2024. április 24., szerda

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl-teszt Pt. 2

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Nehéz a lőszer, és a célzás is... A fegyverek repertoárja hatalmas, összesen több, mint...

[ ÚJ TESZT ]

Nehéz a lőszer, és a célzás is...

A fegyverek repertoárja hatalmas, összesen több, mint negyven típussal találkozhatunk a játék során, amiket megszerezhetünk drága cashért a kereskedőktől, vagy kifoszthatjuk érte a hullákat is, bár így sok esetben csak leharcolt fegyvereket találunk, viszont a speciális lőszereket, kiegészítőket sok esetben csak így szerezhetjük meg relatíve olcsón (a nyugalmunk érdekében történő katonák lefizetése rengeteget von el a kasszánkból).
Sajnos a nagyban különböző fegyverek képességei esetenként nem lettek túl meggyőzően lemodellezve, néhol direkt mindig mellé céloztam egy kicsit, mert messzire úgy több esélyem volt a találatra, mintha a célkeresztnek hiszek. Ha már itt tartunk, akkor érdemes megemlíteni, hogy a fegyverek bizony nem valami szupererős fémből készültek, a gyakori használat hatására hamar tönkremennek. Első ''tünetként'' sűrűbben kell tárat cserélni, mint ahogy kiürülne a lőszer, aztán hamarosan dobhatjuk is el, mert teljesen leamortizálódott.
Meggyűlt a bajom a célzórendszerrel, ugyanis a fegyvertáramban felvonultatott nem éppen gyenge darabokkal is ugyanúgy vajmi kevés esély volt a fejenlövésre nagyobb távolságokra, mint a gyenge darabokkal. Erről a régmúlt idők búcsús céllövöldéi jutottak az szembe, ahol a nagypapi szándékosan elferdítette kicsit a légpuska csövét, így több esélyünk volt a találatra, ha 5-6 centivel a célkereszt mellé lőttünk. Ezekkel a fegyverekkel is ez történhetett, ugyanis 40-50 méterre már alig jutott találat a célkereszten belülre.

[kép]
[link]

Élő világ...

Az A-Life névre keresztelt AI méltán lehet a GSC büszkesége. Ez több egyszerű mesterséges intelligenciánál: motorját képezi egy olyan világnak, amely teljesen függetlenül alakítja létezését a mi tevékenykedéseinktől, noha alapvetően bárhol beavatkozhatunk a véletlenszerű következményekbe. Ez azt jelenti, hogy a szimuláció alapú világban minden teremtmény és környezete kapcsolatban van egymással: semmisem történik előre megírt forgatókönyv alapján, noha a halálzónát felfedezni önmagában csak egy ideig élvezetes dolog. A mesterségesen működő, természetességet megvalósító világ megfelelő szimulációja önmagában nem elegendő, hiszen céltalanul bolyongani épp úgy idegesítő, mint küldetések százaival elhalmozni a játékost. Az egyensúly megvalósítására rendkívül fontos tényező volt a S.T.A.L.K.E.R. fejlesztése során: az alaposan kidolgozott történet nem zavarta meg az A-Life belső világát, mégis céltudatot adott a játékosnak, merre induljon, mit tegyen, és hogyan lépjen előre a küldetések teljesítésével. Cselekményeink függvényében akár hétféle befejezést is produkálhatunk a történet végéhez érve, de az előrehaladás alatt bőségesen lesz idő felfedezésre, kalandozásra és a történet alakulásának szempontjából független események lebonyolítására is. Cselekedeteink alakulása végett előbb-utóbb belekeveredünk valamelyik frakcióba - így pillanatok alatt új ellenségeket is szerezhetünk magunknak. Ettől függetlenül persze magánakciók megvalósítására is lehetőség nyílik, nem vagyunk semmilyen oldal iránti hűségre elkötelezve. Feladattól és szövetségtől függetlenül a nehezítés mellett a történet végső alakulását is megváltoztathatja. A Zóna területén elhelyezett városok, falvak, települések romjai között partizánok és fosztogató bandák jelennek meg. Az A-Life felel a Zónában található elfajzott állatok (kutyák, mutánsok) létezéséért is: gyakran ők is szereplői a történetnek, hiszen előfordul, hogy aktívan beavatkoznak a sztori egyes részeinek alakulásába: egy alkalommal pl. egy vasúti híd alatt szerettem volna átjutni, amelyhez egy mutáns vaddisznót használtam fel elterelés céljából: sikerült a környékre csalnom az állatot, mire rálőttem az őrökre és megbújtam az egyik domb körül. A katonák persze rögtön az állat után szaladtak, én pedig egy remek fedezéket nyújtó tetőről szépen levadásztam őket, így szinte gyerekjáték volt az adott helyzet megoldása. Ugye van másik megoldása is a dolognak, belevethettem volna magam a katonák közé ész nélkül, de akkor biztosan nem lettem volna ilyen szerencsés. Második végigjátszásra már a híd töltésén a kerítésen található résen lopakodtam át, ez a legegyszerűbb módja az átkelésnek.

[kép]
A roncstelepek dombjai halálos sugárzást rejtenek magukban
[link]

Grafika, fizika, hangok, irányítás...

