Szerző: TomLion | Dátum: 2009-09-28 13:25 | Rovat: Számtech | Típus: Elemzés
[ Új cikk ]
A cikk célja elsősorban a teljesítmény vizsgálata, így a technikai paraméterekről csak a legfontosabbakat:
A technológia az előző széria kártyáira alapoz, megfejelve egy kis Dx11 támogatással. A technológia újdonságait sok helyen leírták már, és még fogják is boncolgatni sok helyen, mire ténylegesen kapunk egy-két játékot, mely profitál az új technológiákból.
A Dx11 újításai, csak a felsorolás szintjén:
• Shader Model 5.0
• Multi-threading
• DirectCompute 11 - Physics and AI
• Hardware Tessellation
• Better shadows
• HDR Texture compression
A HD5870-es feature listája:
• 1GB GDDR5 memory
• ATI Eyefinity technology with support for up to six displays
• ATI Stream technology
• Designed for DirectCompute 5.0 and OpenCL
• Accelerated Video Transcoding (AVT)
• Compliant with DirectX 11 and earlier revisions
• Supports OpenGL 3.1
• ATI CrossFireX™ multi-GPU support for highly scalable performance
• ATI Avivo™ HD video and display technology
• Dynamic power management with ATI PowerPlay technology
• DL-DVI, DL-DVI, DisplayPort, HDMI
• PCI Express® 2.0 support
Fizikai paraméterek áttekintése és összehasonlítása az előző generációval:
A Sapphiretech szerint minden GPU-hoz jár egy Dirt 2 kupon, mellyel le lehet tölteni a majdan megjelenő játékot, ezt az AMD biztosítja, de az már kiderült, hogy ez náluk valójában bundle-ban kerül forgalomba, tehát nem lesz minden kártyához. Kíváncsi vagyok a többi gyártó hogyan kezeli a kérdést.
A kártya az XFX jóvoltából jutott el hozzám. Mint tudjuk, az AMD megtiltotta a partnereknek a referenciától való eltérést-már ami a hűtést és az órajeleket illeti- így ez a darab sem rendelkezik a matricán kívül semmivel, ami megkülönbözteti a többi gyártó hasonló termékétől.
A gyártók maximum a körítéssel tudnak operálni, ami ebben az esetben egy mindent igényt kielégítő fekete kartondobozt, rengeteg habszivacsot, egy tépőzáras-dizájnos doboz külső burkolatot, két 6 tűs PCI E - molex átalakítót, egy DVI-DSub átalakítót, egy install CD-t és útmutatót, a Dirt2 kupont, valamint az elmaradhatatlan XFX-es, kilincsre akasztható táblácskát jelenti.
A körítés:
Kiegészítők:
A kártya:
A tesztrendszer:
Intel Core i7 920 Box processzor
Gigabyte X58-UD3R alaplap
2xMSI ATI Radeon HD4830 1GB OC (585@680/900) VGA
XFX ATI Radeon 5870 1GB VGA 850/1200MHz@GDDR5
3x2GB Kingston DDR3 1333MHz memória,
640GB WD Black DP SATA2 32 MB winchester
Chieftech GPS 400AA-101 A 400W tápegység
Windows 7 build 7100 64 bit
Tesztbeállítások:
Nem lévén másik processzor (sem alaplap) kéznél, a korábbi kétmagos és négymagos rendszereket az i7 CPU Multithreading támogatásának, illetve 2 magjának letiltásával, valamint egy RAM modul eltávolításával próbáltam meg modellezni. A CPU órajelét mindeközben önkényesen 3 GHz-re állítottam be, ezt 150MHz BLCK ill. 1200MHZ memória órajel mellett tettem. A QPI 5,4 GHz az Uncore 2,4 GHz-en futott.
A tuningteszteket bekapcsolt Turbo Boost mellett 183-as BLCK-val futtattam, ez 3,84GHz-t jelent.
