2024. április 23., kedd

Gyorskeresés

CPU VS VGA 3: Variációk CPU-limitre

  • (f)
  • (p)
Írta: |

A sorozat első két részében végzett tesztek arra az eredményre vezettek, hogy egy 2.66GHz-en hajtott...

[ ÚJ TESZT ]

Avagy feszegessük processzorunk (és memóriánk) határait.

1. rész - Mit eszik egy 9600GT?
2. rész - Mi alá mit tegyünk?
2.5. rész - Memória intermezzo
3. rész - Variációk CPU-limitre

1. Bevezető

A sorozat első két részében végzett tesztek arra az eredményre vezettek, hogy egy 2.66GHz-en hajtott Core2 Duo processzor (még a legkisebb E2000-es széria tagjai is) az esetek többségében teljesen elegendő egy 9600GT kártya kihajtásához – sőt, szinte minden egy VGA-t felvonultató konfigurációhoz megfelelő, még 1280x1024-es felbontásban is. A 3. részben fordul a felállás, most azok az esetek kerülnek terítékre, ahol ez a CPU-sebesség várhatóan nem lesz elég, és a cikk arra keresi a választ, hogy mire van szükség ezekben az extrém szituációkban.
Emellett, felhasználva a 2.5-es epizód tanulságait, a CPU-hoz hasonló hangsúlyt kap annak vizsgálata is, hogy a memória sebességének milyen hatása van a konfiguráció játékokban nyújtott teljesítményére.
Lássuk akkor…

2. Tesztalanyok és tesztmódszer

Saját tapasztalatok és némi pH! közvéleménykutatás után a következő játékok kerülnek a nagyító alá:
Assassin’s Creed
Call of Duty 4 – multiplayer
Heroes of Might and Magic 5 – extrém lapos nézőpontból
Heroes of Might and Magic 5 – átlagos nézőpontból
Need for Street: ProStreet
Oblivion – Vilverin előtt (ez egy közismerten CPU-limites hely)
Oblivion – a Nagy Erdőben (ez pedig egy jellegzetes csupanövény terület)
Unreal Tournament 3 demo – botmatch
World in Conflict

A World in Conflict és az Unreal Tournament 3 esetében a beépített mérésből jöttek a számok, a CoD 4 esetében egy egyedi demo visszajátszása volt az alany, a többi játéknál pedig egyéni in-game szekvencia került mérésre Fraps-szal. Minden teszteset háromszor lett lemérve, a grafikonokra a három mérés átlaga került.

A grafikai részletesség tekintetében minden játéknál kétféle beállításra volt szükség: az egyik, ahol inkább lehet CPU-limitációra számítani, a másik pedig, ahol várhatóan a VGA a szűk keresztmetszet. Az első beállításnál az elemzés arra fókuszál, hogy a CPU- és a memória-órajelek növelésével arányosan nő-e a teljesítmény (platform-limit), a másodiknál pedig arra, hogy lapos-e, ill. a CPU/memória órajelek növelésével ellapul-e a másodpercenkénti frame-számokat mutató görbe (VGA-limit). Ellenőrzés jelleggel a legerősebb CPU/memória beállítás megmérésre került kb. 10%-kal húzott VGA mellett is – platform-limit esetén ez további teljesítmény növekedést nem hoz, VGA-limit esetén viszont várható az fps számok hozzávetőlegesen 10%-os növekedése. Ezen két módszer kombinálásával kiválóan tetten érhetők a vegyes limitek (ilyen több is akad a tesztben), ill. az anomáliák – ilyenből is jutott egy.

Az alábbi táblázat tartalmazza az egyes játékoknál használt beállításokat. Az áttekinthetőség kedvéért csak azok a beállítások szerepelnek, amelyek nem a maximumra vannak állítva (a DX9 adta kereteken belül). Ahol a játék megkérdezte, a textúraszűrés mindenhol 16xAF.

