2024. március 28., csütörtök

Gyorskeresés

Misztikum vagy véletlen?

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Oknyomozó riportom első részében az általam, az ámítástechnika és médiatechnika világában felfedezett...

[ ÚJ TESZT ]

Oknyomozó riportom első részében az általam, az ámítástechnika és médiatechnika világában felfedezett összefüggésekre, véletlenekre hívnám fel az olvasó figyelmét.

Főszerepben a számok.

A számítástechnika, mint olyan a számokra épül, legfőbb alkotóeleme az 1-es és a 0 (zéró). Gondolom, nem kell bemutatnom őket, ők ketten a 2-es számrendszer alappillérei.
Nagyon egyszerű az egész, vagy van valami, vagy nincs. Ez a legegyszerűbb logikai összetevő.

Folytatólagosan, használunk még 10-es, 16-os számrendszert és még ki tudja milyet és mennyit is, de mivel szinte minden számrendszer visszavezethető a 2-eshez így vegyük azt alapul és a felhasználóbarát 10-es számrendszert.

Kezdjük a képernyő felbontásoknál teljeség igénye nélkül:

-320×240
-640×480
-800×600
-1024×768
-1600×1200
-2048×1536
-3200×2400
-4096×3072
-6400×4800

Jogos az észrevétel, fent említett felbontások mind egytől-egyig 4:3-as aránypárral rendelkeznek. Mit is jelent ez? Pofonegyszerű, akármelyik számpárunkat elosztjuk a 4-es 3-as kombóval mindkét oldalon ugyanazt a számot kell kapjuk. Nézzük akkor csak meg mi is lesz így belőlük:

-320×240
320/4=80; 240/3=80

-640×480
640/4=160; 480/3=160

-800×600
800/4=200; 600/3=200

-1024×768
1024/4=256; 768/3=256

-1600×1200
1600/4=400; 1200/3=400

-2048×1536
2048/4=512; 1536/3=512

-3200×2400
3200/4=800; 2400/3=800

-4096×3072
4096/4=1024; 3072/3=1024

-6400×4800
6400/4=1600; 4800/3=1600

Aki egy kicsit szemfülesebb az már észrevehet egy nagy elhúzást a felbontások között. Ez pedig nem más, hogy 4:3-as felbontásaink két részre bonthatóak vannak a 2es számrendszerhez visszavezethetőek és az inkább a 10-es számrendszerhez húzóak.
Felettébb érdekes megállapítás mikor már Neumann János barátunk már a z 1940-es években kitalálta, hogy a számítógépeknek a 2-es számrendszer lesz a nyerő. Akkor mégis mit keresnek még a mai világban olyan felbontások, amiknek igazából közvetlenül semmi köze nincs a 2-es számrendszerhez?

Folytassuk a másik nagy tábornál a felbontásokban, ami nem más, mint a 16:9-es képarányú felbontások, amik a mai világban kezdenek elterjedni, mint "hivatalos" mozi szélesvásznú képarány (HD, HD ready, stb. megnevezések), megint csak a teljeség igénye nélkül:

-1280×720
-1920*1080
-2048×1152

Osszuk vissza őket is az előbb már alkalmazott módszerrel:

-1280×720
1280/16=80; 720/9=80

-1920*1080
1920/16=120; 1080/9=120

-2048×1152
2048/16=128; 1152/9=128

Itt láthatjuk megint a kettéhúzást, de mivel még gyerekcipőben járunk még ezen felbontások tényleges használatában, így akár jelentéktelennek is minősíthetjük őket, mihelyst eszünkbe is jutottak.

Térjünk át inkább az "általánosabb", általam inkább gyűlölt, 16:10-es képarányra és felbontásaikra:

-320×200
-1280×800
-1440×900
-1680×1050
-1920×1200
-2560×1600
-3840×2400
-5120×3200
-7680×4800

Visszaosztva őket ezeket kapjuk:

-320×200
320/16=20; 200/10=20

-1280×800
1280/16=80; 800/10=80

-1440×900
1440/16=90; 900/10=90

-1680×1050
1680/16=105; 1050/10=105

-1920×1200
1920/16=120; 1200/10=120

-2560×1600
2560/16=160; 1600/10=160

-3840×2400
2840/16=240; 2400/10=240

-5120×3200
5120/16=320; 3200/10=320

-7680×4800
7680/16=480; 4800/10=480

Igazából itt a 16:10-es képaránynál látható az egyetlen összetartás, ami nem más, hogy egyáltalán nem akar, a 2-es számrendszerhez húzni inkább elutasítja azt.