Összehasonlításképpen egy 2x1 GB OC 4830CF rendszert vetek be, mert ez állt rendelkezésre. A teljesítménye kb. 80%-a lehet egy 4870 CF-nek, és kb. 70%-a egy 4890CF-nek, tekintettel a megemelt órajelekre.
A kártya Wista-s 9.8A Catalystal volt csak hajlandó együttműködni, ezt a telepítő CD-n találtam, a netről leszedett 9.9-es Catalystra azt írta, hogy a CC nem támogatott verziójú. Így a teszteket 4830 alatt a 9-es, 5870 alatt a saját driver-ével készítettem.
A Control Centerben működik az overdrive, alapon a hűtő hangtalan, csutkára húzva viszont irgalmatlan. A tesztek közben nyitott háznál nem pörgött föl különösebben, de érezhetően hangosabb lett. A hőfokokat nem tudtam Everesttel monitorozni, Idle-ben 42 fok körül tartotta a hűtő a magot, alkalmazásból gyorsan kilépve 70 fok fölötti értékeket láttam a CC -ben
Akcióban a nem éppen aprócska kártya:![]()
A tesztben a következő kérdésekre keresem a választ:
1. Hogyan teljesít a HD5870 az előző szériához képest a most is elérhető játékokban, (mivel nincs Dx11 játék vagy tesztalkalmazás)
2. A sokakat foglalkoztató CPU limit kérdése, gyengébb procival mennyit profitálhatunk az új kártya erejéből?
3. Kinek érdemes ilyen kártyát vennie?
A húzócímek, melyeket várunk:
• Aliens vs. Predator (2010 Február)
• BattleForge (DX11 patch Októberben)
• DiRT 2 (December 2009)
• S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat (Október 2009 oroszul és 2010 Q1 Európában)
• Lord of the Rings Online (Q1 2010)
• Crysis 2 (2010)
• F1 2010 (2010?)
Megpróbáltam olyan játékokat beválasztani a tesztbe melyek motorjára (vagy annak továbbfejlesztett változatára) a közeljövőben fognak AAA kategóriájú címek megjelenni.
1. Race Driver: Grid (2008). Ego engine Codemasters
Az Ego a Neon engine módosított változatát használja, melyet a Codemasters és a Sony Computer Entertainment közösen fejleszt a PhyreEngine cross-platform graphics engine segítségével.
A motor az alábbi képességekkel rendelkezik:
DirectX9 render alkalmazása (OpenGL render was disabled recently), HLSL shaders, Caching of compiled shaders, Antialiasing, Bilinear, trilinear and anisotropic texture filtering
Two-sided stencil, Render to texture with Multiply Render Targets(MRT)támogatás, Floating point format textures render, render to depth textures.
Játékok, melyek, az EGO Engine-t használják: Colin McRae: Dirt (2007), Colin McRae: Dirt 2 (2009) F1 2009 (2009), Operation Flashpoint: Dragon Rising (2009) F1 2010 (2010).
A jól optimalizált motor kiválóan fut, de nem volt ez mindig így, gondoljunk csak a Dirt-re, megjelenésekor mekkorának számított az erőforrás-igénye, és a textúrái sem voltak minden esetben makulátlanok. Tudván, hogy dx9 kódról van szó, és látva az fps értékeket, ide tökéletesen elég a 4830, akár egy darab is. Prociból is elég egy kétmagos, de a játék 4 magot használ.
2. Mass Effect 2008 Unreal Engine 3 Bioware
A motor, amit senkinek nem kell bemutatni, C++ -ben íródott, remekül portolható, ezért igazi multiplatform motor, sokféle operációs rendszert és platformot támogat, pl. a Microsoft's DirectX 9 technológiáját 32/64-biten egyaránt Windows XP és Windows Vista valamint az Xbox 360 alatt, DirectX 10 32/64-bit Windows Vista, és majd a Windows 7 alatt, továbbá OpenGL 32/64-biten Linux, Mac OS X ,és a PlayStation 3.