Némi magyarázat:
Óvatosan lettek kiválasztva azok az opciók, amelyek kikapcsolásra kerültek a CPU-intenzív esetekben – a kísérleti mérések során az derült ki, hogy számos opció állítgatása hatással volt a VGA mellett a platform teljesítményére is, ezért elsősorban a felbontás csökkentése és az élsimítás elhagyása tűnt járható útnak – a tesztekből kiderül, hogy ennyi elég is ahhoz, hogy megfelelő képet kapjunk az egyes játékok viselkedéséről.
Az Oblivionben a játék menüjében a HDR bekapcsolásra, az AA pedig kikapcsolásra került – viszont az élsimítás az nVidia control panelből be lett kapcsolva annak érdekében, hogy mind a látvány, mind a VGA-ra rótt terhelés maximális legyen.
Az Unreal Tournament 3-ban a teszt azzal a feltételezéssel élt, hogy a 32 bot jelentősen megterheli a CPU-t – a tesztből kiderül, helyes-e ez a peremfeltétel…

A mérések kielemzése után minden esethez született egy ajánlás, hogy milyen CPU- és memória-sebesség mellett érdemes az adott játékot futtatni a VGA-intenzív beállítások mellett – indulva a 2.66GHz-es processzor- és 666MHz-es memóriasebességtől.

Végül, hogy kerek legyen a kép, meg lett saccolva minden teszt végén, hogy hasonló környezetben egy 4GHz-re húzott, Penryn-magos E8400-as CPU hogyan viselkedne. Itt az volt az alapfeltételezés, hogy a nagyobb cache, az architektúra változásai és a magasabb órajel eredményeképpen az E8500-as 4GHz-en 40-50%-kal gyorsabb a 3.33GHz-en hajtott E2180-nál. Ehhez, ahogy a tesztekből kiderül, megfelelő sebességű memóriát is kell társítani – 444MHz-es FSB mellett minimum 1066MHz-es órajelre és CL5-ös időzítésre van szükség.

3. Tesztkonfiguráció

Az egyes tesztek 6, ill. 7 különböző konfiguráció mellett futottak, az alábbi táblázatban találhatóak a részletek:

A választott beállításokon látható, hogy mind a CPU, mind a memória sebessége fokozatosan növekszik – így az eredményekből nem csak az lesz leszűrhető, hogy milyen mértékben változik az egyes játékok teljesítménye a CPU és a memória sebességének emelésével, hanem az is, hogy melyik tényező milyen mértékben van ebben benne.
3.33GHz-es CPU sebesség mellett már túl sok értelme nem volt 666MHz-es memória-sebességet beállítani – ezért ennek az esetnek a helyére került a fentebb már említett, kb. 10%-kal megemelt VGA-sebességes felállás.
A 7. eset magyarázata a következő: a 2.5-es epizód tesztjein felbuzdulva érdekesnek tűnt megmérni, hogy vajon a modern játékokban is olyan komoly az FSB emelésének hatása, mint a Doom 3-ban. Sajnos, a 7. eset beállításaival a rendszer már nem volt 100%-ig stabil – bár egyes játékok (WiC, CoD 4) probléma nélkül futottak, mások (Heroes 5, Oblivion) csak némi szenvedés árán voltak megmérhetőek, ismét mások (Assassin’s Creed, NFS PS, UT3) pedig teljesen megtagadták az együttműködést. Ezért az utóbbi 3 játék grafikonjain csak 6 konfiguráció mérései szerepelnek.

4. Játéktesztek

És akkor jöjjön a lényeg – mit mondanak a számok?
(megjegyzés: a kisméretű képekre kattintva a screenshotok megtekinthetők 1280x1024-es felbontásban)

4.1 Assassin’s Creed

A konzolokon zajos sikert aratott játék 2008. tavaszán érkezett meg PC-re is. Az izgalmas játékmenet (lopakodós-harcolós műfaj vegyesen modern és középkori környezetben), valamint a lenyűgöző grafika és atmoszféra mellett a kiadó még egy dolgot ígért: minden korábban látottnál komolyabb gépigényt. Ez már önmagában érdekessé teszi a szoftvert, amitől viszont még inkább passzol ebbe a tesztbe, az az, hogy számos helyszínen kisebb embertömegben kell elvegyülnünk, és a sok humanoid mozgatása az álmoskönyv szerint könnyen okozhat CPU-limitációt.

