2016. július 1., péntek

Gyorskeresés

15 éves a Serious Sam franchise

  • (f)
  • (p)
Írta: |

A Croteam az alkalomhoz több meglepetéssel is kedveskedik nem csak a játékosoknak, de a fejlesztőknek is.

[ ÚJ TESZT ]

A kezdetek

2001. 03. 21-én hivatalosan is a boltok polcaira került az első Serious Sam játék, amely a The First Encounter nevet (későbbiekben TFE) viselte. A franchise azóta számos megújuláson esett át és a legendás horvát csapat a 15 éves fennállás alkalmából kellemes ajándékokat kínál mindenkinek.

Először nézzünk egy kis visszatekintést a kezdetekre, hogy hogyan indult a Croteam pályafutása és Komoly Samu első kalandja hogyan születhetett meg. Akit nem érdekel a történelem, az lapozzon a második oldalra, ahol az ajándékok kerülnek terítékre!

A kezdetek
Az évezredforduló hajnalán a Croteam mindössze néhány huszonéves fiatalból tevődött össze, akik mind egy álmot kívántak valóra váltani: létrehozni minden idők leghevesebb, legmozgalmasabb és legszórakoztatóbb lövöldözős játékát.

A csapat legelső játéka a Football Glory című focis témájú program volt, amely 1994-ben jelent meg Commodore Amiga platformra. Két évvel később úgy látták, hogy új király érkezett, nevezetesen a Windows PC, így akkor úgy döntöttek, hogy erre a platformra fókuszálnak. Nagy Doom rajongók voltak, így érthető, hogy egy ahhoz kicsit hasonló, de mégis eltérő FPS-t szerettek volna alkotni, amely az id gyermekéhez képest kicsit vidámabb és őrültebb.
1996-ban elkezdtek dolgozni tehát az első FPS címükön, amely akkor még az „In The Flesh” nevet viselte és a játékkörnyezet is sokkal sötétebb és nyomasztóbb volt (rémálmok és pokol). Roman Ribaric, a Croteam vezetője akkor úgy döntött, hogy kell egy másik név a programnak, ide egy karakternevet választott, hasonlóan, mint a Duke Nukem esetében. A játékkörnyezet pedig a sötét, pokoli témából a napsütéses, vidámabb témába váltott.


A fiatal Croteam

Akkoriban a 3D grafikus motorok túlságosan is drágák voltak, így a csapat anyagilag nem engedhetett meg magának egy ilyen beruházást. Ez számukra viszont azért nem jelentett problémát, mert a banda nagy része programozókból állt, ezért elhatározták, hogy létrehozzák a saját 3D-s grafikus motorjukat, amely később akár licencelhető is lehetne. A saját fejlesztésű motor kezdetben 2,5 D-s volt és az S-Cape nevet viselte, ami nem más, mint a Serious Engine 1 előző neve. Több éves megfeszített munka után, 2000 nyarán elkészült a TFE első alfa változata, amit a fejlesztők saját maguk írtak ki CD lemezekre és ezeket hagyományos (postai) úton küldték el 30 kiadónak. A srácok értelemszerűen nagyon bizakodóak voltak, de a válaszokra való várakozás nem hozott pozitív eredményt, ugyanis a 30 kiadóból mindössze 2 jelzett vissza, hogy „Köszönjük, nem kell.”


Eleinte egyetlen kiadónak sem kellett

Egy ilyen lesújtó eredményt láttán érthető, hogy a fiatal banda a bezáráson gondolkodott, de előtte tettek egy utolsó próbát. 2000 májusában feltöltötték a "TFE public test 1" nevű verzióját az internetre, amely gyakorlatilag egy demónak felelt meg. Ez a lépés aztán váratlan fordulatot hozott, gyakorlatilag felrobbantotta az internetet, a program a legkelendőbb demó volt azon a nyáron. Ez a siker segített őket a Gathering of Developers nevű kiadóval történő szerződéshez. A játékosoknak világszerte annyira megtetszett a demó, hogy a fejlesztők több száz email-t kaptak hetente.
A Gathering of Developers nevű amerikai kiadó biztosította a Croteam számára az anyagiakat arra, hogy befejezzék a projektet. 2001. 03. 21-én aztán hivatalosan elstartolt Sam „Serious” Stone első kalandja. A program olyan jól sikerült, hogy a Gamespot Game of the Year díját is elnyerte, valamint nagyon pozitív visszajelzések érkeztek mind a sajtó, mind pedig a játékos közösségek felől. 15 évvel később a játék még mindig népszerűnek mondható, köszönhetően a 2009-ben kiadott felújított, HD névre hallgató változatnak (ebben mutatkozott meg először a Serious Engine 3).

Néhány, fejlesztőkkel folytatott interjú során egy érdekes dologra derült fény. A Karnak nevű pálya eredetileg olyan nagy volt, hogy annak háromötödét kidobták, és a maradék két ötödből lett a TFE két legnagyobb játéktere (Karnak és Luxor). A vágásra azért volt szükség, mert az eredeti, nagy Karnak pályát az akkori PC-k nem bírták el, nem tudták megfelelő sebességgel futtatni a játékot, és máshogy nem lehetett sebességet nyerni, mint levágással.

A következő oldalon rátérünk az ajándékokra.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2016 PROHARDVER Informatikai Kft.