Rengeteg játék használja: pl. Unreal Tournament, Turok, Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, America's Army, Red Steel, Gears of War, BioShock, Mirror's Edge, Batman: Arkham Asylum, 2009 Q4 Alpha Protocol, 2010 BioShock 2, 2009Q4 Borderlands, 2010? I Am Alive, 2010 Mass Effect 2 stb. Ha igaz, jelenleg kb 150 játékot fejlesztenek rá.
Dx9 alapokra épül, rendelkezik saját egyszerűbb fizikai modellel, de külső motorok beépítésére is alkalmas a nagyobb részletességhez még az Aegia révén kezdték el a Physxet használni, támogatja a dX10-ET, képes több szálon futni, és nem támogatja az AA-t.
A UE3-as motorra fejlesztett játékok általában remekül futnak, procit is vga-t is jól használják, ezért próbáltam olyan játékot választani, melyben más okok miatt terheli le a rendszert (portolás, kényszerített élsimítás, AI, fizikai számítások). De ez mindenképpen egy szubjektív választás volt a részemről.
A Mass Effect nem nagyon akart 60 fps fölé menni kikapcsolt vsync mellett sem. A két magot képes 100%-ra leterhelni a játék, és négy szálat is használ, de a HT-ben sincs sok köszönet. A HD5870 szépen hozott fps-t a konyhára, ami főleg az akadásmentes játékhoz jön jól, a min. értékek látványosan megugranak. A CPU tuningjával sem tudunk már feljebb lépni
3. Crysis 2007 CryEngine2 Crytek
Talán a legtöbbet vitatott motor, elképesztő erőforrásigénye miatt. Sokan optimalizálatlanságról beszélnek, sokan brutálisan jól kidolgozott látványvilágról, de a tesztből nem hiányozhat, mert napjainkban még mindig ez a játék a legalkalmasabb arra, hogy a nyers erő meglétét vagy nemlétét teszteljük. Sajnos a motort kevesen licence-elték, viszont a továbbfejlesztett változatára, mely a 3-as számot viseli épül majd a Crysis 2.
Ezzel az engine-nel találkozhatunk (nánk):
Crysis - Crytek: Finished; Release 16 November 2007 in Europe and the U.S.
Crysis Warhead, 2008, továbbfejlesztett változat, Entropia Universe Upgraded from Gamebryo Engine on 18 August 2009; egyenlőre open pre-beta (VU 10.0.6.29273), Blue Mars - Avatar Reality Inc. ingyenesen használható online virtuális világ open beta, MMORPG az XMLGames-től fejlesztés alatt (TBA), Forged by Chaos - Panzar Studio, (TBA), Lightspire: Fortunes Web[4] - Lukewarm Media, (TBA), Merchants of Brooklyn - Paleo Entertainment, 2009 .The Day, Reloaded Studios. MMORPG fejlesztés alatt, Vigilance (Military Training Game) - The Harrington Group, Inc. (Nyilvánosan nem elérhető)
Amit előzetesen a CryEngine 3-ról fontos tudni a teljesség igénye nélkül (a többi a Crytek website-ján fellelhető).
Multi-Core Support, Screen Space Ambient Occlusion, Integrated Multi-threaded High Performance Physics Engine, stb,
Microsoft Windows PC, PlayStation 3, Xbox 360. platformokon lesz elérhető
A Crysisban nem történt semmi, ha bekapcsoltam az élsimítást az 5870-en. CF-nél picit lejjebb mozdultak az értékek, de igazából ez sem volt látványos. Ha tuningoltam a procit, csak a minimum fps értékek növekedtek meg látványosan, de ez még mindig kevés az akadásmentes játékhoz. Az élsimítás buktatóiról hallhattunk már eleget, és az is látszik a neten fellelhető tesztekből, hogy ehhez a beállításhoz kevés a majd 4GHz Ci7, a 6 Gb RAM és a single 5870
4. Far Cry 2 (2008) Dunia (Föld) Engine, Ubisoft Montreal
Motorjára sokáig nem volt komoly cím, de képes leterhelni a kártyákat, és a a processzort is, valamint jó sok memóriát használ. Ez azért kevés lenne az üdvösséghez, de a játék grafikai megjelenése kiemelkedő, a motorja is igencsak impresszív képességekkel rendelkezik. Sajnos ez nem képes kompenzálni a monoton játékmenetet. A készülő Avatar játék a Dunia engine módosított változatára fog épülni. Meglátjuk, milyen lesz.