A teszt alanya egy rövid séta Masyaf-ban, a vár előtti kis téren kb. kéttucat járókelő között. A sebességet a Fraps mérte. Az eredmények:

A grafikonon jól látszik, hogy a játék beharangozója nem viccelt – az egyébként gyönyörűen kinéző VGA-intenzív beállítás mindössze 30 fps körül teljesít. A látszólag alacsony szám ellenére azonban a játék kiválóan játszható – ennek oka az, hogy a 30 fps igen stabil, a minimum framerate az összes esetben 25 fps fölött volt.

A másik érdekesség az, hogy a játék rögtön a létező összes limitációt felvonultatja. A CPU-intenzív beállítás erősen platform limites – ez egyfelől látható abból, hogy a VGA húzása nem hozott plusz fps-eket, másrészt az 1. és az 5. eset összevetéséből: a 25%-os CPU- és 20%-os memóriaórajel-emelés kb. 20%-os teljesítménynövekedést hozott. A VGA-intenzív beállítás teljesen vegyesen limitált: az elején még szépen hoz a konyhára a memória-órajel emelése (a CPU-é már kevésbé – ez is érdekes), viszont a 4. és 5. esetben határozottan kifullad a dolog, és itt már csak a GPU órajeleinek emelése hoz komolyabb eredményt.

Javaslat: az Assassin’s Creedhez kitűnő párosítás a 9600GT (vagy más hasonló teljesítményű kártya) mellé egy 2.66GHz-en járatott Core2 Duo processzor, 800MHz-es memóriával. A további tuningolás még 1-2 fps többletet hozhat, aminek már sok értelme nincs – ráadásul, ahol kevésbé népes terepen zajlik a játék, ott a VGA a limitáló tényező, ezért ott a további túlhajtás 0 hasznot hozna.

A 4GHz-es E8400 segítségével kb. 50fps hozható ki a játék ezen intenzív részéből – ez kb. egy 9800GTX kártya kihajtásához elegendő 1280x1024-ben. Ennél gyorsabb kártyákból már csak nagyobb felbontásokon lehet kicsikarni az utolsó morzsányi teljesítményt is – ettől pedig a játék csak még szebb lesz.

4.2 Call of Duty 4 multiplayer

A Call of Duty sorozat nem igényel különösebb bemutatást – talán csak annyit érdemes kiemelni, hogy a 4. rész a változatosság kedvéért a jelenben játszódik. Ebben a tesztben azért szerepel, mert a széria rendkívül népszerű multiplayer környezetben is, ahol a lelkes játékosok a 100 feletti fps-ekre esküsznek – a kérdés tehát az, hogy némileg csökkentett grafikai beállítások mellett visszafogja-e a CPU a játék teljesítményét.

A tesztben forceberg kolléga kb. 40 másodperces multiplayer demo-ja segített – ezen keresztül került megmérésre a teljesítmény.
A CoD4 teszt két dologban is eltér a többitől: egyrészt a multiplayer módhoz pozícionált beállítás nem 800x600, hanem 1024x768, másrészt ennél a beállításnál a minimum fps-ek is szerepelnek. A grafikon:

Ezek a számok komoly elemzést nem igényelnek – a Call of Duty 4 igen erős VGA-limitet mutat. A kevésbé VGA-intenzív beállításban a minimum fps-ek 130 felett mozognak, ez már várhatóan elég – de ha mégsem, további látványelemek levételével növelhető a framerate, a CPU bírni fogja. Ezért a javaslat rendkívül egyszerű: 2.66GHz-es CPU 666MHz-es memóriával, 4GHz-es E8400-ra pedig itt semmi szükség – még jóval erősebb VGA-k esetén sem.

