került már - például az imént -, hogy az ISI engines szimulátorok (rFactor, Simbin játékai) nem teljesen a futóműből eredő "valós" értékekből számítják az FFB hatásokat (ezzel szemben az iRacing és az LFS igen), hanem mesterségesen effekteket használnak, ami mondjuk még így is igen jó valóságérzetet eredményez. Létezik azonban rFactorhoz egy úgynevezett Real Feel plugin, mellyel tovább javíthatunk az FFB hatásokon, további lépeseket téve ezzel a realizmus felé. Elérhető innen, a honlapon egyébként még sok más hasznos dologgal is találkozhatunk. Bizonyára az rFactoron kívül létezik más gMotor2-őt használó játékokra átírt változata is (GTR2, RACE, GT Legends, GTR-Evo), de megtalálásuk már alapos utánajárást igényel...

Leo Bodnar FFB Plugin:

rFactor-hoz létezik egy másik plugin, ami megpróbál még több valóságérzetet kicsikarni ebből a lassan már öregnek számító engine-ből. Aki nincs megelégedve a Real Feel nyújtotta hatással, annak ajánlom kipróbálásra ezt, nem bánja meg. Real Feel-t távolítsuk el előtte, és ugyan úgy a plugin könyvtárba helyezzük el.

Kormánygombok részletes beállítása... bármire: :)

A jobb kormánygyártók szoftverei képesek gyakorlatilag bármilyen gombot, parancsot (controller gomb, analóg tengely, stb..), vagy ezek sorozatát és kombinációit az egyes kormányon található gombokhoz rendelni. Jelen esetben a Logitech Profiler-en (Logitech Gaming Software) keresztül mutatok nektek néhány példát minderre:

Funkciók gombokhoz rendelése:
Profilerben kiválasztod a beállítani kívánt kormánygombot --> klikk --> Select Command/Keystoke --> New --> Record. Itt fel lehet venni a inputot (egérkattintás, gombnyomás, billentyűzet, szinte bármi), vagy akár többet is egymás után, be lehet állítani ismétlődést, ilyesmit...(igazából sokkal több mindent, mint amire szükség lehet), aztán csak le kell OKézni és működik is.

Váltás a botváltóval és pillangó fülekkel is:
Egyszerűen vedd fel (Record) ahogy váltasz a fülekkel és állítsd be ezt a Command-ot a váltóbotra. Így futam közben, amihez kedven van, oda nyúlsz, így sokkal feelingesebb. (már amennyiben van szekvenciális váltókar is a kormányodon)

Hátranézés srégen oldalra:
A POV-hoz (D-Pad) állítsd be a jobbra-balra-hátra nézést és állítsd át a "FPS-stlye" módba. Így, ha a D-Pad-ot mondjuk jobbra-le nyomod, akkor mindkét gomb aktiválódik és keresztbe tudsz hátranézni. Rendkívül hasznos lehet például ha beszúrnak melléd féktávon, vagy esetleg pályára való visszatéréskor kicsúszás után (már amennyiben a játék a hátranézés és oldalra nézés gomb együttes lenyomására így reagál).

FONTOS, hogy ezen beállítások csak azon játékban fognak működni, amelyik profiljában ezt beállítottad.

DxTweak2:

A Logitech drivereket készítő csapat (Wingman Team) honlapján található ez a hasznos kis progi, melynek segítségével részletesen kalibrálhatjuk és beállíthatjuk a kormányunkat. Lehetőségünk van állítani a tengelyek érzékelésének kezdő- illetve végpontjain, valamint az alapvetően lineáris működést is kedvünk szerint megbuherálhatjuk vele.

FPS:

Látszólag nem tartozik szorosan az irányítás kérdésköréhez, de valójában igen csak fontos szempont, hogy mennyire folyamatos a kép, miközben tekergetjük azt a volánt. Akadozó képi világgal ugyanis, nem tudunk időben reagálni a kocsi (és a többi versenyző) rezdüléséire, így jóval nehezebb precízen vezetni, pláne jó köridőket elérni. Személyes véleményem szerint bekapcsolt él-simítások mellett (anti-aliasing) stabil 60 fps fölött a szimulátorok már jól játszhatóak, de a profik esküsznek rá, hogy 100 fölött az ideális. Tehát ha nem bírja a gépünk FPS-sel, akkor érdemesebb visszavenni kicsit (vagy nagyon) a grafikából, amennyiben szép eredményeket szeretnénk elérni a pályán, mint sofőr. Jelentős FPS növekedést tudunk elérni a következők átállításával, viszonylag kevés kompromisszum árán:

- vegyünk vissza a látótávolságból, igazából verseny közben általában a "minimal" is untig elég
- állítsuk lejjebb az árnyékok minőségén (jelentősen terhelik a CPU-t)
- speciális effektekből is vissza lehet venni
- Ha nVidia kártyánál akadozik a kormánymozgás / a játék: Coolbits program, majd max frames to render ahead: 0
- rFactor esetén a főkönyvtárban található Config.ini fájl MaximumVidRes=(8000, 6000) sorát állítsátok át a használt felbontásra (pl. 1280x1024), így nem fog többet szaggatni a játék egy idő után
- gyöződjünk meg róla, hogy a processzorunk összes magja a játék számolgatásán dolgozik
- a V-Sync kikapcsolandó, mert több szimulátorban kisebb késést okoz, illetve ronthat a fizikai számítások részletességén is.