Az engine (a teljesség igénye nélkül) az alábbi effekteket tudja:
Dinamikus időjárás és napszakok, illetve a tűz terjedése. Kiemelkedően nagy szabadon bejárható és rombolható környezet. Az ellenfél AI-ja nem szkriptelt. Használja a Phillips amBX technológiáját a ventillátorok keltette légáramlás, és a külső megvilágítás megjelenítéséhez.
Támogatja a nagy térképeket külön pályaszakaszok betöltése nélkül. Dx 10.1 és többszálú utasítás végrehajtás támogatás.
A magok számának és a memória mennyiségének csökkentése nem hozza zavarba a HD5870-et, csak a max fps értékek csökkentek. (Mondjuk, ez nem biztos, hogy Vista alatt is így lenne). A plusz 800MHz nem hozott változást az egyébként sem alacsony értékek már nem tudtak tovább emelkedni. A teljesítménykülönbség a procierőtől függetlenül 25% a single 5870 javára.
Az eddigiek alapján látható, hogy 8xAA mellett már nem sok hatása van a CPU-nak a grafikus teljesítményre, feltéve, ha a szükséges minimumot elérjük. Erre egyelőre minden esélye megvan egy 3GH-es 2 magos procinak is, de csak az átlagos értékeket nézve, mert minimum fps-ügyben azért már nem ilyen egyszerű a helyzet.
5. Need For Speed: Shift 2009 Slightly Mad Studios
Saját fejlesztésű motor, Dx9 támogatással, multiplatformra, de a PC verzió magasabb felbontású textúrákat és nagyobb modellrészletességet kapott. Az engine full-fledged FP16 HDR-t alkalmaz Tone Mapping-gel és Deferred Shading megvilágítást. Kompatibilis a Multisampling alapú Anti-Aliasinggel, és használható az Anisotropic Filtering is. A motor Parallax Occlusion Mapping-et Soft Shadows-t, és Ambient Occlusion-t is kinál, valamint használja a Post Processing effektek közül a Depth of Field-et. Szintén elérhető (hálisten) a Blur effekt.
Kis eltérés van a fejlesztők álláspontja és a neten fellelhető infók között arról, hogy a játék hány processzormagot használ, megpróbálok erre is fényt deríteni.
Szintén klassz kis port kavart az ATI kártyát birtoklók körében, hogy a játék az nVidia's Physx API -t használja a vezetés, a G-erők, a törés, szóval a játék fizikai modellezésére, és ez sok felhasználónál akadást jelentett a játék futtatásakor, mivel hiába multithread egy játék, ha a fizikai motor CPU-n nem az.
Megint a minimum fps értékek jelentik a vízválasztót. A játék 60 fps körül limites, nem megy feljebb kikapcsolt vsync mellett sem. Látjuk, hogy ezért az 5870 átlag fps-ei nem tudnak jelentősen a 4830CF fölé nőni. Viszont a kártya szépen alányúl a procinak, sehol nem látni 30 alatti min fpst, amihez egy gyengébb proci mellett egyébként már kevés a 4830CF. A tuningolt eredményből is látszik, hogy a játék a fizika miatt mennyire CPU limites- alulról, (és mennyire fps limites felülről).
Ez vélhetőleg nVidia kártyán másképpen festene.
Kijelenthetjük, egy jó proci mellett elég a 4830CF, vagy egy kétmagos mellé egy 5870. A játék profitál a HT-ből CF esetén, ennek segítségével tudja 30 felett tartani az FPS-t a két 4830-as és a 3 GHz -s proci.