4.3 Heroes 5 – extrém lapos nézet

A Heroes of Might and Magic sorozat egy-egy tagjának megjelenését mindig óriási várakozás előzi meg a népes rajongótábor részéről – a Might and Magic univerzumban játszódó turn based stratégiai sorozat egyéni atmoszférája és abbahagyhatatlan játékmenete már a C64-es King’s Bounty-tól kezdve igen népszerű. Az 5. rész némi felzúdulást váltott ki, mert a teljesen 3D-sre alakított játék a korábbi részek gépigényének a többszörösét követelte – számos játékosnak gépet kellett cserélnie, hogy megfelelő sebességgel fusson a játék, és sajnos nem mindenki találta el jól, mire is kell fektetni a hangsúlyt.

A teszt alanya az Inferno kampány 3. pályája (The Conquest) – rövid (kb. 10 másodperc) repkedéssel a játéktér felett. Mivel a Heroes 5-ben meglehetősen nagy szabadsági fokkal állítható, honnan nézi a játékos az eseményeket, lehet olyan nézetet választani, ahol erősen kizoomolva kb. a fél pályát látható, több millió poligon erejéig. Lássuk, hogy teljesít a játék ilyen esetben:

Egy szóval: siralmasan – még 416MHz-es FSB, 833MHz-es memória és 3.33GHz-es CPU mellett sem sikerül átlépni a 10fps-es határt. A grafikonokon jól látszik, hogy a VGA-kártya nem sok vizet zavar a teljesítményben: a memória és a CPU határoz meg mindent, az előbbi a megszokottnál kissé nagyobb mértékben.

Javaslat: messziről kerüljük a játékban a kizoomolt lapos látószögeket - hiába gyönyörű a játék így, játszani teljes képtelenség vele.

A 4GHz-es E8400 talán még 15fps-ig is elmerészkedne, a 35fps átlépéséhez pedig már egy Skulltrailre lenne szükség – feltéve, hogy a játék ki tud használni 8 CPU-magot, ami azért kevéssé valószínű.

4.4 Heroes 5 – normál nézet

Minden vizuális varázsa ellenére a Heroes 5 szabad kameramozgása egy (rövid) idő után unalmassá válik, és a játékos visszatér egy fix funkcionális kameraállásra - gyakorlati szempontból egy ilyen teszt érdekesebb, mint az előző.

Ebben a tesztben is a Conquest pálya felett végzett repkedés volt az alany – ez alkalommal 25 másodpercben – viszont a látószög beállítása közelített a „Classic HoMM view” nevű, a sorozat korábbi részeivel megegyező nézőponthoz. A választott helyszín normális látószög esetén is némileg intenzívebben használja a gépet, mint az átlag Heroes 5-ös látkép, ezért a lenti számok egyfajta közelítő minimumként is használhatóak. Ezt mutatta a Fraps:

A játék itt már teljesen jó fps-eket produkál, de továbbra is totálisan platform-limites – az alacsony és a magas VGA-igénnyel készült grafikonok szinte teljesen megegyeznek, és a platform-limitet mind az 1-es és 5-ös eset összevetése, mind a VGA-tuning teljes hatástalansága igazolja. Ebben az esetben is erősebb a memória hatása a CPU-énál.

Javaslatot tenni ebben a Heroes 5-höz igen nehéz. Egyfelől a játék műfajából adódóan a kb. 50fps bőven elegendő, és ezt a 9600GT-nél gyengébb videokártyák sem fogják limitálni (azonos CPU és memória mellett egy Radeon 2600XT-vel sem volt sokkal lassabb a játék), másrészt viszont az órajelek emelésével párhuzamosan szépen megy felfelé a játék teljesítménye is, és ennek mindig nehéz ellenállni. Végső soron, a 2.66GHz-es CPU és a 666MHz-es memória elég a játékhoz, de a tuningolás szépen hoz a konyhára, különösen a memóriáé – itt érdemes kiemelni a 7. esetet, ahol pusztán az FSB megemelése 5-8%-os sebességnövekedést jelentett.

A 4GHz-es E8400-zal 80-90 fps közé esne ebben a tesztben a játék teljesítménye – ártani nem árt, de ezt a CPU-t sem érdemes halálra hajszolni a Heroes 5 miatt.

