Szerző: doncortio | Dátum: 2010-06-18 10:16 | Rovatok: Számtech / IT-ipar / Akármi | Típus: Elemzés
[ Új cikk ]

Az Emotion Engine (innentől EE) köztudottan a méltán sikeres PlayStation 2 központi processzora amit a Toshiba és a Sony közösen fejlesztett ki. Az EE tulajdonképpen egy MIPS R5900-as processzor felturbózva pár aprósággal: bónusz két vektor (lebegőpontos) társprocesszor (128bitesek), memória kontroller, DMA (közvetlen 10 csatornás memóriahozzáférő), FPU, képfeldolgozó egység, és egy grafikus interfész. Az egész prockó SIMD szervezésű
A MIPS R5900-ról annyit érdemes még tudni, hogy 10,5 millió tranzisztorból áll, 16Kb L1 Chache-ja van és két ALU-t foglal magában ami a kétutas szuperskalát tagja és egy órajel alatt 64 bitnyi adatot dolgoznak fel fejenként. Ez annyit tesz, hogy a szuperskalár két ALU-ja fixpontos feldolgozóegység és így 2x64 bitnyi adatot dolgoznak fel párhuzamosan (tehát 128 bitet).
A procinak mosolyogtatóan alacsony az üzemfrekvenciája: mindössze 295MHz. De nem szabad őt se lebecsülni. Ez a cikk éppen azért készült, mert sokan azt mondták a PC-sek közül, hogy az ő Pentium 4 processzoruk sokkal gyorsabb. Mivel a konzolos barátom, összeveszett az egyik PC-hívő haverommal ez ügyben, ezért én néztem utána mit is tud az EE. Meglepő adatok láttak napvilágot: az EE simán felveszi a versenyt egy Pentium 4 3GHz-s modelljével (Northwood), sőt kb. a háromszorosát nyújtja! Egy Athlon MP 1800 összteljesítménye 1.64 GFOLPS egy 3GHz-s Northwood P4-nek 1.98 GFOLPS (P3-800MHz - 0,284 GFOLPS, Athlon TB 1GHz - 0,486 GFLOPS), míg az EE 6.2 (!) GFLOPS lebegőpontos összteljesítménnyel bír. Hiába no, a két ALU+FPU+2 vektor egység megteszi ám a dolgát. A két vektorprocinak is van ám gyorsítótára: VU0 - 2x8Kb VU1 - 2x16Kb.
![] Itt már a Graphic Synthesizerrel egybeépítve (V13) ] Itt már a Graphic Synthesizerrel egybeépítve (V13)](http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:zuYRFNvhxRTABM:http://images.dailytech.com/nimage/2996_large_emotion_engine.jpg)
A Sony szerint azért volt szükség a két vektorprocira, mert sok más feladat mellett ezek végzik a T&L feladatokat is: a VU0 végzi a felületek tesszallációját, azaz létrehozza a testeket alkotó poligonokat, majd ezeket továbbküldi a VU1-nek ami elvégzi a poligonok képernyőre transzformálását és (ha kell) megvilágítja azokat, ezután a Graphic Synthesizer (a PS2 grafikus procija) ráfeszíti a textúrákat a 3d-s testekre és elvégzi a szükséges effektek kiszámolását illetve bump mappingolja a felületeket.
A hangkeltés is az EE dolga: ezt a feladatot bármeik részegységre rábízhatják (FPU, VU0, VU1), de sajnos ez nem olyan jó dolog mint ahogy az elsőre hangzik: a hangkeltés sok más fontosabb feladattól is elvonhatja az erőforrást. Ezért is van az a gond, hogyha egy fejlesztőcsapat Dolby Digitalban akarja megszólaltatni játékát, akkor igencsak megnyírbálják az erőforráskészletet és ezért van az, hogy a játékok többsége "csak" ProLogic II-es hangzással mennek.
Az EE része még a memória kontroller és a DMA is ami igencsak kifinomult (3,2GB/s) sebességgel biztosítjaaz adatok áramlását a 32Mb 400MHz-es 16bites Direct RAMBUS DRAM (dynamic random acces memory) felé. A RAMBUS egyébként kétcsatornás üzemmódban működik, így 32bites, 800MHz-es az egész. Továbbá még rendelkezik az EE MPEG-II dekóderrel is és ezen felül támogatja a DVD-VIDEO formátumot is (sokan csak emiatt vettek PS2-t).
Összességében nézve az EE egy igen átgondoltan megépített erős, nagy teljesítményű és qurv@ nehezen programozható központi egység:) Nem véletlen, hogy a Sony rengeteg pénzt ölt bele a kikutatásába és legyártásába, mert így a PlayStation 2 a lehető legbiztosabb alapot kapta meg arra, hogy erős és jó tudású otthoni szórakoztató központ váljék belőle. Én fejet hajtok a Toshiba és a Sony mérnökei előtt hisz egy remekmű, ráadásul teljes egészében 128bites. Ezzel egyébként ez az első tömegtermékbe szánt iylen processzor.

És a végére egy kis hivatalos rizsa:
-Órajel: 294,912 MHz
-Utasításkészlet: MIPS III, MIPS IV alrész, 107 vektor utasítás
-Chache:8kb adatchache, 16kb utasításchache (2utas)
-Scratchpad RAM: 16kb
-Fordítást elkerülő tároló (TLB): 48pontos kombinált utasítás/adat
-Vektor processzor: 4 FMAC egység,1 FDIV egység
-Vektor feldolgozó egység regiszterek: 128bit wide, 32pontos
-Képfeldolgozó egység: MPEG2 makroblokk réteg dekóder
-Közvetlen elérésű memória (DMA): 10 csatorna
-Belső adatbusz: 128bit, 150MHz, 1,2GB/s maximális effektív sebesség
-Memóriabusz: két 16bites, 400MHz DRDRAM csatorna, 3.2GB/s (max. elméleti sebesség)
-Gyártástechnológia: 0,18 micron
-Feszültség: 1,8 V
-Fogyasztás: 15W, 1,8 Volton
-Tranzisztorok száma: 10,5 millió
-Chip területe: 240 mm2
-Lebegőpont: 6,2 milliárd egyszeres pontosságú (32bit) lebegőpontos művelet másodpercenként
-Geometriai teljesítmény: 66 millió poligon/s, világítással és köddel: 36 millió poligon/s
-Képtömörítés: 150 millió pixel másodpercenként
Köszönöm, hogy végigolvastátok a cikket!
Kommenteket várok ;)
Források:
Kútfő (gyk. saját tudás, tapasztalat)
GameStar magazin
Wikipedia
érdekes, gondoltam hog ynem gynge az a pár mhz , de hoyg enynire erős azt azért nem gondoltam volna, köszi h megosztottad velünk
C35i->3510i->6230i->N73->5800XM->N93->6610->6230->7610->K550i->Blade->5310XM | Ford Sierra 2.0i

Az EE termeszetesen nem nyom le egy 3 GHz-es P4-et (az EE amugy is inkabb a P3 kortarsa), a kozeleben sincs, ugyanis azok az egysegek, amik ezt a rettento sok FLOP-ot generaljak, teljesseggel keptelenek rendes kodot futtatni, a MIPS resz meg azert nem volt olyan utos.
Falsus in uno, falsus in omnibus.

Ja és király az írás

Soft kitty, warm kitty, little ball of fur. Happy kitty, sleepy kitty, purr, purr, purr.
Hát igen kb. mint egy kerékpár meg egy autó összehasonlítása..másra való s másképp épül fel az egész