6. Tom Clancy's H.A.W.X. ("High Altitude Warfare eXperimental squadron") 2009 Ubisoft Montreal
Saját fejlesztésű motor, nincs külön neve, állítólag a fejlesztők azért írták meg, mert nem voltak elégedettek a piacon fellelhető motorok több szálon való skálázódásával: "a nagy számú speciális effekt kombinálva a magas részletességű modellekkel" olyan mérvű CPU terhelést jelentett, melyet más motorok nem tudtak kiszolgálni (Forrás:
Érdekes, hogy a játék megjelenésekor külön felhívták a figyelmet a Matrox TripleHead 2 Go technology (http://www.matrox.com/graphics/en/products/gxm/th2go/ ) támogatására, (Matrox TripleHead támogatásnál nem számít a Matrox kártyák 3D teljesítménye, mivel a technológia csak annyit csinál hogy szétbontja a vga jelét 3 monitorra by: (#85) Khaal).
Nem tudom, hogy a fejlesztésben mennyire intenzív közreműködést vállalhatott az AMD, aki számára fontos húzócím volt a Dx10.1 miatt a HAWX. Nincs információm arról, hogy készül-e a jövőben játék erre a rendkívül erőteljes motorra, de utólag úgy tűnik, hogy ATI techdemonak kiválóan alkalmas...
5870 vásárlása esetén kapunk jó 10- 30% plusz teljesítményt, a 4830CF-hez képest, hogy ezt HAWX alatt mennyire tudjuk kihasználni, már csak a processzorunkon múlik. Ismét az látszik, hogy két kártya együtt jobban támaszkodik a CPU-ra, mint a szingli. Ha tuningolunk, szépen feljebb tudjuk küldeni a max fpst, de az elérhető átlagos teljesítmény a komoly felbontás és részletesség, valamint a szűrők miatt, továbbra is a GPU kezében nyugszik.
7.Stalker: Clear Sky Benchmark 2008 X-ray engine GSC Game World
Az X-ray motor továbbfejlesztése, DirectX 8.1 re és 9 re épülő, de dx 10.1-et is használó garfikus motor. A motor támogatja a HDR renderelést, a depth-of-field blurt, DirectX 10 alatt a SSAO-t (Screen Space Ambient Occlusion), valamint a parallax mapping és normal mapping, soft shadows technikákat, az időjárás effekteket és a nappal/éjszaka ciklusokat is.
A deferred shading miatt a játékból HDR mellett hiányzik a MSAA, de Dx10 alatt 1.5.03 verziótól elérhető, a motor 1.5.06. tól támogatja a dx10.1-et. A GSC Game World által szabadalmaztatott A-Life mesterséges intelligencia (MI) motort és az Open Dynamics Engine fizikamodellező motor erőteljesen módosított változatát használja.
A benchmarkban minden a GPU-n múlik, Az 5870 szépen hoz a konyhára, a teszt igazából nem is nagyon épít a CPU-k számára vagy órajelére, az egyes scene-k betöltésekor használja őket legintenzívebben, nem render közben. Egyedül a SunShafts részben kap egy jókora performance boostot az 5870 a tuningtól, de miért pont a Stalker benchmarkja legyen bugmentes? De azért ne zárjuk ki, hogy valamilyen procilimitbe ütköztünk itt.
Amelyik motor hiányzik a sorból (a teljesség igénye nélkül), a GTA4 révén a RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), mely játék a teszt idején nem állt rendelkezésemre, ezt a motort fogja használni a Max Payne 3 (PS3, Xbox 360, PC), várható megjelenés 2010.
A játék az Euphoria character animation engine-re és a nyílt forráskódú Bullet physics engine-re alapoz. A neten fellelhető tesztek alapján az új Radeon nagyon jól muzsikál a GTA4-ben, bár a játék kivételes mértékben támaszkodik a processzorra, nem lehetetlen, hogy pont a fent említett fizikai modellezés miatt.