4.5 Need for Speed: ProStreet

A pH!-s közvélemény-kutatás egyik prominens szereplője volt a végeérhetetlen Need for Speed sorozat tizenegyedik része – miután többen is azt jelezték, hogy a VGA tuningolásával a játék nem gyorsult, az NFS:PS biztos befutónak tűnt a platform-limites versenyben.

A tesztalany kiválasztásánál semmi nem volt a véletlenre bízva: Nevadában az első Grip Race első kb. fél perce lett megmérve, ahol a nagy számú ellenséges jármű jelenléte biztosította, hogy olyan közeli legyen a platform-limitáció, amennyire csak lehetséges. Így sikerült a teszt:

Hmmm, első ránézésre ez egy gyönyörűséges VGA-limitált szituáció – a CPU és a memória órajelének emelése nem jár pozitív eredménnyel, az 1. és az 5. eset között pedig 1 fps különbség van, ami bőven a mérési hibahatáron belül mozog. Sajnos ezt az idilli képet összerombolja a tuningolt VGA-val folytatott mérés – ugyanis a platform-limitáltnak szánt esetben az sem hozott semmi javulást (és a VGA-intenzív esetben sem eleget).
Csak tipp, de talán a játék engine-jében keresendő a megoldás kulcsa – a ProStreet és az nVidia hardware-ek nem túl felhőtlen viszonyáról már korábban is lehetett olvasni.

Javaslat: 2.66GHz-es CPU és 666MHz-es memória – nem tudni, mi okozza a limitációt, de biztosan nem a platform. A 4GHz-es E8400-ra ebben a játékban nincs szükség.

4.6 Oblivion – Vilverin

Az Oblivion 2006 talán legütősebb játéka volt – az akkori hardvereket játszi’ könnyedséggel két vállra fektető szerepjáték nem csak gyönyörű szép volt, hanem a játékmenet is nagyszerűen sikerült – nem utolsósorban a grafika által teremtett fantasztikus atmoszférának köszönhetően. A játék az aktuális helyszíntől függően a gép más-más részeit gyilkolja meg – ezért két helyszínen is meg lett mérve.

A csatornákból való kijutás után, a Vilverin névre hallgató rom környéke közismerten CPU-érzékeny – az első teszt itt készült. Miután sikerült egy olyan pozíciót találni, ahol bármilyen irányba elmozdulva / elfordulva nőtt az fps, ez a teszt kivételesen állóképet mért 10 másodperc erejéig. Ez lett az eredmény:

Röviden összefoglalva – a Heroes 5-höz hasonlóan itt is megfigyelhető a platform-limit 3 jellegzetessége: 2 egyforma grafikon, kb. 20% különbség az 1. és az 5. eset között, és teljesen hatástalan VGA-tuning. A különbség csak annyi, hogy ezúttal némileg erősebben érezni a CPU hatását, és kevésbé a memóriáét – ennek megfelelően a megemelt FSB is kicsit kevésbé érvényesül.

Javaslat a következő szekcióban, a két Oblivion teszt eredményei ugyanis elég sajátos módon csengenek össze.

4.7 Oblivion – The Great Forest

A játékban rengeteg erdőben van alkalma a játékosnak kalandozni – ilyenkor megfigyelhető a játék készítőinek részletek iránti igényessége, valamint régebbi konfigurációk esetén az egyszámjegyű fps. Érdekes módon, a rengeteg levél, ág és bog alapján inkább CPU-limitációra lehetne következtetni – de nem igazán ez a helyzet.