Kicsi kitérőként egy kép a felbontásokról és hogy ne legyen olyan száraz az egész.

[link]

Következő lépésben vegyük szemügyre az aránypárokat. Mind a hármat, amit eddig vizsgáltunk, és valaki azt mondta ez van, ezt kell szeretni:

4:3 - a legelterjedtebb tv szabvány a földön, szorzatuk 12 (4*3=12)

16:9 - elterjedőben lévő tv szabvány és általános mozi, szélesvásznú szabvány, szorzatuk 144 (16*9=144)

16:10 - számítástechnikában alkalmazott szabvány ( a felhasználók szívatására kitalált eszköz), szorzatuk 160 (16*10=160)

Sajnos úgy néz ki rossz irányba indultunk el, ezen a fronton így hirtelen nem fogunk, se megoldást, se semmit sem találni.
Próbáljuk meg máshonnan!
Az ember, mint olyan, hogyan lát és mi is az, amit lát maga körül?

Hát nagyon frappáns válaszom van: számokat!

Az ember számokat lát mindenhol, pontosabban rögtön 360-at láthat, ha körbenéz. Mert egy kör 360 fok, ezt valaki kitalálta ez így van. Ebből látunk egyszerre 50-60 fok körüli értéket.

Folytassuk a sort:

360/12=30

360/144=2.5

360/160=2.25

Ezzel még nem lettünk okosabbak.
De mind is van nekünk a Microsoft jóvoltából?
Pontosan egy Xbox 360-as megnevezésű szuper mini (egy pc-hez képest) játékgépünk sok hasznos funkcióval, ami támogat Standard és High Definition videoszabványokat.
Amik pontosan a 4:3-as és a 16:9-es képarányú felbontásokat foglalja magába 1080i-ig.

De kérdem én, hol marad a többi, 359 verzió, ami a sima Xbox és a 360 között lehetett volna? Miért kellett rögtön 360-as megnevezés?

Nem hivatalos értesülések alapján, a következő Xbox megnevezése Xbox 720 lesz. Na, nem semmi rögtön dupláznak, nem volt elég egyszer körbenézni, most rögtön kétszer kell.

Tehát ott járunk, hogy van egy 360-as számunk és három képarányunk 4:3, 16:9, 16:10.
Most megvizsgáljuk, hogy a 360-as számnak mennyi köze lehet a képarányok és hozzájuk tartozó felbontásokhoz.

Ctrl+c -> Ctrl+v:

360/12=30

360/144=2.5

360/160=2.25

4:3
-320×240
-640×480
-800×600
-1024×768
-1600×1200
-2048×1536
-3200×2400
-4096×3072
-6400×4800

16:9
-1280×720
-1920*1080
-2048×1152

16:10
-320×200
-1280×800
-1440×900
-1680×1050
-1920×1200
-2560×1600
-3840×2400
-5120×3200
-7680×4800

Most kizárjuk azokat a felbontásokat, aminek első ránézésre köze sincs a 360-as számhoz, tehát még ha számolgatnék, sem tudnám igazán összehozni őket egy vacsorára sem.
Nézzük, mi marad:

4:3
-320×240
-640×480
-3200×2400
-6400×4800

16:9
-1280×720
-1920*1080

16:10
-1440×900
-1920×1200
-3840×2400
-7680×4800

A kiemelt felbontások, amik tizedes jegy nélkül tudták tartalmazni a 360-as számot.
A többi pedig azért maradt versenyben, mert a 360-nak, az egyharmadának, tehát a 120-nak a többszöröse.

Sajnos arra a következtetésre kell jutnunk ezek után, hogy hiába láthat az ember 360 fokot. A számítástechnikában alkalmazott 2-es számrendszer nem alkalmas a minket körül vevő világ pontos lemásolására mivel a 360 nem a 2-es számnak a többszöröse.
Tehát amíg világ a világ, az ember ne várjon realisztikus grafikát, se PC-n, se konzolon!

Köszönöm, hogy megtiszteltél figyelmeddel és időt szenteltél eme kis szösszenet elolvasására.

Már most kijelentem, az itt elhangzottak csupán szerény személyem véleményét képzik, vita alapját nem képezhetik.
Ja és persze Copyright, meg a többi hasonló másolásvédelem!

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.