Ugyan a játék szívét képező X-Ray engine nem nevezhető mai csirkének, meglepően szép látvánnyal szembesültem. Mivel a gépem adott a legmagasabb grafikai beállításokhoz, úgy is játszottam, bár az AA-t sehogyse sikerült bekapcsolnom. De mindegy is, mert nagyon gyenge az optimalizáció, 8800GTX-en is leesik 23-24FPS-re néhol a shaderigényesebb részeknél, de általában véve olyan 60 FPS azért megvan szerencsére. Na, de térjünk vissza a játék grafikájához: ezt bűn közepesnél rosszabb beállításokkal játszani, mivel fontos részét képezik a grafikai effektek a hangulat megteremtésében: rengeteget dob a hangulaton, amikor füves pusztákon barangolva elered az eső - természetesen teljesen dinamikusan - , és a távoli villámoktól minden fúszál árnyékot vet, egyszerre akár többet is. Ekkor látni igazán, mennyire aprólékosak a pixelre pontos árnyékok, amik egyértelműen a motor legjobban sikerült részei, mindent üt. Bár a textúrák nem mindenhol egyformán kiegyensúlyozottak, a többségük igen csak precíz, ráadásul minden televan 3.0-ás shaderrel, ami rengeteget dob a minőségen, és ezt csak fokozza a lebegőpontos HDR szépsége. Az épületek és a karakterek is remekül lettek megalkotva, egyedül a növényzet lett eléggé harmat, na meg a nulla mimika. Eléggé nevetséges, hogy csak hápogni tudnak az NPC-k 2007-ben...
A fizikával sincsenek különösebb problémák, bár nem lehet krátereket ütni a falba, mint a F.E.A.R.-ben, de nincsenek is tárgyak megmagyarázhatatlan eltűnése a textúrákban, és multiplayerben kifejezetten reális helyzeteket képes megteremteni.
Kiválóan sikerült az orosz akcentus, mondjuk nem is beszélnek túl sokat, hiányoltam, hogy a párbeszédeket csak olvasni lehet. Azért ez már tényleg fanyalgásra adhat okot. Mintha nem lett volna idejük normális párbeszéd rendszert kidolgozniuk... Még ilyet...
Idegesítő, hogy nincsen elég gyorsbillentyű, így mindig a hátizsákunkból kell váltogatni a fegyvereket, amúgy maga az irányítás harc közben is korrekt.

[kép]
A mentésben használt járművek temetője
[link]

Remekbe szabott multiplayer akciók...

A GSC srácai remek multiplayer csatározásokat is pakoltak a sugárzásmérők mellé. Alapjaiban a Counter Strike-ra hajaz a megvalósítás. A teljesítmény és rang besorolás a S.T.A.L.K.E.R. esetében is számottevő, akárcsak az utánuk járó pénzmennyiség. Azt hiszem, ennek az előnyeit és hátrányait nem kell ecsetelnem: csak annyit, hogy a feladatok teljesítéséért, extra mutatványokért (fejlövések, késsel történő támadás, extra és veszélyes mozdulatok, stb.) pénzmag jár, amit jobb fegyverekre és felszerelésekre költhetünk - arra azonban nem árt vigyázni, hogy a jobb cuccok rendszerint jobban is védenek, kivéve ha halálunk után ellenfeleink eltulajdonítják őket. A többjátékos hancúrozásnak ugyanúgy a játékból kiemelt környezet ad helyet: remek fedezéket nyújtó romos épületek, hatalmas csarnokok, és a kietlen táj a Zóna minden rémségével együtt - lehangoló környék. Ami viszont nagyon üt, az a reális fizikai motor: ha máshol nem is, a multiplayerben kiválóan lehet érzékelni a golyók röppályáját, a falról visszapattanó és szikrákat ütő lövedékeket, vagy a sérülésmodell nagyszerűségét. Akár a DM-et, akár csapatokkal játszott TDM-et, vagy a relikviák összeszedegetésére és a meccs közbeni kereskedelemre szorítkozó Artifact Hunt-ot választjuk, a veszélyes környezetre mindig ügyelnünk kell. A különböző tér-idő anomáliák, mágneses mezők és sugárszennyezett területek rendkívül élvezetessé teszik a harcokat. Mindent összevetve a szórakozás garantált.

[kép]
A végállomás: az atomerőmű
[link]

Összegzés...

Minden hibája ellenére is eleget nyújtott a fokozott elvárásaimnak, sőt! Az utóbbi idők FPS-ei közül messze ez a játék adta nekem a legnagyobb élményt, az egyedi atmoszféra, a tökéletesen eltalált hangulat, és, hogy annak ellenére, hogy több éves motorra épült a játék, kifejezetten szép, kellemes köntösbe sikerült bújtatni - mint tudjuk, a grafika nem volt elsődleges szempont a fejlesztés alatt. Végre egy FPS, ami nem merül ki az eszetlen lövöldözésben, végre, ahol jól eltalálva keverednek a műfajok, és amire megérte ennyit várni.
Röviden a végeredmény majdnem tökéletes. Férfi munka!

Értékelésem: 9,2

[kép]
[link]

Tetszett a nagyszerű, egyedi hangulat, jól keverednek a taktikai FPS-RPG stílusok, forradalmi AI, korrekt fizika és külső.

Ami megdöbbentett, az a rengeteg bug. Elég furcsa, hogy három év csúszás alatt nem sikerült orvosolni a sok apróságot, hogy aztán egy ténylegesen kész verziót kapjunk a kezünkbe. Hiányosságokból is akad bőven, illett volna normális mimikát csinálni, és az optimalizációval sincs minden rendben, a normális grafika eléréséhez igencsak atomerőmű szükséges.

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.