Vilverintől egy hosszabb sétára található a Nagy Erdő – itt egy páfrányokkal dúsan borított dombra mászott fel főszereplőnk, és menet közben még egy farkas is előkeveredett valahonnan – a teszt készítőjének legnagyobb meglepetésére. A kb. 35 másodperces szekvencia végén a térdig érő páfrányok után egy fákban gazdagabb erdőben ért véget a séta. Így teljesített a hardware:

A teszt legsarkosabb grafikonját produkálta a 2. Oblivion mérés. Platform-intenzív esetben az előző helyszínhez hasonlóan teljes a platform limitáció, a VGA-tuning itt sem ér semmit (sajnos ebben az egy felállásban a 416-os FSB-vel sehogy nem futott le a teszt, de a Vilverin-környéki mérésből lehet következtetni, kb. mit mutatna a grafikon). A magas VGA-igényű szituáció ezzel szemben totálisan VGA-limitált: a CPU és a memória tuningolásának 0 hatása van, míg a VGA-tuning kényelmesen hozza a 10% pluszt.
És a legviccesebb – tessék összehasonlítani a tuning nélküli VGA-val elért fps-t a magas VGA-igényű beállítás mellett, ill. a Vilverin mellett végzett mérést az 1. esetben!

Javaslat: talán meglepő, de az Oblivion esetében 1280x1024-es felbontásban, maximális beállítások mellett a 9600GT-hez a legmegfelelőbb platform CPU esetében 2.66Ghz, a memória esetében pedig 666MHz. A VGA-limitált esetben a VGA miatt lesz 55 fps körül a játék teljesítménye, a platform-limitált esetben pedig a CPU és a memória miatt lesz ugyanennyi – olyan szép egyenletes, hogy öröm nézni.

A 4GHz-es E8400 a 9600GT esetén plusz értéket nem hoz – viszont egy 9800GTX-szel kb. hasonlóan szép harmonikus kapcsolatban lenne, mint a 9600GT a 2.66GHz-es E2180-nal. Más kérdés, hogy az Assassin’s Creeddel ellentétben az Obliviont a 9800GTX tulajok várhatóan nem 1280x1024-ben fogják játszani – akkor pedig ismét elég lesz egy jóval visszafogottabb CPU / memória páros.

4.8 Unreal Tournament 3 demo – botmatch

A hatalmas sikerű Unreal Tournament sorozat 2007-es, a róla elnevezett engine-re építő verziója világszerte igen népszerű, és multiplayer filozófiája miatt természetes szereplője lenne egy CPU-limitációval foglalkozó tesztnek. A gond csak annyi vele, hogy a különféle tesztekben sehol sincs nyoma a CPU-limitációnak – keresni kellett egy olyan szituációt, ahol várhatóan nem a VGA lesz a szűk keresztmetszet.

A teszt alanyát egy másik pH!-s kolléga, TomBoy1986 szolgáltatatta – az általa küldött mágikus parancssorral egy automata botmatch demot lehet futtatni, akár 32 bottal. Ez a mennyiség már az AI és a kapcsolódó fizika miatt alkalmasnak tűnt arra, hogy feszegesse a CPU és a memória határait. A mérés a ShangriLa helyszínen folyt.
A tesztben az alacsony- és magas VGA-igény kivételesen nem a felbontás és a grafikai beállítások terén válik el, hanem a CPU-intenzívebb esetet 32 bot, a VGA-intenzívebb esetet pedig 8 bot képviselte. Legalábbis ez volt az elmélet – itt látható a gyakorlat:

Nem kis meglepetéssel szolgált ez a teszt: a 8 botos eset teljesen vegyes limitációt mutat (12% különbség az 1. és az 5. eset között, 3-4% hozadékú VGA-tuning), míg a 32 bot szerepeltetése a kezdeti minimális, elsősorban a memória számlájára írható platform-limit után 3GHz-től kezdve teljesen VGA-limites, amit a VGA-tuning 10%-os hatása is alátámaszt. Ez lényegében azt jelenti, hogy a botok számának növelésével egyre komolyabb teher hárul a VGA-ra, komolyabb, mint ami a CPU-ra hárul további poligonok és AI-számítások formájában.

Javaslat: sok bot esetén a 2.66GHz-es CPU-beállítás 800MHz-es memóriával kombinálva közel ideális – 3GHz-en pedig már teljes a VGA-limitáció. A 3GHz / 800MHz-es beállítás kevés bot esetén is ideális eredményt hoz, ennél tovább felesleges tuningolni.