a Setup készítés:

A kocsi megfelelő beállításának megtalálása, mint ahogy már a korábbi cikkben is említettem, szinte már művészet számba megy, és ebből kifolyólag ezen tudomány elsajátítása nem egy egyszerű feladat. A pilóta poszton kívül egyben versenymérnökké is kell válnunk, ha eredményeket szeretnénk elérni, hiszen a virtuális kocsink setup-jának elkészítése is pont olyan komplex feladat, mint a valódi versenyautóknál. Mindebben nyújtanak némi segítséget az alábbi leírások:
- Setup Guide - egy nagyon gyorsan és könnyen használható általános Guide, bármilyen autóhoz.
- Advanced F1 Setup Guide angolul és magyarul is három részben: 1, 2, 3
- Live for Speed Basic & Advanced Setup Guide (angol)
- iRacing és netKar Pro setup guide-ok szintén angol nyelven
- GTR mérnöki kézikönyv (angol), de itt van a magyar verzió is, viszont ebbe úgy hallottam, van pár fordítási hiba, szóval csak óvatosan...
- Wéber Gábor beállítási tanácsai, aki már mind a virtuális és mind a valódi aszfalcsíkon is bizonyított. Az útmutató alapvetően a GPL-hez készült, de persze máshol is alkalmazható...
- Tapadásrealizálás – azaz alapkérdések a futómű körül, valamint itt a tanulságos cikksorozat
2. és 3. része is

Telemetria:

A modern versenygépek egy métert sem tesznek meg ma már anélkül, hogy kis számítógépek hada ne rögzítené minden egyes mozdulatukat és mindezt a másodperc tört része alatt akár több százszor/ezerszer. Az így kinyerhető adatoknak csak a szenzorok mennyisége szab határt, a szimulátorok pedig (fizikai korlátok híján) ezekből nem igen szenvednek hiányt. A futamok és tesztek után pedig következik a kinyert adatok elemzése, melyek hosszú végeláthatatlan grafikon útján próbálják a tudtunkra adni, hogy hol/hogyan faraghatunk még le a köridőnkből 1-2 tizedet... már ha meglátja bennük az ember! :D
A telemetriai adatok elemzése az igazi autóversenyzés legkisebb szakágaiban is az alapvető felkészülés szerves részét képezik és a legtöbb szimulátorhoz elérhető is valamilyen e célt szolgáló segédeszköz.... sőt, sok esetben pontosan ez ugyan az a szoftver, amit a valóságban is használnak. Javasolt keresőszavak: telemetry, MoTeC... és persze mellé az adott szim neve ;)
Ízelítőül pedig itt van két cikk Bedy tollából a telemetria értelmezéséről és használatáról: A telemetria rejtelmei (2006 július 30, 13:55-ös bejegyzés), és annak egy újabb, átírt változata, immár képekkel illusztrálva

További hasznos modding linkek:
G25 Load Cell mód, G25 hátramenet javítás, Squash ball mód, SHARK, G25 Display+Button Addon, G25 Shifter Realistic resistance Mod, G25 Kalibráció javítás, G25 szétszerelés, G25 okosságok, G-25E modding kit

Pointer4 kolléga nyálcsorgató írásai: link

Végezetül pedig engedjétek meg, hogy egy újabb online mókára invitáljalak titeket, hiszen hamarosan kezdetét veszi a Hungarian GTL Masters Bajnokság:

Újra felbőgnek a régi verdák motorjai, és a kocsik között olyan nevek szerepelnek majd, mint a Shelby GT350, Chevrolet Corvette, Jaguar E-type, Ferrari 275, AC Cobra, Porsche 906, Ford Capri RS, Abarth 1000TC Shelby Daytona Coupe és a Mustang, melyeket egytől egyik jól meg is hajtunk majd a bajnokság futamain. :)

Szept. 10.-én (most csütörtök) tartunk egy kis bemelegítő futamot a bajnokság első pályáján (Kyalami), melyen minden érdeklődő bátran kipróbálhatja magát, szept. 17.-én pedig indul az éles versenyszezon, amihez azonban már szervertagság lesz szükséges. A HGTLM5 fődíja egy Fanatec ClubSport pedálszett lesz.

Részletek itt: GTR-Masters.hu
Demo letölthető innen: GTL demo

Egyelőre most ennyi, köszönöm a figyelmet, ha eszembe jut majd még valami, akkor majd még beleírom a cikkbe.... illetve ha nektek eszetekbe jut még valami, akkor azt szívesen fogadom ;)

Jah, és ha vmi az itt a leírtakból nem teljesen világos, vagy érthető, akkor ajánlom, hogy mindenképpen olvassátok el a Kormány Kalauz című írásból legalább a kormány beállítások-ra vonatkozó részt...

Szabi

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2016 PROHARDVER Informatikai Kft.