Tuningolt eredmények:
Akkor nézzük a válaszokat, a cikk elején feltett kérdésekre:
1. Hogy is van akkor azzal a bődületes számítási kapacitással? 2,7 TFlops...
Az 5870 hozta a tőle elvárható teljesítményt, ugyanakkor nem kiforrott még a driver, emiatt is maradt még némi kiaknázatlan fps benne. Ezzel együtt a kártya nagyon meggyőzően teljesített, könnyen - lazán használhatjuk a 8x AA-t bármilyen felbontásban, és ami fontos, megfelelő procierő mellett a minimum fps értékeink is szépen megnövekednek.
2.Igaz tehát a régi bölcsesség, miszerint gépünk grafikai teljesítményét elsősorban a VGA határozza meg?
Ez így van most is, és a procilimit kérdéskör feszegetése pont nem aktuális most, amikor olyan kártyát tesztelünk, mely szinte feleslegesen erős- vagy ha úgy tetszik, más súlycsoportban versenyez, (nem egy "sima" HD felbontású monitoron)-, és lámpással kell keresni az alkalmazásokat, melyek meg tudják fogni.
Természetesen, játéktól függően profitál a plusz processzorsebességből, de egy átlag négymagos mellett már van értelme a létének.
3. Kinek is érdemes most ilyen kártyát vennie?
Nem a HD4870X2 Vagy 48xxCF rendszer tulajdonosainak, és egyenlőre az nVidia erősebb kártyáit (260-tól felfelé) birtoklóknak sem, kivéve azt az esetet, ha mindenképpen feljebb szeretnének menni felbontásban mint 1920x1080 képpont, illetve minden esetben ragaszkodnak a min 4x, de inkább 8x szoros antialisinghez, vagy a 60+ FPS-hez, és Phenom II vagy Ci7, Ci5, C2Q központi számoló egységgel rendelkeznek, és azt min 3 GHz-n hasznáják. Ha esetleg single HD48xx vagy nVidia 250-es kártyával rendelkezünk, megfelelő alaplap birtokában vehetünk mellé még egyet rendkívül olcsón, és megvárhatjuk a piaci fejlemények alakulását, és az új játékokat.
Természetesen azok, akik nem rendelkeznek pillanatnyilag elég erős vga-val, vagy kellő türelemmel hogy kivárják, merre mozdul a technológia, és van kb. 100.000 Ft-juk, amit mindenképpen Dx11 támogatásra szeretnének költeni, megérheti a befektetés, hiszek komoly teljesítményt kapnak a pénzükért, valószínűleg a következő 2 évre szóló jegyet vesznek a 3d-s világba.
Az összeg relatíve nem magas, ha pl az nVidia 8800-as sorozatának nyitóárát nézzük, hiszen a szitu hasonló, a 8800GTX-et se nagyon igényelte semmi a megjelenéskor, most sincs ez másképp, bármennyire is állítja az AMD, hogy a DX11 elérhető a Windows 7 megjelenésével. Igen, de az még nem egyenlő a játékok piacra kerülésével, és akkor arról még nem is beszéltünk, hogy hol vannak azok a játékok, melyek az előző generáció tagjain már nem futnak megfelelő sebességgel?
Mindannyian tudjuk, hogy a PC játékfejlesztést a konzolpiac befolyásolja leginkább, és a következő nextgen konzolarchitektúra odébb van még. Látható az is, hogy a 3D motorfejlesztés továbbra is dx9 alapokon zajlik, emlékezzünk csak a Mafia 2 körüli felhajtásra, amikor felröppent, hogy nem lesz támogatott benne a Dx 9.
Elgondolkodtató a kérdés, hogy az AMD mikor nyit a 3D megjelenítés felé, hiszen ott lehetősége lenne kihasználni a sok fps-t, arról nem is beszélve, hogy a piac is megindult ebbe az irányba, és a konkurencia is keményen alapoz erre a lehetőségre.