A 4GHz-es E8400-ról hasonlókat lehet elmondani, mint az Oblivion esetében – a 9600GT mellé felesleges, de egy 9800GTX-nek ideális társa 1280x1024-ben – az Unreal Tournament 3-ban akár még lehet is értelme ennek a beállításnak abban az esetben, ha valaki az extra magas framerate-re esküszik multiplayer módban.

4.9 World in Conflict

A végére maradt a legproblémásabb eset, az új generációs grafikával rendelkező real time stratégiai játék. A World in Conflict egy alternatív jelenben játszódik, ahol a hidegháború résztvevői az általános leszerelés helyett hirtelen elkezdték egymás mindenféle bombákkal dobálni – a folytatást ki lehet találni.
A játék szinte minden tesztben kivétel – a gyorsabb VGA-kon hangulattól függően alig fut gyorsabban, az SLI / CF teszteknél rendszerint csapnivaló a skálázódása, és úgy általában, egy platform-limitált játék minden tünetét felvonultatja – de mindezt meglehetősen rendszertelenül. Ezért ennek a tesztnek is oszlopos résztvevője.

A teszt alanya a beépített benchmark, amely néhány intenzív jelenetet ragad ki a játék lehetséges szituációi közül. Ilyen eredmények születtek:

Az alacsony VGA-igényű tesztsor jól láthatóan platform-limites – és ebben a platform-limitben a memória játssza a főbb szerepet, ahogy azt a megemelt FSB-s teszt 7%-os megugrása is mutatja. A VGA-intenzív beállítás a kezdeti vegyes korlát után szépen átmegy VGA-limitáltba – a nagy sebességen futó CPU és memória mellett a VGA-tuning csaknem 10%-nyi extra fps-t hoz.
Mielőtt még kiesne a tesztből ugyanaz a konzekvencia, mint az Assassin’s Creed esetében – van egy kis gond. Ennél a játéknál ugyanis az 1. teszteset méréseinél a minimum fps 12 és 15 között mozgott, az 7-esnél pedig felment 18-20-ra is – ez azt jelenti, hogy a benchmark leglassabb részei erősen platform limitáltak. Ezek a számok egyébként a két hatalmas robbanásnál jelentkeztek, feltehetőleg a sok szétrepülő épületdarabka miatt – ami rossz hír, mert ezek szerint ha a játékban valahol nagyobb robbanás történik, vagy egyszerűen csak egy, háborúkban meglehetősen szokványos tömegjelenet alakul ki, akkor videokártyától függetlenül leesik az fps 20 alá, ami még a legjobb indulat mellett sem tekinthető jól játszhatónak.

Javaslat: Bár a játék átlagosabb részeihez kényelmesen elég a 2.66GHz-es CPU és a 800MHz-es memória, a robbanások megfelelő kezeléséhez nagyon gyors platformra van szükség – különösen, hogy a játék szigorúan csak két CPU-magot bír kihasználni. A 4GHz-es E8400-zal már a robbanások is 30 fps felett lennének, ami azért jelentős különbség – ebben a játékban tehát van értelme a tisztességesen megrántott Wolfdale-nek. Alternatíva lehet esetleg a Debris Physics opció kikapcsolása és a Physics Quality visszábbvétele – így már a 3GHz-es CPU és a 800MHz-es memória a robbanások esetén is kielégítő teljesítményt nyújt.

5. Konklúzió

Az egyik nagyon fontos tanulsága a tesztnek, hogy Intel-alapú megoldásoknál a platform-limitált esetekben a memória sebessége nagyon fontos – a szélsőségesen alacsony VGA-intenzitást mutató 4 játék/beállítás közül 3 inkább a memóriára volt érzékeny, és csak egynél volt fajsúlyosabb a CPU. Ezért érdemes az eddig CPU-limitációként említett eseteket inkább platform-limitációként számon tartani.

A megvizsgált 7 játék közül kettő minden előzetes gyanú ellenére erősen VGA-limitált volt – a Call of Duty 4 és az NFS ProStreet a 9600GT-n 2.66GHz-es CPU-val és 666MHz-es memóriával már teljesen boldog 1280x1024-ben, és a VGA-sebesség növelésével egyenes arányban fog felfelé menni az fps-mutató is.

További három játékban tökéletes vagy majdnem tökéletes a fenti CPU-sebesség – az Assassin’s Creed, az Unreal Tournament 3 és az Oblivion kitűnő egyensúlyban van ezekkel a beállításokkal, az előbbi két játékban érdemesebb 800MHz-es memóriát használni, az utóbbiban ez sok hasznot nem hoz. Itt viszont a videokártya húzása esetében már a CPU sebességét is szükséges növelni.

A Heroes 5 meghálálja a gyors platformot – bár a 2.66GHz / 666MHz beállítással is tökéletesen játszható, minden emeléstől gyorsul. A videokártyának sokkal kevesebb jelentősége van – egy 2600XT vagy egy 8600GT is majdnem ugyanazt a teljesítményt tudja nyújtani, mint a 9600GT vagy valamelyik Radeon 3800-as.

Végül, a World in Conflict tökéletes futtatásához egy komolyabb erőműre van szükség – még egy alapórajeles Wolfdale processzor mellett is szükséges kompromisszumokat kötni. Érdemes ezért eltekinteni a legmagasabb fizikai beállításoktól – így már nem kell szegény Core2-ket sem az egekbe tuningolni. A videokártya sebességének növelése viszont igényelni fogja a CPU és a memória további gyorsulását – már csak azért is, mert az 1600x1200-as felbontás Very High beállítás mellett jelenleg inkább csak az nVidia és az ATI új generációs kártyáinál jöhet szóba.

Összegészében: a 9600GT mellé ideális játszópajtás egy 2.66GHz-es Core2 Duo CPU, ill. a DDR2-800-as memóriák. Ennél feljebb ritkán szükséges menni, viszont az újabb játékok azt mutatják, hogy számottevően alább sem érdemes adni – különösen, mivel egyre kevésbé lesz opció az 1280x1024 feletti felbontások használata maximális beállítások mellett.
Ha a VGA tuningolás áldozatául esik, akkor érdemes a CPU-val és a memóriával is utánamenni: mivel a legtöbb 9600GT kényelmesen megy 750 / 1900 / 990 MHz körüli órajeleken, érdemes egy 3GHz / 900MHz körüli beállítást megcélozni, vagy, ha a rendszer jól bírja a közepesen magas FSB-t, akkor 430 MHz mellett 3GHz-es CPU-val és 860MHz-es memóriával próbálkozni.

Megjegyzés: az E2000 szériás CPU-k 1MByte méretű L2 cache-ével szemben az E4000-esek 2MByte, az E6000-esek pedig általában 4MByte másodlagos gyorsítótárral rendelkeznek. Ennek a hatása egyes játékokban jobban, más játékokban kevésbé érezhető: CPU-limitált esetben az E4000-esek 0-5%, az E6000-esek 0-10% előnyben lehetnek az E2000-esekkel szemben. Ezért ezen CPU-k esetében annyiban módosulnak a következtetések, hogy némileg több tartalékkal rendelkeznek, ha a VGA-kártya túlhajtásáról van szó – mivel az előny mértéke nagyban függ a játéktól és a beállításoktól, általánosságban nem lehet kijelenteni hogy ennyivel alacsonyabb órajelen érdemes használni őket. Ami biztos: a World in Conflict szereti a sok cache-t, ezért ott pl. egy alapórajeles E6750 már elégséges megoldás (visszafogott fizika mellett, persze).

6. Köszönetnyilvánítás

Először is köszönet forcebergnek és TomBoy1986nak a CoD4 és az UT3 tippekért – nélkülük kettővel kevesebb játék lett volna ebben a tesztben.

A tesztcsomag instrumentálásában ismét nélkülözhetetlen segítséget nyújtott az AutoIt v3 – áldassék érte Jonathan Bennett keze, örökkön örökké! (http://www.autoitscript.com/autoit3/)

És szokás szerint köszönet The DJ-nek és t|-|om-nak a képefeltöltő oldalért! (http://www.dj-beat.hu/phimage)

Vége

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.